純粹是個人在自言自語,當是整理一下記憶。
EU4的最新版本剛好是完成碩士課程後推出,所以除了CK2的君主旅程外,幾乎都在不間斷地遊玩...我的意思是遊戲方面,除此之外也看了不少世紀二的遊玩影片(主要是TheViper和T90的頻道)和兩本很厚的歷史書。
嘛總之用表格列出來吧,有的國家名懶得找中文:
開局國家(時間順序) | 目標 |
奧地利 | 完成任務樹 |
Cilli | 變成尼德蘭 |
Mulhouse | 建立新教士瓦本後嘗試滿改神羅,但失敗 |
Brunswick | 變成Lippe,征服不列顛,Stiff Upper Lippe成就 |
Bologna | 殖民墨西哥,然後建立墨西哥,Spaghetti Western成就 |
醫院騎士團 | 建立耶路撒冷,盡可能完成任務樹 |
教皇國 | Holy Trinity成就 |
Mulhouse | 維持天主教,Everything's Coming Up Mulhouse成就 |
波希米亞 | 改宗胡斯派 |
法蘭西 | Big Blue Blob成就,革命 |
慕尼黑 | Stern des Sudens成就 |
群島 | Inner Turmoil成就 |
挪威 | 殖民加拿大,以殖民國遊玩,建立魁北克,Rags and Riches成就 |
勃艮地 | 瑪麗!還有把法蘭西和奧地利收為附庸 |
諾夫哥羅德 | Frozen Assets成就 |
Offaly | 建立愛爾蘭,Spanish Fly成就 |
曼尼普爾 | The Animal Kingdom成就 |
庫斯科 | 建立印加統一南美 |
荷姆茲 | 外交聲譽衝至10 |
康提 | 佛教徒反擊戰+棉花糖成就 |
阿爾巴尼亞 | Albania and Iberia成就 |
嗯,不計開局重來的話是21個檔!
當中有10個檔寫了成就攻略,3個詳細記錄,剩下的8個則沒有寫過相關文章。嘛,寫文章又沒有錢賺進口袋,當然不會那麼勤奮啊(笑)。
因為武漢肺炎的關係,有很多時間待在家中當殘廢青年,街機店被迫停業也沒辦法去玩jubeat了...雖然我應該要去找工作啦XD
話說回來,大概一年前也做過類似的整理思緒,當時有一個寫中世紀歷史的計劃,結果什麼都沒有寫出來,啊哈哈哈哈。
另外當年的這個時候也在嘗試設計卡牌遊戲,先後推出了兩個方案。第一個方案是玩家控制一個國家跟其他玩家對戰,有點類似將EU4和世紀帝國合在一起變成卡牌遊戲。當時在舊校還有數百張紙張可以免費印刷,於是以普通紙張當材料印了所需的170張紙,合共765張卡牌(?)。和朋友試玩後結果是災難性的(笑),主要問題是玩家的回合可以有太多事情做,導致時間太長。嚴格來說,我們連遊戲性也沒有認真測試,估計是不會有趣了(真沒自信的創作者啊...嗯?)。
第二個方案是選舉遊戲,設定是威尼斯共和國,玩家是下任總督的候選人,得想盡辦法讓自己當選下任總督。這次算是汲取了上次的教訓,採用單面彩色的硬卡紙當卡牌,內容則是自己書寫。先不管真實的威尼斯共和國的選舉幾乎不可能操縱結果(反正只是想讓遊戲有個背景,把熱那亞的名字換上去也可以),總之這次真的是遊戲性出問題了,根據友人的說法是「沒有代入感」、「污名(遊戲機制)不影響遊戲進程」、「事件單調」、「錢不應該是萬能的嗎」。
後來開了一次會議研究如何改善遊戲系統,不過之後就沒有再討論過了XD
