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[達人專欄] 《遊戲文創死去的那一年》

作者:XO│2016-06-02 05:22:55│巴幣:102│人氣:1070
跟我有深交的人看到這篇應該會很吃驚,因為我從來沒跟他們提過這件事。是說……這篇到底能不能算是小說達人範疇啊?算了,至少我認為這文的內容是跟小說創作有關的。

剩下的就讓站方與讀者去評斷吧。




我其實不太確定是不是真要說這件事,但幾天前被某個朋友詢問了一件事後勾起了這段回憶。這不是什麼好回憶,我也幾乎沒跟人提過……只有過一次跟一位前輩提到關於該事件後續可能的問題還是怎樣之類的,但我記得我沒在對談中帶到任何細節,就只是單就『結果』去做詢問(不過我現在跟這位前輩也沒啥交集了)。

至於這件事嘛,是跟遊戲製作與文字創作方面有關的,想知道詳細內容的就繼續往下翻吧,沒興趣的就給我上一頁死邊去。我也建議一些熱愛正面能量的天真孩子上一頁去,因為這裡要說的不是什麼很正向的東西,更多的是荒謬與無奈,如果你是另開標籤頁的現在請馬上關閉網頁,相信我,這是為了你好。

大概是幾年前吧……我剛剛去翻了下小屋日期,對,五年前。五年前我在巴哈姆特收到了封站內信,不是巴友的問候、謾罵還是一如往常的特文館館主巴幣薪資與經驗值。對方是間遊戲公司,信裡寫明他們從小屋看見了我的作品,想跟我約個時間見面,討論是否有合作可能。

我如果說當時我一點都不興奮的話那絕對是在唬爛,實際上我HIGH翻了。那時我已經戒酒好幾年,但讀完信當下還真的有種微醺時的飄然感(我不太確定這比喻恰不恰當,畢竟我滴酒不沾很長一段時間了)。

透過站內信我得到了對方的連絡電話,約好時間,現在要我想起對方公司地點在哪我還真沒任何印象了,只記得是台北一處商辦區,當時還找地址找了好久。

一樓保全透過分機連絡確認訪客身分,簽到、換證。很普通的商辦大樓,遊戲公司門面也沒啥驚人之處,沒有過度裝潢,就是那種單調的挑高方格隔間天花板,整個辦公間的柵式嵌燈只有三分之一是亮的,剛好照著底下在座上測試遊戲的員工,因些許昏暗之故,不少人是開著檯燈在盯螢幕。

負責接待我的那位老兄年紀看上去跟我差不多,可能還要小我幾歲,從聲音判斷應該跟電話接洽的是同一人。他將我引到一旁的會議室稍待。當時是下午兩點,太陽正盛;會議室因大落地窗的關係採光相當良好。那位老兄回來時帶了個杯裝水,還有一位年紀稍長的女性(目測大概三十有了),我想那應該就是主管。

一陣寒暄後我們直接切入正題。

對方表示他們正在製作一款以三國為主題的遊戲,希望我能幫他們把遊戲內容編撰成小說。我也已經忘了那款遊戲叫啥來著了,但除此之外其他印象都還在。

那款遊戲是回合制的六角棋盤戰棋遊戲,連線版就是兩方玩家對戰,而單人版會依照三國著名戰役分設關卡,每關都會分配指定數量的兵種與武將,兵種之間也有屬性相剋的設計。

但我印象最深的不是這款遊戲的設定還是什麼的,而是他們實際操作示範某關卡的遊玩過程。他們把我帶到其中一個測試員工的座旁,一一跟我解釋回合進程、如何移動、破關條件是啥。

好玩的地方來了。

當時他們在測試的關卡是『虎牢關』,也就是《三國演義》裡有名的〈三英戰呂布〉。想當然耳,擊退呂布就是該關卡的破關條件(將呂布的生命值歸零,但他不會死,依歷史之壁只是撤退),而玩家方自然就是劉關張三人。

可問題是,這關卡設計過於失衡,呂布的角色能力被設定的太強,使得下至雜兵上至武將沒人吃的了他兩刀,而他生命值又高,可能整個關卡發配的單位都摸過他一輪了他也還沒倒下。

於是這關卡的要點就取決於武將的特殊技能。每個武將都會有自己專屬的技能,傷害比一般攻擊還高,發動時也會有過場動畫。而『虎牢關』關卡裡分配的武將中關二爺的專屬技能……抱歉我忘了叫啥來著了……二爺的專屬技能效果是無視對方單位等級能力,只要發動就一擊必殺。

聽起來很威對吧?但很搞笑的是,武將的特殊技發動是隨.機.的.!也就是說,你可能會看見二爺在推戰線途中對某個雜兵使出了他的一擊必殺技,可千辛萬苦總算殺到呂布面前卻只用普攻揮刀……

於是我就連續看了三輪玩家把關雲長送到呂布面前然後被呂布兩刀砍死接著重讀進度再來一次;我沒看到第四輪以後,但我猜第四輪應該也是一樣情況。(說真的設計這關卡與遊戲制度的人在想什麼啊?)

