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暗黑破壞神二 MOD The Sin War(原罪之戰)推薦文

作者:少年小樹│2013-11-22 14:12:50│巴幣:10│人氣:23839

===2018/08/01編輯修改===
.刪減一些過時的內容。
.現在版本也支援大箱子,所以不用擔心裝備塞不下的問題。
.現在所有裝備資料都已經建立,下載檔案中的文件資料夾裡可以查。
可以邊玩邊查閱。建議先瀏覽一下各白裝洞數,藍裝字根。金綠裝有需要在翻,不然很多看不完。
.目前版本已經對普通難度的怪物跟經驗值調整過,是可以新人物練起。
===END===



推薦
這個模組(The Sin War,以下簡稱TSW或本模組)很有趣。全場景無冷場,不會有無聊的升等,無聊的碾壓。(碾壓已不存在。)也不會有無腦的打法。怪物水準相對強化,而且多樣。章節頭目更不是原版的肉腳,變得強多了。即使跑惡夢級都還是有可能大量失血,在我看來,TSW惡夢級的難度相當於原版的地獄級。玩這個模組,技能熱鍵十六個可能是差不多剛好,甚至有點少。這樣刺激多變的TSW,讓人重拾玩遊戲那股廢寢忘食的樂趣。
玩這個模組,讓我以前打專家級練出來的技能都用上了 ( ̄▽ ̄)b。如果玩過專家級,玩這個應該會有熟悉的感受。因為在專家級當中為了存活而必須有的能力,在這個模組當中全都用的上。所以,如果對於掛掉有恐懼,不想接受人物掛點就不能再玩,但又想知道專家級在做什麼,玩專家級會有什麼不同的人,更是推薦玩TSW。
作者的製作理念系列文章
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3026353
作者網頁,自行下載
http://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=borg

一些遊玩建議
玩這個建議有人物檔跟修改器,因為這遊戲是設計給成型人物打的。想打通關也是可以,不過會打得很痛苦。我就是一個例子。起初我也想單練單打(那時只是因為懶得抓),在掛掉幾次之後,怒抓修改器跟人物檔。修改器是拿來改傳點,以及測試裝備跟存裝備,想組裝直接匯入物品檔,也可以匯出裝備。

順便提到,這個模組有金色的大中小護符,功能都是加技能加屬性加抗性。要用的時候匯入毀符、火炬、吉黑德,再放進方塊中轉換一次,就會變TSW版本的物品。(我以為吉黑德是打寶還沒放,後來才發現可不是這樣。)必須提醒的就是TSW版本的物品跟原版的不同,連符文組也不同。所以匯入裝備記得丟進方塊轉換,至於符文組就在模組內鑲
 
戰技(技術)上的不同--你得有腦地打。
戰技上,判斷敵人、陣形、利用地形、走位、卡位…等等,用得很暢快。在這個模組當中,敵人變聰明很多,遠距離的會跟你玩打帶跑,不是傻傻的被近身後就等死。近戰的有的也會跟你跳探戈,打一下跑一下,讓你花時間追擊或者揮空。(這樣對惹火無腦玩家非常有效。)而且本模組的怪物密度之高,原版的8PPL都比不上,加上怪物種類也很多種,每個場景都不會讓你有無腦打怪的空間--而這一點就是本模組的精髓之一。讓人不會,也不能無腦打怪。高密度多種類的怪物--而且在地獄級,每種都帶兩種免疫,而且不可破。這讓你必須1)判斷自己的傷害是否有效。2)不行的話該怎麼牽制。3)再不行是否該逃跑。再加上戰場上的即時變化,必須有足夠快的臨場反應,這讓人夠忙了。此外,你也必須讓自己的傷害來源夠多樣,我想基本應該要有三樣的傷害來源,這樣面對雙免疫的怪物才有第三種可以攻擊。例如我的野人配冰郎傭兵(物、魔、冰傷)。
 
怪物變多,但也被弱化了。移除格檔率,還有血量也不是很高。還有不死娃娃不會自爆了
    ( ̄▽ ̄) 。這些是因為這麼多怪物環繞之下,不需要太強的怪物就會掛點了。本模組也排除掉莫名其妙被秒殺的情況,例如尼拉那邊的毒蛇bug(我在那掛掉兩隻HC),或者信念電魂。前一秒滿血,下一秒莫名死亡的情況比較少發生了。不過前一秒滿血,下一秒知道怎麼死亡的情況機率變高了(視玩家的無腦程度而定)。於是,夠謹慎的玩家較不會死亡,這提供的誘因夠大,讓人選擇鍛鍊自己的技術。
另外一點是傭兵變強了,基礎回血量變高,還有傭兵可以穿全裝備,這可是超有趣而且超有用的,讓傭兵變得很硬。這改變了原版長槍傭兵獨大的狀態,讓我玩暗黑這麼久首次僱用鐵狼傭兵阿~(淚)。此外,TSW中的傭兵也重新設計過,技能有些變化。傭兵的角色變得更吃重,可以視為自己傷害組合中的輸出以及肉盾(不軟了),而不是以前的花瓶,或者是靈氣攜帶機。
 
