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主題 達人專欄

[孤式遊戲談] 淺聊遊戲評論文的創作與小小困境

孤舟 | 2019-12-11 01:59:21 | 巴幣 336 | 人氣 1485


引言

    雖然在網路上發表過幾百篇文章,但以文章類型的比例來看,我算是個遊戲評論文的創作者,也或許我經常性的創作還稱不上評論,仍有若干成分的個人喜好,比較貼近心得,所以我立了 ”孤式心得” 作為遊戲評論的題目,獨門但會盡所能客觀


    從投入創作初期既雜亂又毫無特定形式的撰文,直到現在維持一個固定排版與風格,在歷經這些過程與改變下,好不容易累積了兩百篇以上的心得,這個規模足以自豪的告訴自己,是個還算稱職的業餘評論人,想當個稱職的遊戲評論人,需要克服的困難並不少,很多事情看人做很容易,自己做就知道困難



    比起帥哥美女,流行和熱門話題等等,遊戲評論要面對的不只有人氣低迷的打擊而已,還要面臨許多錙銖必較的反應與質疑,可能還會不小心掛上莫須有標籤,所以想投入這個領域,除了需要比喜歡更喜歡的興致之外,還要有顆願意堅持下去的心


    即便只是聊聊打電動的感想,也是有些邊邊角角的難處,在此就以第三者的角度來觀察自己,整理一下評論遊戲時所需的條件與困難之處,讓大家大致了解遊戲評論文的產出條件與困難



遊戲的選擇與金錢

    想要寫一篇遊戲評論文,首先會面對的問題就是題目的選擇,業餘的比業配還自由,這點確實沒錯,但還是難以抵擋金錢方面的影響,畢竟遊戲百百種,有的很貴有的很便宜,想像孤舟一樣每個月寫3~4篇家機心得文,起碼每個月要花上4千元在遊戲上頭,沒有一點財力是難以寫一堆心得文的,這點請大家千萬注意,平時還是要努力賺錢才能養家(機)XD


    所以比起部分動輒快2千的家機大作,千元以下的小品門檻相對較低,若買二手遊戲則有自然退燒的時間問題(熱門與否的關聯還會在後面提到),所以多半想寫的都是投資報酬較高的遊戲,便宜又受歡迎的作品容易受多人青睞,因此網路上這類遊戲的心得文往往比較多,想不隨波逐流,走不一樣的路線通常都有若干考量,怕寫了沒人關注,有的遊戲爆貴,或是部分主機遊戲偏少的問題(買冷門主機跟買公仔供著對望差不多),容易產生不如不寫的念頭


時間

    寫文需要時間,有時不花個3~5小時很難產出一篇完整好文,這當中要包括抓圖,選圖,勘誤,查背景資料,排版等等過程,所以如果寫文速度慢還可能更久,超過5千字的大篇文甚至可能得經過幾次的調整,超過10小時也說不定,有時看人家說寫評論文的時間似乎不多? 文筆平庸又慢吞吞的孤舟深感佩服


    除了單純寫文所需的時間,可別忘了,遊戲評論文與其他產物的文章有些不同,不是只要觀察兼審美即可(東西好不好用? 好不好看?),遊戲評論需要玩過遊戲,確認玩法,人機介面的順暢度,關卡設計的豐富性,如果要著重故事的遊戲,甚至為了觀察故事好壞,至少需要玩過一輪,所花費時間絕對比看電影長很多,現在連有故事性的動作遊戲都得花上幾十個小時甚至上百小時,而除了玩遊戲的時間,等你跟著遊戲主角歷經了精彩的一生之後,是否能回到現實靜下心來寫心得? 也都很難說,也許內心還需要交戰一番


    遊戲作品的影響常常比單純戲劇影片還長,因為是親身親手去完成的故事與過程,所以很多舊作常被玩家拿出來回顧,但也因為周期長,如果玩完後沒立即寫文,就容易因為時間隔太久就懶得完成了,尤其還要時常應付現實生活的情況下,拖越久寫越少是很正常的現象


