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2 GP

關於異域鎮魂曲場所的想法

作者:晃│2013-06-13 15:08:15│巴幣:4│人氣:569
發表時間:2007-10-24 02:53:54


●包藏異域的盒子:
一開始被朋友介紹這個遊戲時,說中文版賣的不好,因為主角爆醜…跑去電腦街找,發現一大堆爆醜臉孔特寫畫面的盒子堆積,姆…老實說,這封面設計的也很不吸引人;但因為有朋友推薦所以還是花錢買了。

●停屍間:
生命最真實的一面就是死,不過,也不一定放死人的地方要這麼醜,可以參考日本冥想之森火葬場。

一開場,第一個場所實在也跟封面主角一樣有夠醜…當然停屍間本來就不會美到哪去,到處都是解剖台跟解剖過的人體,內臟外翻者比比皆是,地上滿是血跡鐵鏽,各種爛了或切了一半的殭屍在其間晃來晃去,十分頹敗獵奇的場景。原本以為這裡是充滿殘酷色彩的地方,外表上這裡跟刑場或屠宰場差不了多少,但更深入瞭解清除者的哲學以後,就明白這裡外表很殘酷但其實內含一種難以察覺的慈悲,那場所的精神跟屠宰場刑場是不同的。然後…這還不是我覺得最覺得噁心的地方。

●巢穴:
我開始覺得反胃處是在法印城區域的巢穴,整個不乾淨俐落的金屬鏽配色讓我聯想到以前玩FF7的魔光都市Midgar那種感覺, 原本想說大概是因為這兩款遊戲的CG技術同期,所以表現出來就是那附德性。地面也很骯髒,不僅坑坑疤疤還有髒水污漬,很像我以前看過的請客之後污水流不出去的土地,甚至還想像得出來那邊發出什麼噁心的味道…建築物雜亂無章,與其說那些是建築物不如說是棲身之所,看起來就如同動物用各種材料堆成的窩,稱不上是用腦袋設計思考過的建物,所以這也是那裡被稱為巢穴的原因吧…(雖然這麼說,其實下城區跟書記區也差不多那種調調),反正整個法印城看上去就是十分的不協調,不符合我的美學。

花了兩三天適應這種美術風格沒有停掉不玩,卻產生了一種奇妙的後遺症,我開始覺得所走過的真實繁華街道更缺乏美感,更令我覺得噁心,以前騎摩托車上下班,在那條街上飆來飆去一整年都沒那種感覺,而且那是一條在台灣隨處可見的街,跟其他地方比並沒有特別之處。因為我對空間美學極有興趣的關係,我開始思考到底為什麼會產生那種感覺,這相當於『為什麼台灣的城市看起來那麼醜』的疑惑(而
且在我觀感中居然比法印城還醜?!)。

翻了翻巴哈DnD精華區19-10中關於法印城建築的說明,裏面提到:『任何一條街上的任何一座建築裡的任何一丁點建材,都是從別的界域運過來的,所以也不會出現相同建材或是相同設計的建築。
【略】因為這裡的住民不必擔心天災的危害,所以他們愛怎麼蓋就怎麼蓋,當然也不會去想到這個城市的城市計畫了。
【略】最後,法印沒有大多數人的風俗。這個城市的外貌顯示出了居民從什麼地方來的都有。矮人笨重的岩石建築剛好就跟精靈優雅的村莊比鄰而居,街底聳立著忠於深淵皇宮風格的仿造建築,則剛好就隔壁巷子裡的白色大理石培羅神殿互相對比。由前面可知,因為在這裡撿現成的總是比進口容易,所以半數或更多法印的建築物都是從其他建築的某些部份拼湊而成;某個小酒吧美麗的黑木外觀大概就是來自於古老的精靈客棧,而它的石質火爐,則是從二十三個街區以外的某個廢棄噴水池一擔一擔挑來砌成的。』

看過蔣勳的文章寫說:『台灣在經濟貧窮的年代,那時的鹿港、美濃是很漂亮的,因為它的建築材料非常的單一──紅磚、黑瓦。但富有以後,可以從世界各地進口建材後,它開始醜了。因為它沒有選擇性說我要什麼,只是把最貴的拿進來,可是在西班牙適合,未必適合台灣。台灣城市的醜陋,很明顯的是從七○年代的經濟起飛開始。』