前頭提到,TSW不是讓人無腦打的,TSW更強調的就是戰技,簡單的說就是技術。這一點在原版當中有出現,然而時間卻短得讓人記不得,在什麼時期呢?就是沒裝備支援的新手期。十五級前,沒有裝備,沒有技能,你要善用走位、判斷怪物陣形、看到頭目要閃一下他的屬性(閃電強化!),不可以亂跑引怪…種種戰技都在此時用上。但這段時間太短了,短到讓人記不得,可能只佔我們玩暗黑的零點幾%。而且更不用說後來有了強化法,連這段時期也被排擠掉了。原版的暗黑裡頭,只剩下衝等、無腦打怪佔大多數,無腦到什麼地步,無腦到機器人打得比人好的地步。
 
此外,藥水變貴,紫水功能減弱。加上怪物不會掉藥水。讓靠喝水補給這件事變不可能,不能靠換血。錢變很難賺,水相對變很貴,人物必須具有續戰力。幾項原因讓人不會腦衝血衝進的敵陣當中:1)回血手段不足,不可能靠換血打怪。2)怪物量大,而且多種免疫。3)我方並沒有秒殺的技能。我很高興地看到,BOT在這模組裡頭會很難存活。起碼在這裡頭我不會看到無腦雞腿丁扭扭屁股,然後就拍拍屁股趕下一攤。
 
技能的解放
TSW強調的另外一點就是希望每個職業都可以靠自己的技能活下去。所以,這模組移除了所有的外來技能,打擊施展,聚氣。也就是說,謎團不會給你傳送,無限也沒有信念,卓古拉不再放偷生,也沒有納吉傳送仗。用這幾項貴族屬性說明應該簡單明暸。
TSW也大幅修改了技能,彌平了技能的階級。以往,號稱每種職業都有三十種技能,然而真的在使用的時候,卻可能不到五種。原版中使用最多技能的可能就是死靈。其餘的,大概就是XX丁、XX馬這樣的框架,只靠一兩招吃天下。在這裡,我們見到另外一種的沉默族群--沉默的技能。
在TSW當中,每個技能都被設定成「有自己特殊的功能」,而且耗魔也修改過了,不再是愚蠢的三十等耗魔就高過六等的。拿我現在在玩的野蠻人來說,雙手揮動這個技能不再耗魔了,讓它變成普攻的一種選項,這看起來合理多了。為什麼拿雙手武就要耗魔,拿單手普攻卻不用?另外,戰壕頁的技能耗魔也變得可接受,shout(增防)6,battle order(加血)7,最多的是war cry(暈)9。這樣的數字是野人可以負擔的,不會吼吼完發現自己沒魔了,還沒開戰就沒魔力,這要怎麼玩?或者暈人暈四五下就沒魔,這也玩不下去。
再來是每個技能都有自己的特色。TSW讓更多的技能都有被使用的價值。非傷害技能有不同的功能,battle cry改成減防禦減物抗,給人更多使用的誘因。單體技有最高的傷害,範圍技越廣者傷害越低。這個模組的核心概念之一就是「即使只點一點也很好用」。可以說是 "Left no skill behind."
 
更自由的方塊公式
此外符文可以用買的,而且符文的功能也有所更動,讓一些屬性變得更稀有。例如Charm改成加一所有技能,無法冰凍/凍結目標被移走,想要有這兩種屬性必須靠裝備。某些物品可以洗,可以自由打洞跟變無形,還有裝備升級。這也讓該死的物價被抹去。我們不用再煩惱這種不相干的問題,為了「買不起」某些貴族裝備,造成天差地遠的角色差距。一把無限定亞馬死活,而無限又要高符,高符又幾乎不會掉,只有打最多怪的BOT才最有可能有高符--我們簡直看到馬克思的世界。而物價問題根本不是遊戲上的問題,我們打電動竟然還要思索投資報酬率,嫌工作做不夠嗎?在這個模組裡頭,至少他消去了物價這個無關(而且無聊,沒值得學習的地方)的問題,讓玩家可以思索真正有趣的問題,遊戲中的問題。
 
裝備的平衡,有趣的裝備設計
戰略上的思考,這又是本模組另外一個大變動。它讓配裝跟技能的使用都多樣化了。為什麼呢?幾乎所有裝備被大幅調整,目前我還沒看過所有裝備,但我所見到的裝備幾乎都有更改。改得更有意思,例如近來剛打到的墓穴的撫弄(gravepalm),TSW的版本是
10%攻速
10%高施
殺死怪物後回復平靜
73%增防
10%魔防
你看看,那個殺死怪物後回復平靜這個屬性多妙阿。這才更符合原文(Grave:墳墓。Palm:握手、藏於手裡)的意思阿。
 