喜好問題

    寫遊戲評論文,個人喜好常常成為判斷是否客觀的要件,而這很難避免,尤其我們的原始目的,是因為喜歡玩特定遊戲,才會選擇去玩這樣的遊戲,並非是為了檢視,而一旦要以分析,檢討的角度來看待時,往往會因為喜歡(西施效應),而漏掉本來可能需要被注意的問題


    相反的情況也是一樣的,比方說有些創意雖然很不錯,但不是自己會喜歡的風格下,就容易產生評判失準的問題,尤其在不常玩的類型遊戲下,更容易凸顯這種現象,成了偶爾被人詬病的情形


遊戲經驗

    不只有玩法本身,遊戲可說是集結許多的創作技術的結果,我們很難在各領域面面俱到,連各種類型都是,就像我就不太擅長戰略或益智類遊戲,所以不只是很少出現這類遊戲的評論文,連評分的時候都會擔心是否有偏頗的情形

    遊戲經驗同時也會影響好與壞的判定,尤其在壞的認定上非常難以著墨,主因是我們對不好玩的因素可能五花八門,但不好的感受是不容易拉出層次的,既然不好就是不好,如何分出很不好跟有點不好? 對孤舟而言是比較難以區別的

    另外關於好的理由也是跟遊戲經驗有絕對關係,像是曾經玩過最好的遊戲,跟不曾玩過最好的遊戲,對一款80分佳作的解讀就會有所差別,這是經驗不同下所產生的差別


熱門與否

    如果你不在意他人的關注,這個部分或許能忽略不看,但既然會想在網路上發表文章,通常還是會在意受關注的程度,說完全不在意是騙人的

    關注力對寫文者的地位,就彷彿角色扮演遊戲中的藥草,對寫文者而言,很多條件大多都會損血,折損心力,時間與金錢,唯獨這項可以補血,而關注力往往與題目熱門的程度有很大的關聯


    熱門與否,通常都是在新遊戲剛推出時最熱,關注力往往最多,另外就是遊戲本身的行情,當中有很多難以計算的條件(美女? 特有話題? 製作人? 廣告?),總之,如果能在流行期內寫出一款熱門遊戲的評論文,所得到的回響常常是其他冷門遊戲的數倍,與文章內容本身無關,也可能沒幾個字就能引發大量關注,是在對的時機寫出合格的文章,所謂趕流行所產生的效益,但這需要集中時間投入才行,否則真要短時間內親手玩過又寫文確實不容易

    由於現在的遊戲長度不像過去那麼短,一般業餘遊戲評論人頂多久久一兩篇這種文就了不起了,而且至少要遊戲推出後1~2週才可能出現,除非平常很有空,或是根本整天玩電動沒事做,否則真的很難辦到…




    除了需要無條件的各式付出,以及把各種關注與支持做為成長養分之外,隨著時代的演進,各種類型的創作與媒體的挑戰,業餘遊戲評論文創作者的生存空間也同時受到挑戰,逐漸式微,以下簡單列出幾個經常需要面對的課題


支持者的反彈

    遇到好遊戲可以讚揚,看到不好玩的自然要批評,這是遊戲評論者的基本道德,然而,再差的遊戲依然會有喜歡的支持者,所以會接收到反彈的聲音在所難免

    如果心態正確,個人覺得這反而是學習的好機會,好的參考對象願意著重問題點提出,讓我們深思當中的盲點,改善自己未來的評論方式,學海無涯,任何事情都一定有所謂的學習空間,不能只是滿足在小小的個人成就,增加更多正反討論的經驗,才能成為更獨當一面的評論人

    不好的參考對象若只是沒有道理的否定,也只能當個吸收作用力的海綿,再爭執也只是他人的觀點,解釋再多也是別人設計的遊戲,毫無利益的爭執可免,簡單給予尊重,但不能因此偏移自己的標準,否則反而成了不適任的評論者


文字敘述有時不如影片的解釋

    電玩遊戲是透過動態媒體與介面所促成的娛樂,傳統的評論文除了圖片就是文字,確實不容易貼近遊戲本質,然而影片本身只存在外觀,感覺還是得從文字上敘述,評論文正是能夠用來深入思考的分析

