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刺客教條起源: 令人驚豔的改變 (有雷)

葉哥 | 2022-02-27 20:19:51 | 巴幣 2 | 人氣 440

刺客教條系列,自2007年問世以來給玩家帶來了穩健的開放世界動作冒險體驗。個人玩過一代、EZIO三部曲、三代跟叛變,雖然過程中感到無比滿足,但長期一路玩下來多少對這一套逐漸公式化的開放世界有點厭倦,加上大革命的名聲以及對梟雄的手感和背景不感興趣,就暫時遠離了這一系列。
UBI顯然對於大革命的成果和一連串上市後的風評不滿意,因此意圖在起源這一作重新出發,起源不僅故事背景拉回了系列最早的埃及講述無形者(刺客)創始的故事,在核心系統上也進一步往現今世界所流行的ARPG更進一步靠攏。底下就簡單聊聊剛破關的一些心得感想。
1.     一如既往的UBI開放世界
UBI的開放世界講好聽是穩定而且地圖上有多樣化要素可供玩家遊玩探索,但如果不喜歡這套或是已有主見覺得這是一種過度填充,或是刻意讓你探索地圖而不是你自發性這樣的開放世界可能不太適合你。
起源一樣遵循UBI的過往公式,序章劇情過後就會從錫瓦開始旅程,進而了解到此次的地圖玩法構成:
A)   鳥勘點
B)    鐵匠/服裝/馬廄
C)    各地軍事據點(規模和構成各有不同)
D)   支線任務
E)    各式要素如: 托勒密石像/各地寶物收刮/動物巢穴/戰象/古墓/群星/沙草紙
F)     巡緝官十位
G)   競技場跟賽馬場
H)   搶劫資源輸送隊
五花八門且安排適當的要素依照省分和地域散落在遊戲的地圖上,讓玩家有足夠的事情可以做和收集,同時這些事情都伴隨著一定的報酬跟獎勵,比如鳥勘點開的越多則老鷹探索的範圍會加大,支線任務或是攻克據點則可以得到經驗值和金錢甚至是不錯的裝備,而搶劫資源輸送隊則可以讓你得到升級幾個主要能力所需的資源。
支線的部分雖然比不上像是廣受好評的巫師三,但筆者一路玩到破關倒也不覺得非常罐頭,其中有一些數量的支線算得上中規中矩而且是連續性的,比如第一階段先交談然後調查,最後出發去別的地點救人或找東西,有些任務救完之後甚至還有一段,讓人小小意外。
整體來說這些要素的範疇玩法不出刺客系列核心: 潛入/戰鬥跟收集,不知道是不是有受到巫師三這類趨勢的影響,不少支線從接任務聽NPC講述經過,到柯南式的調查現場,然後行動至目標據點或現場救出或刺殺目標,整體上的沉浸感和邏輯倒也不至於太突兀,硬要說的話就是由於鋪陳只能從接任務後開始,所以在大多的一段式完結支線上多少還是有點缺乏力道,但多段式的支線會好一點。
這類透過龐大地圖跟要素來搭配主線的開放世界,一直是UBI固定的設計,此次起源整體搭配上也的確讓人有動力去跑這些要素,因為導入RPG制的關係,如果想直衝主線幾乎是非常困難的,玩家需要收集資源跟裝備,而此次將主線部分也打散,不若傳統線性一定是照順序來,這次有點像分階段的設計,比如第一階段你需要殺滿幾個維序者才可以進到下一階段,而這些維序者的先後順序則沒有一定,玩家可以自由選擇先後(但任務等級限制也是玩家要評估的重點)這些都提供了很好的動機,讓主支線跟地圖要素搭配在一起
2.     跟上潮流的ARPG,樸實簡化的動作演出和戰鬥系統
遊戲界從2010年後陸陸續續往開放世界和ARPG融合的趨勢走,所以可以看到像是魂系列以及巫師三這樣的作品陸續席捲而來,UBI顯然也意識到這點,於是在起源這一作裡導入了RPG才會有的等級和裝備和屬性制,在起源的世界裡等級是一個主要的強度指標,直接關係到玩家目前能應付的敵人和任務,等級超過三等就會開始變得吃力甚至無法應付。
這一點端看玩家心態,如果喜歡以前的純動作冒險體驗,就會覺得不是滋味被等級跟升級給制約,比如刺客經典的刺殺是否可以一擊死,現在是透過玩家等級以及袖劍升級是否足夠來決定,但導入這類RPG設計是至今為止的顯學跟潮流,看看魂系列掌握話語權成為一方顯學,以及新戰神同樣華麗轉身ARPG,就可以看出這是難以違背跟抵抗的趨勢,比起ACT完全苦練還要吃反應跟天份,玩家更喜歡在裝備和人物流派上有多樣搭配性
等級制跟裝備和屬性導入的好處是,比起傳統純ACT有限的升級跟強化,實戰完全仰賴玩家的反應跟技術,這類RPG設計既保留了及時ACT戰鬥的刺激爽快,也提供了除了苦練和天分之外的選項,透過遊玩各式任務和要素去升級強化並且累積裝備和調整屬性,可能在DMC裡怎麼樣就是無法像高玩一樣VERGIL帥氣連段加上無限空連一套帶走BOSS,然後因為DMC這類遊戲主打的就是連段爽快感,等於你要是這一塊就是沒辦法跟上就等於失去遊戲最主要的樂趣但在起源裡玩家則可以透過解任務和收集,強化等級跟能力收集帥氣的武器裝備後,轉而去對抗原本打不過的據點或敵人來確保獲得一定程度的樂趣。
不知道是巧合還是業界普遍對ACT VS ARPG的認知就是這樣,ARPG化之後不少作品會在動作分量跟系統上讓人不甚滿意,起源也是這樣的一款作品,乍看之下近戰有六七種武器,但按鍵配置採取了主流的L1/L2輕重攻擊分開的設計,加上每把武器嚴格來說其實就輕攻擊1-3下,重攻擊1下,就算玩家想要連按搭配,會發現那是意義不大的事情,因為這類主流ARPG的設計就是要來洗臉那種傳統偏FTG設計的純ACT,要是導入RPG要素後還提供玩家大量連段的豐富度的話,豈不自打嘴巴? 玩家也會困惑我到底是要拚連段還是要遵循RPG強化的玩法。