從這兩個輸入到我腦中的資訊一比對,法印城的醜跟現實街道的醜之間的共同處就是它們組成的元素不統一,建材啥都有啥都用的結果造成根本上的不協調…還有欠缺刻意的選擇,裏面的居民好像並沒有統一的選擇傾向,這家愛蓋那樣那家愛蓋這樣,各蓋各的一點也不會去配合對方的選擇,即使台灣有天災,大家基本上仍然是愛怎麼蓋就怎麼蓋,蓋出一棟棟美感上互不搭配的商家跟住宅。這種傾向不只外顯於現實世界,也出現在線上遊戲的UO中,造成FORMOSA玩家住宅的混亂風格,不僅外面用的建材幾乎沒考慮跟鄰居搭配,甚至也沒考慮怎麼跟自身搭配,而且屋內物品常常亂堆,大多數玩家並沒有思考怎麼挑出幾種顏色創造個人用固定色盤,怎麼用UO物品去排列出一個特定風格(不是單單排出幾個特殊物件就可以做成特殊整體風格…)。

…回到法印城。在燃燒屍體酒吧遇到的伙伴達肯說:『法印城被人民認知為一個不知道自己的城市,這個城市存在,但它不認識自己。當它不認識自己,它是有瑕疵的。』達肯很強調『知道』這個詞,而法印城設定上是個眾門之城,可以透過門去到何處的結果就變成…它簡直何處都不是?法印城難以界定自身界線跟風格時,叫做它不知道自己這樣嗎?我看過的許多台灣城市好像也是這樣,每個城市內許多小名稱指向許多外國地名詞彙,卻明明又不是那裡,稱呼自己這塊小區域是巴黎是六本木還是大陸哪裡云云,我居住的城市有察哈爾街有遼寧街,但是那兩個地方除了名稱完全不能給人察哈爾與遼寧的感覺…那麼,那個城市自身認定的條件是什麼?使那個城市跟其他城市不一樣的特色在哪?如果城市中的居民老是心向別處,不去思考或認知自身所在地也不作抉擇決定自己要在何處,那麼在現實世界中也會出現不認識自己的城市,不知道自己該成為何種面貌的城市,裏面充滿了不知道自己是什麼有什麼的街道。

『不知道』在達肯所屬吉斯瑟雷族的哲學中,就會沒辦法運用屬於自己獨有的力量而被外力奴役…閉上眼睛回想幾條自己看過的街道,西安的街道有唐朝的闊氣,上海的街道有未來科幻的繁榮感,杭州的街道有豐富自然的詩情畫意…難怪台灣的街道沒有美感,它們受制於各種外力搖擺不定,畢竟美感也是力量的一種…它們還不『知道』自己,沒有自己的力量。法印城幾天後看上去比現實還不醜,大概是因為仔細一看發現它還頹廢的蠻統一的,現實出現在我眼前的街道,直覺上更難以找出什麼統合的風格,所以覺得更醜。

●菲爾的刺青店:
看上去有點像人皮畫廊,不過說起來刺青店就這麼回事,只差畫布還是活的。這個店牆上有很多圖形,跟旅遊探險頻道的『邁阿密刺青客』(Miami Ink)相近的工作場所。而菲爾是監護者之一,他們使用的語言是圖樣是符號,所以菲爾不能再幹法印城維修員以後,很自然會選擇對圖形相當敏銳的職業,在人們身上刺一些有個人意義或者是他自己創造的圖樣。

我身邊長一輩的人似乎都對刺青很不以為然…以前有個國文老師對刺青的看法很負面,他認為那是古代刑罰,被刺個花樣與眾不同是很丟臉的事;父母也覺得刺了青的人會讓人退避三步,又覺得刺花樣在身上很醜。不過自從我看過幾集的邁阿密刺青客以後,我對刺青的看法比較不同了,我認為那是一種值得用心欣賞品味的平面藝術,而且會把它畫在身上的多數都是被委託人賦予強烈意義的圖形,不是隨便可以擦掉的塗鴉。譬如節目中很多人會刺一些圖樣來紀念死去的親人,或者用某種由圖形轉化的精神力量來提醒自己,或者是紀念自己度過什麼重要的人生關卡;以上幾種圖樣都不是膚淺的想要別人一看就害怕,也不是什麼被處罰的可恥象徵。