    不過隨著遊戲輕量化,內容偏重故事性的影響下,仰賴文字描述遊戲性的方式已經沒有過去那般優勢,從影片剪輯就能知道遊戲故事大綱,玩法甚麼的,加上影片可以在玩的當下錄製,事後剪輯所需時間也沒有寫文多,使得寫文者偶爾要穿插影片來說明解釋,成了不得不順應的趨勢



被貼上雲玩家或業配文的標籤

    隨著網路的興起,藉由網路看文或影片卻自稱有玩過遊戲的雲玩家,以及在網路寫文幫廠商打廣告的業配文,便成了遊戲評論者可能被貼上的標籤,這無可厚非,如果改以玩家的身分來看待別人,會發現在所難免,畢竟沒有可靠的判別方式,能辨別出寫文者究竟是真玩過還是只看人玩? 或者是不是專門幫廠商說話的寫手?

    這是遊戲評論者常被人質疑或審視的正常現象,過於在意只會澆熄撰文的熱情,既然在所難免,只能以平常心看待,要不要繼續這種只能用來燃燒熱情的創作,就端看自己的心態了,若因挫折感影響到日常的心情,那大可不必,終歸一句,純粹興趣的創作就回歸興趣,別想太多,路自然走的長久



實況玩家的興起

    隨著串流媒體的盛行,代替玩家的手親身去玩給大家看的實況玩家也就越來越常見,不可否認,實況確實能做到文字不易描繪到的角落,直接邊玩邊加上解說,雖然有別於親身進入遊戲的感覺,畢竟不是用自己的手操作,但是不用花錢就能看到遊戲的過程與內容,確實是比文章要直接的多

    也因為實況的流行,讓遊戲評論文漸漸不像過去那般熱絡,無論是讀者還是創作者都大幅下降,人氣直直落,這和網購影響實體商店的生存是同樣的道理,隨著時代的改變,閱讀習慣的變化,遊戲評論文也就越來越不容易創造出新話題




結論

    即便透過文字闡述,仍是最簡單有效的評論方式,但不得不提到各種有限條件,甚至是一些挑戰,正在慢慢侵蝕遊戲評論文的舞台

    老兵不死,只是凋零,有些同好者除了維持寫文,也開始加入實況的行列,而有些則是增加文章題目,嘗試以不同題材來提升關注力,還有更多的人不是久久才寫一篇,不然就再也沒有新的創作了,一路上多少會有同伴慢慢淡出這個圈子

    畢竟我們這種行為,確實跟無私奉獻沒兩樣,得到的只有同是遊戲愛好者的支持與肯定而已,付出的還不只有金錢,更多的是時間和腦細胞,沒有燃燒熱情是做不來的,在過去,我很尊敬遊戲評論者,因為他們讓我免除不少買錯遊戲的機會,而今天,我感到自豪,因為我可能是其中少數,還在捍衛這個圈子的創作者

    如果你想加入這個圈子,當然歡迎,只要有想法,有時間,都可以隨時投入,但請先看一下我這篇文,好好想一想再來說,畢竟不是甚麼偉大的賺錢事業,甚至還可能被當成擋人財路的好事者

    以上全文,正是我這幾年來投入遊戲心得創作的感想



後記

    最近回顧自己一些新舊文章,看著看著不禁有些想法,於是把寫遊戲心得的感想大肆做個整理,心得中的心得? 確實很有意思,沒想到內心會有這麼多話可以寫

    隨著大環境的變化,這類文章確實越來越少了,別說精選閣樓幾乎看不見相關心得文,經常發文的都是熟悉的少數者,多少有些感慨

    未來打算會慢慢降低評論文的數量,先定目標減量至三分之二到二分之一左右,現在接近每週一篇的頻率是比較緊湊,多找些專欄題目來寫,或是突然想到甚麼話題或比較都可能拿出來聊聊,或許暫時不見的有甚麼差別,畢竟還有些待發心得文,但為了順應潮流,讓有限的時間更有效率,多少需要做點調整

