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4 GP

II-對世界觀的表達手法

作者:㌔闇✗黑貓│2018-05-08 13:54:10│巴幣:8│人氣:329
除了一個良好的世界觀
表達手法也是吸引人與否的關鍵之一

小說中,整體都是以純文字地表達
透過文字令讀者發揮想像
因此,對於細節的描寫尤其重要
角色的一舉一動都只能用文字傳達
措詞、修辭表達情節同時埋下伏筆

而漫畫、電影、遊戲在表達上有了畫面的輔助
想像力的需求就下降了
但相比純文字,集中力就提高了
因為可以有很多視野效果去裝飾

但重要的不是用什麼載體去傳達這個世界
而是角色對資訊的獲取途徑
你架構的某個體系很完整了,但要怎麼去向人介紹呢?
總不能長篇大論以千字文述說吧?

最初要介紹的只有基礎部份
深入的部分就交由角色去發掘
科學課上的理論吸引程度永遠不及動手做實驗
實驗後不一定要外人加以解釋,角色自己的理解就很足夠了

繼續以「魔法」來做例子
角色被指導的過程中只需要認識魔法的基礎
魔力是什麼、回復機制、魔法又是什麼
喔,原來魔力跟體力一樣,是自身的能量,吃好睡好就會自然回復
魔法是消耗魔力去集中大氣中的元素能源,再做出想要的東西
那麼我集中了火元素,所以火球就這麼誕生了
以上是基礎的部分
深入的部分就是魔法/魔力的增強、能力與限制
魔力是精神、意志的值;如同體力是肌肉的值一般
後者越強,前者越高
消耗太多就做不出高強度的事
而魔法強度取決於想像力與魔力濃度
做出一個手掌大的火球與足球大的火球
當然是後者更消耗魔力
假設我的魔力有100點
小火球消耗10點,而大火球消耗20點
放5次小火球,魔力還有50點
放5次大火球,魔力就乾涸了
精神力被消耗太多不能集中,使不出魔法
就容易陷入危險之中
所以不能一下子就放出大量魔力
這點要透過實戰中親身體驗
經一事,長一智

記錄事件的書/信、神殿中的壁畫、唸遊詩人的詩歌、口耳相傳傳言
以上各樣的是除了最直接的問答/任務交代
最容易讓人有意無意間吸收到的資訊

就像你在路上聽到一對情侶爭執的內容
你自然就會了解他們遇上了什麼事

又或是古代百姓沒有那麼多消息來源
說書人的故事就是一個娛樂認事兼具的渠道
即使有些誇大,但能引起興趣就是成功
當有機會了,聽過的人就會想去親自確認

成功引起了興趣,即是達成了驅動角色成長的條件
引導故事方向也隨之完成
對新的事物有所認知,在發掘的過程中找到挑戰、找到樂趣是成長的關鍵
回想你教室上的講課,你能不能找到學習/成長的快樂?
把現實中的種種道理,套用到你要創造的世界,
真實感,合理性,邏輯性就離你不遠了
所以要創造一個「世界」,就必須理解世界
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3981838
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留言共 3 篇留言

玄冥
厲害!我自己在寫時,往往都是角色自言自語補充..............

05-08 20:05

㌔闇✗黑貓
希望對你的創作有幫助

就像你看到一間木屋,你想知道它是怎麼造出來,用到什麼材料
,最好的方向就是去找木匠問
這樣很直接,但存在一些互動,就不會顯得奇怪了05-08 20:45
玄冥
http://scp-wiki-cn.wikidot.com/foundation-unbelievable

05-26 08:01

玄冥
這算我參考你寫的文章後,寫的文章不過看到評論說無法接受一個文檔九成的段落都是用對話開頭…

05-26 08:01

㌔闇✗黑貓
嗯...其實我個人不太看小說
自己也耐不住心去寫
意見未必有用

對話是必須的
但也可以花點筆墨在描寫角色的行為/小動作
也可以把一些說話的描述句搬到話的內容前面
看上去可能比較好接受05-26 19:31
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