再來一個金色項鍊,TSW的旭日東昇(TheRising Sun)
+24-48火傷
+10%火焰系技能傷害
生命回復+5
無法冰凍
+3照亮範圍
不覺得這個無法冰凍真是神來之筆嗎。此外,也移除了吸收火焰這個屬性。這就是貴族屬性,火焰抗性就算是負的,帶上這條項鍊也是照樣吸回來。這一條項鍊光這個屬性就打死其他項鍊。這種貴族屬性的移除是這模組的特色。抹去巨人,提拔侏儒。
此外,套裝也更改許多。即使是普通級的裝備也改很多。我並沒有全看完,我發現,即使是西剛套裝,也有夠多的屬性讓穿戴者可以在地獄存活,而且也有它的特色,50%的攻速,50%的跑速。
(西剛頭)

(西剛甲)

(西剛腰)

(西剛手)

(西剛鞋)

(西剛盾)

另外一套是天使套裝。武器帶了隨等級增加大傷,讓傷害到了地獄依然夠用。此外這套裝備的特色就是高抗性。
(天使鍊)

(天使戒)

(天使甲)

(天使劍)

另外一個重點改革就是弱化貴族裝備,在原版,因為有這些貴族裝備,導致了制服的配法,除了那些制服,其他裝備全都鬼隱去了。除了某某裝,其他都是垃圾。在現在1.13版當中我們已經見到一些時代的眼淚,曾經的輝煌裝備,祖父風之力被淘汰,但更多的是沉默的垃圾,從來沒上過檯面的無名氏。在原版的世界裡,這些裝備永無出頭之日。在TSW裡頭,這些貴族裝備被拔掉那些太強大的屬性,變成相較之下有一點特色的裝備。可以這樣比喻,原版的暗黑裝備世界是個極端世界,存在著(裝備中的)貴族跟農奴。TSW裡頭消去了貴族,並且拉拔農奴(劫富濟貧?),把兩者丟到資本主義社會裡頭,讓這些裝備靠著自己的特色去打拼。人人都有機會被選上。(在防具的基本型態也可以看到不再有可笑的貴族甲,執政官防高力需低這件事消失了,後頭比較重的甲基防有高過執政官了。)
 
此外,當組人物時第一個跑近腦海中那些閃閃發光的裝備、符文組,也都被弱化了。COH的+2技能消失,但是變成雙吸的盔甲。你可能會想說雙吸沒什麼了不起。必須向習慣原版的玩家說明,在這個一切都被弱化的TSW裡頭,許多屬性變得很難取得。精神不再神武,只有+1技能,也沒加9X的法力。拿我手中現組的這把精神劍來看:
精神(Spirit)
+1技能
+23%高施(估計最高25%)
1-40電傷
3-21冰傷
75毒傷
7/7雙吸
+51飛射性傷害
+10體力
+14精力
TSW模組當中也刪減一些裝備的最大洞數,例如單手武器最多只剩四洞。不過好消息是雙手劍最大洞也還有六洞,還是可以拿BOTD--只是數字可沒那麼漂亮。洞數減少的還有盔甲的珠寶匠,改成三洞。(盔甲最高依然有四洞。)
符文組本身也被大幅更動,方式也是弱化貴族,強化農奴。有些符文組因此可以跟這些前貴族一較長短。前頭提到在這個模組裡頭,屬性變得很難取得。以下這些屬性都不再是平常可以見到的,FHR、FCR、CB(壓碎性打擊)、DS(致命一擊)、OW(撕開傷口)、全抗。一個盔甲有個兩、三項算很不錯了。舉(目前為止)最有趣的例子來說,符文組強制盔甲。
(強制)

這符文組竟然因為帶有25%FHR,10%CB(盔甲少有),20%OW(很高),以及15全抗(45抗寒),擁有四項難取得的屬性,使這件盔甲符文組要-10%生命來平衡,讓玩家必須考慮這些屬性值不值得扣掉10%的血來取得。
從這裡可以看出一點端倪,這些特殊屬性是多難取得。因此,裝備的組合變多樣了。從原版的角度來看,是變得「都一樣爛」。這只是標準不同。從裝備的角度來看,可以說裝備都「差不多好,沒有最好的」。不再有某種打破平衡的巨人存在,每樣都是可以存活的小個體。這一點在所有裝備上都可以看到。
 
後話
在這個遊戲裡頭,有些屬性變稀有,讓一些裝備顯得更有價值。有些屬性變普遍,讓他不再是個有印象,但不會用到的東西,出場機會變高。此外,沒有巨人,也沒有(眾多的)侏儒。而背包也不會影響到一個人物太過,你不會看到一個擺滿加命跟沒擺加命的人物血量差到24格*20=480命。在TSW當中,除了金色三護符之外,其他的屬性都只有「稍微影響」的程度,例如1%攻速,+2全抗,+4生命,+4%單項抗性,+1%高施,+2力量,+20電傷。多樣而不失衡。而且技能版可以用指定,這一點也挺方便的。
最後,附上目前玩到地獄第二章的雙手斧野人。套句阿土伯的話:「來泡茶啦。」

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留言共 1 篇留言

好男人
原作者是台灣人

11-22 23:51

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