遊戲中的無名氏比較幸運,因為再生力強,刺青可以像衣服一樣撕掉再刺新的,不過其他能刺青的人為什麼也可以說換刺青就換呢?現實世界要抹掉刺青要嘛用雷射,要嘛就畫另一個圖形蓋在舊的上面,不過節目中的刺青專家都不喜歡蓋過的方式,因為那樣可能會變的很難看有損他們的專業,他們也認為不同風格的刺青擠在一塊通常觀感也不好;我自己是覺得刺青的面積太大,像刺的整條手臂都是的人,就很難搭衣服,衣服跟刺青萬一不搭就不好看。

隊員中骷髏頭沒地方刺(刻頭骨叫甲古文不叫刺青),機器人和鎧甲的金屬手臂吃不了墨(刻諾頓跟維勒叫做銘文…)、伊格那斯的皮膚重度灼傷沒一處是好的不能刺青(即使能刺馬上都燒成一團漆黑白費功),明明身體條件許可卻不能刺的就是失寵,這可以解釋成她不願刺青,也可以想成製作群認為刺青和高雅、自我隱忍克制的形象不合,所以把失寵設成不能刺青。

另外我有一個關於圖形意義的揣測,阿娜害怕菲爾在胸前畫了個半圓的圖樣,我猜是下半圓,那個半圓為什麼是像十字一樣是個神聖保護符號呢?我想若要畫個符號代表法印城的話,蠻可能是個圓,一個封閉的牢籠,那麼半圓代表有缺口,有出口可以離開法印城這個圓,開口向上也許是暗示往生活環境更好的上層異界去,開口往下就去了下層異界,因為去到下層異界並不是什麼令人愉快的事,所以我推測他們應該是畫開口朝上的下半圓(雖然刑具也不是什麼好東西,一堆人照畫那形狀)。有人真的把異域鎮魂曲那個『折磨』刺青:流淚的詭異女形和不朽之劍的圖樣拿去刺在身上,代表這個遊戲對他有重要的意義,很想知道到底是怎樣的意義細節…
真實的刺青。

●猛烈智慧慾望妓院:
樹下的三個魔塚,想一想還挺有哲學意味的構圖…聽到猛烈智慧慾望這種店名其實第一反應是覺得好笑,這三個詞怎麼硬湊一起?裏面的裝潢是少數讓我覺得還算美的地方。法印城中長植物的地方不多,植物跟環境蠻搭的地方更是僅此一家。室內中央有棵活生生大樹是我夢想中的設計之一,只是不知道現實中是否已經有實現的案例,因為能長得很高的樹應該都是喜歡日光的,在照度不足的室內大概長不好…不然它上面就不能加阻光的天花板,而必須是日光能照射進來的天井或透明材料。

豪華的室內水景設計!地下室有大片水景設計外加開花爬藤裝飾也挺不錯的,主題雕像改的更抽象一點會更好…畢竟這裡訴求是引爆求知慾望處而不是想入非非處,弄個寫實女體雕像太直接了。這讓我腦袋中冒出一個問題:現實中充滿脂粉氣的聲色場所有沒有可能這樣設計呢?我以前的公司大樓地下室就有一家酒店,結果只看得到大門入口空間,根本不知道裡面裝潢怎樣,它營業時還把紅地毯鋪到外面車道,似乎很講究的樣子…身為女性卻不是幹那行,好像沒啥機會進去那種地方觀察:P。在猛烈智慧欲望妓院中我倒是跟那群不賣身的鶯鶯燕燕玩的挺高興的XD,這個場所如果沒有那些形形色色的女生就沒那麼好玩了,尤其是那個說故事的葉斯, 也許愛玩RPG的人本來就很喜歡聽故事吧…另外絲奎的毒舌加潑辣舉動只會讓我覺得好笑而沒有被她激怒(這算是被虐狂還是皮癢就不知道了)。想想古代的青樓文化說不定某些部分也像此家妓院,才能吸引比較厲害的文人才子,只有肉體上的滿足而沒有讓人覺得有趣的智慧言談大概就很難長期吸引某個階層的男性,他們馬上就膩了,而那當中的名妓很可能有些就是像失寵一樣成熟又有深度,跟一般社會評價低三下四的妓女形象不同。