重回會議室後,對方開始跟我解釋他們遊戲的設計概念。單人模式方面他們有設定六個人物劇本,但這些劇本都跟遊戲內容沒有關係,講簡單點劇情模式與遊戲無關,角色本身不會變成可用武將,只是……在劇情旁邊?而且六個人物都是不知道為什麼穿越到了三國時代,變成了當時的人物,有男有女,有些人物間有交集,有些則是獨立發展。

可當我問到是不是要我針對這些劇情人物編撰故事或是將劇情內容寫成小說時,他們又給了我否定的答案。他們說,這個遊戲的設計是源自『龍生九子』的神話,融入了大量玄幻元素,可當我反問龍生九子跟三國還有跟他們的劇情人物設計有何關聯時卻得不到一個正面的答案。我試著提問想要到更多能當做創作參考的資訊,好比說背景設定細節、人物概設、劇情發展、期望走向……但不知道為什麼最後都會回到『我們遊戲的設計是源自龍生九子』這上面。

我不太清楚到底什麼是『龍生九子』,但我總有種感覺,這感覺告訴我面前的這兩人肯定也不清楚啥是『龍生九子』。所以我沒問這問題,反正也不會得到答案,再說他們要怎樣從『龍生九子』再兜回『龍生九子』?想到就覺得……好笑。

最後我裝了一腦袋零散破碎的資訊還有那個在虎牢關前反覆送死的遊戲印象回家了。幾天後寫了篇自己都不知道在幹麼的東西寄給了對方(不是擺爛沒認真寫,我很認真寫了,但我完全不知道自己在幹麼!),當然這篇東西沒被對方採用,而後續也就沒了消息。

後來我怕有類似盜文或是創意版權等相關問題,才僅僅跟本文開頭提到的那位前輩提過這件事。但後來想了下……幹!這種東西他們要用就拿去用吧,我也不在乎了。

之後沉澱了好一陣子思緒,想了想對方找上我的原因,我分析出了下列結果:

當初負責接洽的那位老兄,除了電話與當場洽談外,恐怕也是透過站內信連絡我的人,而這個發想可能不是出於當天同時在商談場面的那位女主管,而是那位老兄本人。

他可能只是跟同事一樣,被這位女主管下令說要去找能執筆的人,然後就在巴哈姆特小屋的小說創作區塊用關鍵字亂槍打鳥,看能不能找到幾個願意面談的人好跟上面的交差。而公司方面實際上自己也不知道他們的遊戲想要有什麼劇情,但遊戲已經做好了,也就只好想方法找找看有沒有人能幫他們解決這個他們自己都沒個底的問題。

會透過巴哈姆特的原因是,巴哈小屋上多數的創作者都沒有什麼著名的實績,講白點:新手。而面對這些新手,公司能主導談判酬庸的條件,較容易在資金討論上取得優勢。就算最後面見的寫手沒有作品能符合他們期待,他們也說不定能從這些寫手交付的物件裡撈取出一些可用的創意供自身或接下來洽談的創作者參考,並且不用為此付出任何代價。(畢竟沒有書面合約,一句不採用就能把你打回票,可東西仍然是交給他們了)

上面說的這些全是我自己推導出來的觀點,想不想相信隨便你。畢竟我也沒有看到這整件事的全貌,只是從自己當時所見、所聞的一切冷靜整理後所得出的結論。但我可以跟你保證,在『結果』之前的一切遭遇都是千真萬確的,有任何一字是假話的話,你可以把我扔到虎牢關前讓呂布一刀斬了我!

會寫這篇東西也不是想黑某款遊戲還是特定廠商,畢竟我連遊戲名叫啥、發行商是誰都忘得一乾二淨了,只是那天下午的記憶在這幾天突然被勾出來罷了。

而就像我過去寫的一些東西、畫的一些圖一樣,直覺,就只是直覺想說說這件事,鉅細靡遺。就只是單純覺得……我應該講出來。
……再見?我不知道,但我是希望如果可以的話,別再有機會分享這種東西了。

我真心希望。

※  ※  ※

『伊瑞說,我的希望只是希望。』
                    ──【塔希里亞故事集】《魔法》




最後,這篇文章的標題《遊戲文創死去的那一年》是在向一個YOUTUBE頻道的節目致敬,AHOY的《CRASH: The Year Video Games Died》,非官方翻譯為《崩解:電玩遊戲死去的那一年》(好啦,我承認這標提下得有點聳動,但不這樣搞誰會點進來啊?)。
AHOY是一個很有意思的頻道,希望各位能給他更多支持。

引用縮圖是英國匿名塗鴉客BANKSY的作品《Keep your coins(拿開你的硬幣)》,我很喜歡這張畫,也很喜歡畫裡表達的東西。(應該是他的作品啦,因為無從驗證,只能從畫風與背後的隱喻判斷(笑)

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3209136
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留言共 5 篇留言

PLUS修正帶
意義不明的技能系統......
辛苦了

06-02 09:41

Canis
因為你去那一家是制作商業遊戲的,說真的故事甚麼的從來都只有老闆在說了說,而且你說的隨機技能是很普通的事情因為開發貴

06-02 10:00

Canis
一個故事要發展為遊戲故事,需要考慮的地方多不勝數,而且故事會衍生劇情場景,分鏡特效,把東西拍電影簡單,如果造成互動的難度一下就上去了

06-02 10:05

黑い影
從說明來看,這玩意跟龍生九子,也就是俗稱九龍子的故事根本無關,而且那個神話應該是商朝以前的東西……三國個毛線

06-02 10:15

Canis
由故事做主導的遊戲,第一件事大鋼不能改,然後每個場景不能多,需考慮模型製作時間.場景能否重用,操作方式也會影響故事表達

06-02 10:17

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