後來開始讀碩士課程,上課期間當然是在研究新的卡牌遊戲(好孩子不要學,拜託請認真上課)。期間有了一個想法,應該直接設計桌上遊戲,像是有個遊戲板之類的,設計上會靈活許多。第一個誕生的產物是前第一方案的變種,國家變成虛構的種族,在一個以六邊形構成的棋盤上與其他玩家戰鬥,摧毀對方的所有據點這樣,感覺上類似本人沒玩過的電玩遊戲文明系列。設計期間友人購入了桌上遊戲Terra Mystica,一個相對和平地佔地盤的遊戲。這個遊戲對我的設計很有幫助(莫名其妙地我和友人玩Terra Mystica的時候幾乎每次都拿到最高分),但是到了設計末期我還是否決了自己的計劃,因為太多需要計算的元素,玩起來應該會很不方便。
隔了一段時間,大概是去年十二月,朋友曾經問我「你的(選舉)遊戲改善工作完成了嗎?」。啊哈哈,當然沒有完成啊。
於是我重啟了選舉遊戲的設計,不過不是改良,而是嘗試弄一個全新的遊戲。背景從沒什麼作用的威尼斯換成虛構的城邦,每位玩家依舊是扮演一位候選人,可以透過選舉活動或是事件選擇來獲得不同階層的市民支持,最後獲得最多擁有投票權的Pop支持的玩家獲勝。不過,設計過程遇上了一大困難—很難設計多元化的事件。其實多花一點時間是絕對可以設計出來的,但最後我還是放棄了orz,當時並沒有太大熱情去設計這個遊戲。
(選舉遊戲的新方案還在,這是其中的一部份,抱歉我是用英文寫的)
到了今年三月,本來應當在忙論文的我當然要做其他事情(好孩子不要學)。這次又設計了別的桌上遊戲,靈感來自上述的第一個方案,但簡化了許多程序,像是收入是所有玩家同時拿取的(這點參考了Terra Mystica)。遊戲內容其實差不多,也是玩家控制一個國家(這次從史實變成虛構)與其他對戰,雙方(1v1或是2v2)的軍事單位像是CK2的戰鬥般排成三列,按照回合順序展開戰鬥,最終目標是攻陷對方的首都。此外玩家還有一個可自行調整的牌組,簡單來說就是把遊戲王要素也放進去了XD
(這也是用英文寫的,我習慣使用英文設計)
這次我久違地很認真的寫了一個非常、非常詳細的遊戲系統,盡可能避免有漏洞,結果寫了24頁(每頁大小見上圖)。但是,在設計卡片的時候,我又半途而廢了。主要原因是覺得既然不是集換式卡牌遊戲,要求玩家弄個牌組好像很浪費時間,簡單來說就是對玩家不友好,我已經想像到友人說「這樣很麻煩耶」的樣子了XD
某程度上,這次我也重蹈覆轍—我已經買了製作試玩版的材料,而且數量比選舉遊戲多出許多...還好沒有動工。
嘛,除了遊戲系統之外,每個國家(合共四個國家,每個有兩個可選分支,所以實際上是八個)的特色其實已經設計好了。所以,只要我又有新的靈感,隨時可以把現有的設定拿來使用。
沒錯,新的靈感其實已經出現了,啊哈哈。
最新的設計早在六、七月便開始構思(不過從來沒有寫下來),背景是玩家扮演一位冒險者(不是拯救世界的勇者,是為了富貴和權力四處征伐的現實版冒險者),在虛構的王國(雖然是虛構但參考了被諾曼人征服的西西里王國)中與其他的冒險者和當權的國王(NPC)爭奪王國的控制權。每位玩家控制一位英雄角色,招募士兵來掠奪村莊取得權威(一種資源,當成錢就好),壯大自己的實力後擊敗所有競爭者奪取王國。這也是個建設牌組的遊戲,主要分為軍事單位牌和技能牌(Art,當成遊戲王的魔法卡就好)。最近覺得還是不要弄太多牌組比較好,於是更改了技能牌的設定,但核心的遊戲機制還未構築,勝利條件也沒有想好,距離推出測試版還是有一段距離。更不用說肺炎的問題了,我已經有一段時間沒見過我的朋友啦(哭
呃,已經很晚了,這次就到此為止吧。
雖然打算暫時停止EU4,但還沒想到之後要玩什麼遊戲。
或許起床之後先設計一個舉著「雜談」的波蘭球吧XD設計波蘭球真的很有趣。
順便展示一下有在文章中出現過,由我設計的國家球:
好啦真的要結束了,嗯。