●人民大會堂:
玩家都看得出來血腥戰爭的荒謬,不過現實卻不少人常捲入不必要筆戰或口舌之爭。這裡一樓是個學院格局,裏面大部分隔間的用途是教學用,擺設像會議室或技能教室。這是感應結社的基地,比較代表感應結社的場所還是兩個感應中樞,場所氣氛感覺有點像KTV廂房。我很喜歡感應中樞的設計概念,現實中可類比感應中樞的場所大概是電影院,看著虛構的悲歡離合共鳴,不過切身感還是差了那麼點。

公用感應中樞包廂

私人感應中樞包廂,看的出來比較豪華。
高興的話把自己的電腦間(或書房)改成私人感應中樞好像也可行XD,譬如說用電腦銀幕看電影或玩遊戲或看書時關掉不必要的光源,讓自己的感官忽視現實環境的刺激,完全沈浸到銀幕或書本展示的世界中。我弟就這麼弄過私人電影院,效果還不錯。遊戲中的私人感應中樞比較豪華,植栽設計也比較講究,改天試試自己的私人房間能不能像那樣擺上許多植物,似乎也很值得當成挑戰課題…

●藝術及怪奇藝廊:
就是博物館加美術館的組合,放一些很像會通往異世界的東西,也許該說是讓玩家看到異世界的窗口。不知為什麼我對遊戲中這類藝術展覽館印象還蠻深的,即使某些遊戲是以現在角度看很粗糙的美工去表達博物館。如花錢才進得了的科工館,看到那個怪異的擬似永動機模型就想到Ultima 6那個轉個不停標示為永動機的玩藝。這個怪奇藝廊會動而且可以動手碰的藝術裝置好像在標榜科學的博物館中才比較多,而靜態的藝術品如掛畫則是在美術館比較常見,通常還不能對那個展示品毛手毛腳…不過現實台灣的博物館有一點可惜的是,許多展示物還是跟怪奇藝廊一樣依賴文字說明,在現實中有比文字更多的表現手法,而且更直接,當那些表現法用的夠好時根本不需要太多字去說明,而文字用太多有時候反而顯得展場的氣氛貧乏無趣了,遊戲是沒辦法顯示畫面細節跟氣味觸感質感,不得已才用文字想辦法去堆出那些感覺的。不論現實還是遊戲中的博物館或美術館場所,仔細去感覺可以脫離日常的慣性思考模式,也許這是創造力的源頭…之前跟朋友聊天,觸及培養居民創造力的問題,看來解決辦法之一就是政府出錢多弄幾個這種會讓人的思緒感受掉到異次元去的公共場所?

●魔塚迷宮:
魔塚們以機械邏輯思維模式造了盧比剛,那是個把遊戲地城條件簡化過做出的場所。這個場所還蠻讓我深思的,這可當成許多遊戲的縮影,其實本來魔塚迷宮應該是很無聊的地方,每個地方都長的差不多,變化也很單調,然後在裏面大部分我做的事也不自覺被機械化,一直打怪練功,蒐集物品,還在裏面用掉很多時間。如果一個遊戲不能啟發人而是使人麻木地打怪練功升級賺虛擬幣,也許就像讓人沈迷的魔塚迷宮,而且魔塚迷宮裏面的怪錢、跟好東西、魔法物品,其實都沒用,那不就像是遊戲中的多數玩藝在現實世界無用嗎?那麼汲汲於累積遊戲的虛物虛錢豈不是被貪欲蒙蔽嗎??這麼說來WOW這類遊戲玩到後來如果只為了打裝毫無警覺的話,就像是拿到盧比剛的好東西卻興奮個半死一樣…魔塚迷宮的好東西跟魔法物品基本上是垃圾,沒什麼吸引力,魔塚迷宮裏面最有價值的是諾頓,而我個人認為線上遊戲最有價值的就是可以交到現實世界的朋友。當然盧比剛在一陣無聊之後居然又出現了諾頓跟巫師時,對此毫無預期的我還是很驚喜這樣的創意,而不覺得魔塚迷宮全是打怪練功賺錢的無聊空間。