起源畢竟是刺客系列首次嘗試ARPG轉型,所以在動作和終結的份量上大幅縮水勉強也還可以接受,加上有弓箭和爆氣招的設計,還算是有基本的底線可以接受,但正面應戰的戰鬥大多就是那個樣子,走位閃避偶爾格檔然後蓄力重攻擊破盾或是長壓輕攻擊,然後觀看每個武器模組大致上兩套的終結演出,要是以刺客三那樣華麗演出的心態來比較的話,多少會覺得ARPG化的犧牲有點大,但這一點續作奧德賽透過大量的攜帶技能切換,看似很好地彌補了ARPG動作跟戰鬥體驗上可能會有的制約感。
3.     中規中矩的劇情,微妙的轉折
說實話玩過的刺客作品除了EZIO三部曲給我較深感觸外(尤其那個啟示錄結局),整體來說算是劇情一般的系列,更別說不知所云的現代線,起源的劇情表現雖然普遍都覺得比大量對話選擇的零散奧德賽來的好,但其實像艾雅以及遊戲後期被埃及豔后一腳踢開甚至是維序者背後的行動跟鋪陳,到末段的夫妻談分手,都只能說是中規中矩而已。
主要的問題是鋪陳不夠,由於這類開放世界+ARPG需要玩家大量花時間在地圖探索奔波,主線的份量跟篇幅都會較線性來得相對縮水,所以不僅開頭重要的兒子被殺事件略顯突兀,妻子艾雅要等玩家到達亞歷山卓才第一次看到她,然後接下來的主線裡斷斷續續安插,亞歷山卓後一次跟艷后會面,然後一次艾雅海上任務,接下來就一直要到加比尼亞人作風這個主線才再次看到艾雅,然後就是劇情高潮主線任務: 艾雅女神之劍一連串展開急轉直下狂推主線進度。
但夫妻間除了幾次的親密演出+兒子之死當作共同動機之外,感覺不太出感情有多深厚,加上遊戲對於兒子的主要演出只有開頭那段倒敘,實在無法讓人對於巴爺一家和樂融融以及執著的復仇有太多融入感,這段開頭任務的演出也完全沒給艾雅鏡頭,所以亞歷山卓初次見面時還真的有點黑人問號。只覺得艾雅對艷后忠心耿耿有自己的野心,沒啥我們是夫妻的實在感。
同樣道理,對兒子鋪陳不夠及太快破題讓劇情急轉直下,以便帶入復仇主線也導致帶入感很一般,維序者和凱薩一夥的鋪陳也少的可憐,核心的那兩三位幾乎到了女神之劍這任務開始才一股腦地塞給玩家,背後他們到底做了甚麼事沒有太直白的交代和演出,玩家能掌握的只有一次次暗殺底下的維序者後看到巴爺的憤怒,最後的兩個大咖維序者基本上也是玩家在主線後期才意識到他們的存在,同樣道理我們被艷后拋棄也是,感覺都來的太快了看不到甚麼脈絡,只有檯面上主線的對話跟過場而已,所以這也是為何明明起源復仇主旨很明確,也交代了為何八爺會跟艾雅分道揚鑣,但感受度實在很一般,個人唯一比較有悸動的只有最後真實參與到歷史上暗殺凱薩以及帶出無形者的起源而已。
4.     繼往開來的三部曲首發作品
刺客教條經歷了EZIO三部曲的輝煌和三代的美洲故事系列後,看的出來需要新的刺激和轉變,尤其是在大革命的種種表現跟名聲後,起源雖然明顯有參考一些市場主流趨勢,但整體上的水準跟遊玩感受很不錯,畫面上風景優美,地圖規模跟開放要素上也是典型的UBI模式,分量充足夠讓玩家在裡面花上大量時間,只為了探索這塊埃及大地並且強化自己的角色,核心的RPG要素也算是穩紮穩打,唯一美中不足的地方是畢竟起源算是轉型後首款作品,動作模組跟技能玩法上只能說基本水準而已,不管是往主流ARPG靠攏的輕重攻擊設計,還是動作上偏向實實在在的樸實砍殺,以及終結演出跟招式技能豐富度都很一般,但這也為後面的奧德賽提供了很大的發揮空間,從而在奧德賽讓玩家體驗到了多樣化的技能和爽快的戰鬥,起源很好地扮演了刺客上古神話ARPG三部曲裡開創者的角色。
5.     結語
起源有著優美的畫面,穩紮穩打的主線和典型的UBI開放世界玩法,系列一新的ARPG玩法搭配裝備跟技能也能提供樂趣,喜歡刺客或是動作冒險的玩家務必一試。
我是葉哥,我們下次再會

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