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主題 達人專欄

「玩家焦慮感」第一部曲:遊戲是否能令人有成就?

兔二:滾你奶奶的 | 2016-08-05 19:12:43 | 巴幣 42 | 人氣 1624

本文引用自此

【20160808】同場加映
傘君(MYSUandQ),論「成就」;並試解玩家焦慮
  我鄭重推薦這篇文章。傘君用了拿手的現象學的概念框架,回到玩家焦慮的現場,分析玩家的焦慮原因。不僅如此,他還納入了文化與社會群體面向上的分析,對比玩遊戲的行為和族群,以及不同的行為和族群之間的差異。換句話說,這不只是僅限分析個人的現象學分析,還包含了一定程度的社會學高度。

  看完了,覺得非常精彩。這題目本身令我受益良多,我找時間摘要這篇文章,之後再回去讀些書,看看能不能導讀和延續這篇文章的一些啟發。
→兔草民,「玩家焦慮感」前奏:我玩遊戲錯了嗎?
  至於這篇文章,可視為接下來兩部正文的前奏:簡明的陳列關於玩家焦慮的相關想法和初步結論,提供不想花費過多時間和心力的讀者,明確的知道我的結論。

  *-*-*

  前一陣子,我聲稱要寫出談論「玩家焦慮感」的文章,但思索許多相關現象後,並不是很滿意原先的構思。加上最近的兼差,我沒有太充分的時間在電腦前面寫出文章。儘管如此,朋友教授(x7894133)寫了一篇分量充實的文章,使得我有了好的文獻以回顧,抽點時間,想完成這篇。

  這篇文章會分成二部曲:第一部,回顧朋友教授該篇文章的架構與內容,尤其是他如何思考遊戲與成就的關聯。第二部,我以自己的架構,首先談論我對「玩家焦慮感」的界定,接著,分析幾位「焦慮玩家」來源,最後,我提出結論,包括「如何測量對遊戲的焦慮,是來自於遊戲本身,還是遊戲之外」,期望能對真正堅持遊玩之路的玩家,打一記強心針,更企圖分類玩家「有些人玩著遊戲,但不是真的喜歡遊戲,這類人不該是『玩家焦慮感』裡所定義的玩家」。換句話說,我企圖在這系列文章傳達的核心宣稱「喜歡遊戲不是壞事」,以及「有些人不見得喜歡遊戲,但卻認為自己是玩家,我建議他們應該尋找其他興趣,讓自己別因玩遊戲而焦慮」。

  現在,差不多是時間完成這篇談論「玩家焦慮感」的文章。

*-*-*

  開頭,作者交代的寫作原因,並聲明了這篇文章的限制:「這篇談論不會過度的條理化,以免談得不好。」

  接著,作者開始敘述他兩個問題意識的來源。

  第一個問題意識的來源,作者是叔叔的詢問:「你打這電動有什麼用?」作者認為,有用無用不是遊戲本身決定,是遊戲之於我有什麼幫助,包括提供成就上的創造性幫助。因此,作者定位問題在「遊戲之於個人成就的創造」的,從而,抽象化該命題之後,其表現是「OO之於我有什麼幫助」,而OO可以指涉任何事情,包括籃球,以及能否打進NBA。

  換句話說,作者切入第一個問題情境,提出了「打電動有用無用」的標準:是否能幫助「生存與延續生命」。對此界定,作者在詞彙的背景脈絡做出了一些定義\假設:現實世界是個實在(※從而排斥了「世界是幻象」的極端懷疑主義的觀點)。結論,「有用無用」的標準是:是否能幫助「生存與延續生命」。

  第二個問題意識的來源,來自於與我(兔子)的交談。我過去曾提問:「遊戲為什麼不能是成就?」

  作者的初步想法是:「遊戲可以是成就嗎?這得看遊戲對於人生有什麼幫助。」他試舉遊戲裡可稱為成就的例子,包括:在伺服器的積分排行抵達最高的排名。原因是,這會令該遊戲遊玩者得到敬佩,以及參與電競正規比賽的機會,或者透過實況台的人氣指數換錢,或者人氣指數的其他效應。這些可以稱作遊戲所帶來的成就。換句話說,遊玩遊戲者,確實透過遊戲得到人生中的利益了。