g1208g (張小仙) 發表時間:2008-01-17 22:02 218.170.52.xxx 推!
為什麼設計小組要用無名氏的大臉當遊戲封面......
就算對這個遊戲愛再多,這樣還是很容易嚇到啊,用失寵的臉多好 :)
這個遊戲從一開始就是一整個反市場的風格。

晃 (h2) 回應日期:2008-01-18 11:54:34
誰叫異域鎮魂曲不是失寵的故事而是無名氏的…
不過,我想拿失寵的故事來寫遊戲應該也很有看頭XD   
 
g1208g (張小仙) 發表時間:2008-01-19 01:53 218.170.57.xxx  
打不開的失寵日記,實在是Torment 的一大憾恨啊,很多人都想看看內容啊 @@

晃 (h2) 回應日期:2008-01-19 14:15:17
那也許是給玩家亂寫用的:P,

不過換方面一想,也許那本打不開的日記是白的,製作群也不需要寫,
因為那個物品已經以一種象徵的方式道盡失寵的人生。

失寵一生一直在抵抗她自己的天性慾望,
(想想要克制食慾OR性慾對你自己而言困難程度有多高?
對我來說那是真的很像TORMENT的程度)

但是那本日記一直沒有被玩家打開,
(我還存檔作測試叫阿娜去偷過喔XD,沒偷到還被守衛追殺),
也許是象徵失寵一直沒有屈服於自己的塔那里天性成為慾望的奴隸,
所以她是自由的,不僅從巴茲魔的外在束縛那獲得自由,
也因為不被自己的天性束縛而有內在的意志自由。   
    
g1208g (張小仙) 發表時間:2008-01-20 10:39 218.170.56.xxx  
我有用編輯器去看過日記的相關項目,果然是空空的.....
製作小組遊戲製作不完全、就推出遊戲啦!抗議!我要退貨啦 >_<

晃 (h2) 回應日期:2008-01-20 11:02:38
異域鎮魂曲這款遊戲還能算製作不完全的話,
其他遊戲的製作人都可以去跳海了拉XD

不過根據本物質界神人黨哲學根源的賽斯說,
每個故事都會繼續發展擴散出去,即使那不在人類的注意力察知的範圍內XD

很想『知道』那個未知的可能延伸故事是變成怎樣…   
 

  
a123abc (廢柴甲) 發表時間:2008-01-24 01:40 118.169.28.xxx  
老實說........的確有被砍.

大約是從詛咒城到悔恨要塞前的路程都是在趕工之下所出來的半成品......

晃 (h2) 回應日期:2008-01-24 07:54:19
我感覺到時間是我的敵人也是這原因…
中世紀的人可以為了搞一個教堂或城堡弄了幾百年傳承好幾代,
但是一進入工業革命以後,所有的製造匠人們幾乎都不能再為了品質慢工出細活,必須在時間的壓力下把東西趕出來,即使那犧牲了品質也是不得不如此…

每樣人造產品都在時間的壓力下產生,雖然造究我們的時代物資充裕,
但是否因此再也難以產生真正可傳後世的超級創作經典?   
  