    降低評論文的數量後,就有多餘的時間整理一些專欄或別種性質的文章,讓文章類型更多元而不那麼制式,同時還能多留點時間消化遊戲,沒用專文評論的遊戲還是會列到簡評清單中,並且透過叭啦叭啦發出,讓需要這些資訊的朋友仍有個可以參考比較的管道

    正所謂時勢造英雄,沒跟著時代前進的人,總有一天還是會成為狗熊,我必須改變做法,風格不變,熱情不變,只是將留給自己的題目做點異動而已

    期待孤式心得能在瞬息萬變的大環境下,依然穩定的走下去…




全機種簡評        

本人創作純為個人心得日誌,自身想法,無任何商業用途
以 遊戲心得旅遊心得和動漫心得的分享為主,15 ~ 30天會發一次相關題目的達人專文
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創作回應

阿喵 ❖ 協奏曲
巴哈自從轉型之後,純遊戲分享的深度文章越來越少,所以單論遊戲文,孤舟兄至今的努力仍舊是站內那扇遺世獨立的的精品櫥窗。相較我寫的料理文就顯得「不務正業」了起來,哈哈哈!
所以真的別想太多,想休息就休息,想創作就創作,然後不管你發什麼文,我都支持你~
2019-12-12 16:28:26
孤舟
感謝支持與鼓勵,您客氣了,其實只要是有個人創作,就已經比不曾寫文的人還利害了,我會持續加油,謝謝[e12]
2019-12-13 01:42:37
終末の詠嘆調
遊戲評論寫得再好
都會有反對的玩家
而且現在的讀者反而比較喜歡看圖片勝過文字
COSPLAY 動漫模型 繪圖文 顯然成為了主流
2019-12-13 23:28:41
孤舟
時代確實在變,其實自己也越來越少看小說,都直接看動畫了
2019-12-14 22:01:56
幻影神月
看到孤舟大的這篇時原本想說些什麼,但後來太忙就不小心忘記了QQ

其實自己開始寫心得、也是因為看到了孤舟大與其他達人的文章才跟著跳進來的,
自己一直秉持的想法就是只玩自己想玩的、所以文章也是只寫自己想寫的,
但在遊戲心得文章這塊人氣持續下滑的現況下,果然很難讓自己不去在意XD"

因此自己也努力嘗試了許多多元化的發展,像是開箱文章增加影片;
也嘗試挑戰了遊戲實況,只是近期真的撐不下去所以暫時收掉了……"Orz
為了在自己的興趣上增加些觀看量,更是不斷的思考應該如何因應潮流去進步,
也同樣有想過把心得製作成影片,但這個投入下去花費的時間真的不是開玩笑的XD"
除非可以找到志同道合一起努力,不然單憑個人之力成效絕對是有限的。

其實說了這麼多,真的是因為看到孤舟大的這篇文章有所感觸,
也不知道自己還可以堅持多久,但還在堅持的過程、就持續的燃燒動力去做到最好吧~
2019-12-21 02:18:14
孤舟
感謝回覆,只要喜歡就加減做吧,嘗試改變不管成功與否,得到的經驗也都是自己的,平常心面對即可

辛苦了,總之就一起加油吧[e12]
2019-12-24 23:33:35
r13 最速下潛傳說
回來說一下,手機版的甲鐵城的卡巴內里-亂- 昨天重新開服了,整體系統目前被簡化,遊戲體驗變差負評不斷,但要體驗主線全語音劇情還是可以的(滾走)
2020-07-04 06:47:54
孤舟
了解,感謝說明,我到現在還沒時間載,相信只要沒收攤有朝一日會追的[e22]
2020-07-04 11:08:46
赤紅時夜
相遇同好,格外感動。

當寫心得成了日常嗜好與興趣志向後,寫得好、寫得巧是一種自我精進的勉勵,同時為何要寫心得?就像回應這份愛戀般,心得是一位玩家的解析,一位玩家的認同與視野,一位受之憧憬之人不得不說的言語,留為記錄,作為感動的印記。

2022-02-09 23:58:53
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