  作者進一步思考,回顧一般的、常識性的成就觀點:「能否震懾他人\受他人敬佩」。在此,作者基於一種結果論的推論形式,導出一個具體命題:「如果遊戲成就可以帶來人生裡的利益,就是現實中的成就,反之則無。」

  談完了遊戲能帶來利益的狀況,作者舉了一些例子,何謂遊戲帶來損害的狀況,並以「單因果分析」假設「遊戲的成敗」影響「人生的好壞」,從而論證「遊戲的成敗大多無法讓人生變好,但卻很可能變糟」。其理由是,遊戲裡的成敗多半不影響現實生活的好壞,所以,若對遊戲成敗在意,則會被認為一種「過度的迷戀」或「成癮」。作者舉出了韓國的例子,該國家將遊戲成癮界定為精神疾病的一種。


  ※單因果變項探討:人生的好壞遊戲的成敗(高社經條件階層:金錢+時間)
  主題上,作者先談論網路遊戲,並以擁有的金錢量的高低可支配的自由時間的多寡,區分了「高社經條件階層」,以及「一般條件階層」。首先,舉出了高社經條件者的例子。這類人擁有比一般人更多金錢和時間,他們能轉換更多的金錢和時間,成為遊戲內的資源,提高在遊戲世界裡的資源量,包括更好的裝備和遊戲幣,從而營造在遊戲內更多的成功。

  ※單因果變項探討:人生的好壞遊戲的成敗(一般條件階層:較少的金錢+時間)
  然而,與高社經條件者對比的一般人,沒有如此多的現實資源得以轉換為遊戲世界裡的資源,從而在遊戲裡無法獲得顯著的成功。儘管如此,若是一般人不惜一切的投入了,他的現實生活恐怕得面臨資源匱乏的問題。

  ※單因果變項探討:人生的好壞遊戲的成敗(短結)
  作者短結這段不同社經條件所形成的階層之對比,提出細部的「高社經條件階層\一般條件階層」界定。所謂高社經條件階層,指某個人有充分的資源投入遊戲,或者由遊戲生產出現實中的資源,則代表該人的現實資源量已充分,或者遊戲增加了其現實資源量。否則(在這個意義下此人是一般條件階層),資源並非較充分者,卻大量投入遊戲,恐怕給自己增加的是災難。

  ※單因果變項探討:人生的好壞遊戲的成敗(時間)
  另外一組假設分析,以單機遊戲為例。若某個人已有充分的資源投入遊戲,則在單機遊戲上有更多選擇,以及增加投入深度,譬如暗魂這類困難的遊戲,他能夠深入多時間克服。否則,資源並非較充分者,卻大量投入遊戲,恐怕給自己增加的是災難。

  舉例兩者,作者重新探討何謂遊戲的成就:「遊戲的成敗人生的好壞」。換句話說,若是有一項關於遊戲的要素,且該要素能幫助人生,則該遊戲成就就是成就,反之,該遊戲成就不是成就,只是一種對人生的無助益或者阻礙。

  從上文,作者可以抽象化「成就命題」。除了遊戲外,該命題亦可適用包括所謂:「OO的成敗之於人生的好壞」。OO(譬如籃球)的某些要素,若是能幫助人生,則是成就,反之,是一種對人生的無助益或者阻礙。

  最後,作者對我曾提出的疑問「打電動而感受到焦慮的人,不停止打電動者」的現象,提出了個人的分析。其現象之因來自「這種焦慮的玩家」的兩種現實人生中的變項:「心理依賴」和「人生中的效益與虛擬世界帶來的效益之衝突」。換句話說,「對遊戲的心理依賴」或者「人生與虛擬的效益衝突」導致了他們的焦慮。

  我認為這樣說有道理,但是這僅解釋了「玩家為何焦慮」,卻無法解釋「對玩遊戲有質疑並焦慮的玩家,為何不選擇停止玩遊戲,或者選擇停止焦慮」。這是至今我仍有疑惑之處。

  作者在文末提出建議,當有人提出「你玩這遊戲有什麼用?」時,這類語境有甚麼可能性。他分析的可分成下兩類:

  一、與成就相關的語境:客觀上,你尚未有成就;主觀上,對於提問者而言,你的成就並非成就。

  二、沉迷相關的語境:你因過度離開現實而自我毀滅,所以別過度離開現實。

*-*-*
【我的回應】

  大致檢閱完教授的文章後,不得說這是一篇條理清晰的文章,也質疑到某些「遊戲成就」概念的核心。換句話說,我們可以思考一下這篇文章帶來哪些啟發。我的啟發如下陳列:

  一、「成就」一概念的釐清。作者區分了兩類成就,「遊戲裡的成就」以及「現實的成就」,並透過細部界定後者為兩種意涵:「一要素是否能生存與延續生命」、「一要素是否能震懾他人,或者贏得他人敬佩」。接著,看了本文可以知道作者不認為「遊戲裡的成就」(無傷全破暗魂或PVP第一名)單獨存在,必須依賴其是否為現實的成就。換句話說,「現實的成就」是構成「遊戲裡的成就」的必要條件:一項能被稱作遊戲裡成就的事物,必須要能帶來現實的利益(成就)。

  此概念上的釐清,可以幫助我們考察「一項被稱為『遊戲裡的成就』的項目,其為真或者唬爛。」儘管如此,在界定「現實的成就」裡,作者僅列出了「可自由支配的時間」、「收入」、「他人的尊敬」、「他人的震懾」,是否這概念會有更多內涵,以及這四項成就何等程度與「生存與延續生命」相關。如果把後者界定成「避免不自然死亡」,那麼,當一個人即使僅領22K,卻足以延續生命,那麼,將「維生必須」外所剩餘的資源投入遊戲或籃球,似乎不違背該概念的描述。換句話說,這種情形似乎沒在本文中提出,對於吾人而言,如何將其在概念座標系上定位,是可以留作後續考察之事項。


  二、個人的理性選擇是否存在。這是從我從馬克斯‧韋伯的詮釋傳統中,看到此文所受到的啟發。教授在文中有提及我觀察到一個現象:「對玩遊戲有質疑並焦慮的玩家,為何不選擇停止玩遊戲,或者選擇停止焦慮」。

  我不太喜歡談論心理學,但在大學時期曾修過「組織行為與理論」的課程。該課程轉用了心理學一學科上的詞彙描繪該現象,叫做「認知失調(cognitive dissonance)」。簡單的說,就是「一個人的偏好衝突了,譬如想要個人自由,但又想要父母認為自己是乖寶寶,那麼他會感受到一種焦慮,促使自己在兩個衝突的偏好之間抉擇,要嘛A、要嘛B。否則,他會持續感到焦慮。」

  結合韋伯的詮釋方法,他先假定人是理性(「理性」沿用當今經濟學的定義:選擇能滿足目的最大化的手段和作為),從而觀測後續的行為發展,與當初的假設有何不同,從此異同當中,確認該組觀測的其他意義。儘管使用這方法時,研究者必須依據自身,賦予被觀察者「被觀察者有甚麼目標」。

  順著韋伯的「理性」的概念框架。那麼,我相信任何人都想要「避免焦慮」,從而會選擇「排除自己焦慮的手段」。但是,非常多聲稱自己是玩家的遊玩遊戲者,他們不斷玩著遊戲,卻自我譴責「不該玩遊戲」並且不斷焦慮著。

  教授在前文提出的解釋是「對遊戲的心理依賴」或者「人生與虛擬的效益衝突」導致了他們的焦慮,但這還沒談及「甚麼更大的利益,導致遊玩遊戲者,繼續『保持對遊戲的心理依賴』,或者『躊躇在人生與虛擬的效益衝突』」。

  這會引起我疑惑的原因很簡單,因為「他們不嘗試滿足自己的偏好:解決痛苦」。這有兩個思考點:

  一、這類人不理性,總選擇與目的無關的手段,或者令自己離目標越來越遠的策略,甚至從不思量自己的目的與手段的關聯(不過,我得吐槽,當他們能這樣選擇,他們很有理性,只是他們的目標就要重新定義了:想要因焦慮而受苦)。

  二、這類人是理性的,只是研究者賦予錯動機。對於研究者,這有兩種應對策略:(一)重新賦予目的;(二)重新閱讀其他資料後,再賦予目的。

  總而言之,我觀察到某些玩家「因持續玩著遊戲而痛苦」,但他們要嘛不停止玩遊戲,要嘛不解決「讓自己覺得玩遊戲是一種罪惡的原因」。綜合上述兩點,是教授這篇文章的貢獻與啟發,指引我們其他在該議題上探索的地方。

  剩下的談論,下部曲再見。


《大學》
所謂修身正其心者:
身有所忿懥,則不得其正;
有所恐懼,則不得其正;
有所好樂,則不得其正;
有所憂患,則不得其正。
心不在焉,視而不見,聽而不聞,食而不知其味。
此謂修身在正其心。

創作回應

Jin
可惡,被千早騙進來了
2016-08-05 23:46:10
兔二:滾你奶奶的
哈。
2016-08-08 11:13:41
幻化
「理性」的成立,我想跟相對立場有關吧。假設於某假設範圍中,只存在「我」跟「另個族群」,而那族群中,有幾位個體犧牲自己以讓族群興旺。從「我」的角度來看,這個群族做了「理性」的選擇,但從「存活個體」來看,那些「犧牲個體」卻是做了「感性」的選擇。同樣一件事情,「理性」是否成立應該端看於觀看者角度。

所以「玩家焦慮感」,我覺得主要是兩種價值同時並存所引起,一個是「社會賦予個體的價值」,也就是打電動是一個不理性的行為。而另一個是「個體本身的價值」,打電動能快速產生滿足感,對情感而言是理性的。所以在同一個人、同一個時間、同一個動作上,正反價值觀的衝突,最後就是焦慮的產生。所以不管選擇玩或不玩,我覺得都有「理性」的存在。

最後,「遊戲是否能令人有成就?」。我覺得這個要先把「成就」區分為兩種,一種是「自我認定成就」,也就是「自我滿足」。另一種是「他人認定成就」,也就是成就的建立是與外部的雙向互動。而我看討論的內容主要是「他人認定成就」。既然是雙向的互動,這表示成就是否成立?這需要兩邊來決定,只要有一邊是否定的,這成就自然無法轉移。
2016-08-06 01:55:36
兔二:滾你奶奶的
感謝您的意見,簡單回覆如下。

一、理性

  我這裡使用的理性的含意(同樓上的老奉毊):

  「是『理性』大抵上還是『選擇能滿足目的最大化的手段和作為』,但是「尊重當事人的主觀最大效益,也就是說他可以做的那些選項價值如何,不是用客觀價值去評估,而是用那些選擇對他而言有多少價值來判定。」

因此,基本上我先不談論「是否有客觀標準評估『誰』是不是理性」。這是因為,若要回答這問題,必須連帶討論到「哪種理性的定義才是正確的」,為了回答這問題,應找出不同理性的標準(譬如說賺錢至上)的形成過程和原因。加上,目前的一些關於「理性」的常識,也有許多不加思索的偏見、教條的色彩,這不是我想談論的首要任務。

二、成就

起初,我談論的只是「成就感」,因此,我的問題是「不該從遊戲中得到成就感嗎?」但由於我一定混用了「成就」和「成就感」兩個詞彙,於是產生了本篇所分析的文章。那篇文章的作者專注談論「成就」,我在本文專注思考的,也是他的脈絡。換句話說,也因此,這篇文章我的個人意識並不多,大多是對朋友文章的讀後感。

另外,這篇傘君回應我的文章(
home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3280279),
有貼近您所提出的分析途徑,或許能讓您感到興趣。

問好。
2016-08-08 11:29:26
幻化
忘記說了,沒想到有群人在巴哈討論這些,真的大開眼界了~
2016-08-06 02:00:20
抽風
不明覺厲
2016-08-06 15:02:43
幼蟲
您好~
我引用的書籍為
書名:社會心理學(Social Psychology)
出版社:揚智文化
作者:Elliot Aronson, Timothy D. Wilson, Robin M. Akert
譯者:余伯泉,陳舜文,危芷芬,李茂興
因為我引用的內容為第二(或第三)版
所以現在內文的頁數會有些許變化(第八版)
2016-08-09 20:10:28
兔二:滾你奶奶的
感謝,這相關知識我可以多加認識,
2016-08-09 20:33:37
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