  
Kosagus (可薩格茲) 發表時間:2008-03-01 02:25 140.119.199.xxx  
我想請問一下

文中提到清除者的慈悲

那你對 停屍間中一個在自己嘴巴裡放著"我把錢還給你們 求你們不要把我做成工作殭屍"

與清除者的哲學有什麼看法

這並不是在說 清除者還是把他作成殭屍有什麼不對

一方面清除者可能根本沒看到那個字條

一方面簽了約履行契約也沒有錯


只是我對清除者的哲學

與人們 (如停屍間旁邊有一家人的男主人因為一時衝動把自己死後的身體給賣了 後來想反悔卻無法)

對於變成工作殭屍的反感 這些內容感到很有趣

而且屍體被清除者買去 要不要作成工作殭屍 好像也是他們的自由

他們卻會尊重死者意願 簽約給予更多的金錢補償 也是蠻有趣的

晃 (h2) 回應日期:2008-03-01 19:01:06
我察覺到清除者的停屍間場所精神帶有慈悲,那是停屍間那個地方對比屠宰場和刑場顯現出來的。我這邊所謂的場所精神就是形成那個空間的原始企圖,和那個空間一直在進行的事。

屠宰場是什麼地方?
不顧對方意願抹滅生命強取對方肉體的地方(基本上生命都是貪生怕死的)。
刑場是什麼地方?
為了處罰施刑,不顧對方意願施予痛苦,(基本上生命都是厭苦喜樂的)
痛苦有可能巨大到奪取生命的地方。
清除者的停屍間是什麼地方?
為了讓各族的生命達到不再痛苦的真實死亡,守護處理眾多遺體的地方。
所以清除者會接近人人避之唯恐不及的死亡,天天在屍體堆裡打轉,
根本目的是希望包括自己的眾生脫離生命時能完全離苦,
這個目的說起來即是慈悲,
名符其實的清除者或多或少會尊重對方意願跟感受,只是程度問題…

清除者的哲學要跟現實世界的佛教比對,
雖然我個人感覺清除者的理論裡面有點BUG,不夠究竟圓滿…
清除者主張的生命是苦和真實死亡根本就是來自佛教的投影,
那在佛教中是以諸受是苦和涅槃兩個詞出現。

晃 (h2) 回應日期:2008-03-01 19:02:07
我對停屍間中一個在自己嘴巴裡放著
"我把錢還給你們 求你們不要把我做成工作殭屍"的看法:
猜測其一就是你說的沒有任何一個清除者看到字條囉(塞嘴巴其實很隱密),
猜測其二是…
並不是每個投身在組織之下工作的成員都能清楚感知瞭解組織的理想,
也不是每個成員的個別作為都符合組織整體的理想方向,
組織的成員實際上是層次有差良莠不齊,
在集灰酒吧也有個高階的清除者更像只求簽約業績的業務員而不像是清除者。
(所以會有追過來試圖砍到你死的清除者,讓受施捨者的災民感到被貶低沒受到該有尊重的佛教徒,違反聖經教誨互相殺戮爭鬥製造人禍的新舊教徒。)
不然照清除者的哲學來看,當任何一名清除者發現字條時,
比較符合清除者這團體的理想作法是按照死者意願退錢,免除他遺體的勞役,並祝福他到達真實死亡。
猜測其三,清除者們可能認為活動屍體其實已經真實死亡了,既沒知覺也不會受苦,所以會把屍體生前的請求當成虛幻夢咽不會當真(如果有人請你還給他夢中借給你的錢你會還嗎?:3)。這個在無名氏學到死者開口以後會發現,那些僵屍即使能召回靈魂對話,感知都已不在身體目前在的這個停屍間裡。被伊格那司縱火燒死的是想起被火燒死的記憶憤恨完全沒停屍間的行屍走肉工作記憶,吟相見時難別亦難的那個感知到閻羅殿而不是覺得自己正在停屍間工作,黛娜拉覺得她的位置是在生死關口,而大部分屍體都死透了魂根本叫不回來…

而且感覺上不喜歡屍體被人使喚的角色好像是西方背景的思考,那個吟詩的中國屍體反而覺得覺得屍體仍對社會有用也算好事,不會很抗拒。

其實我一開始對清除者思考的比較多的地方是在集灰者酒吧,跟生大病懷疑清除者哲學的女子交談以後開始一直想(當然又聯想到我之前巧合拿到的那張心經內文)…不過還沒理出頭緒,理出來以後再寫好了。   


   
wolfinthedar (壞人) 發表時間:2008-10-16 18:10 61.228.38.xxx 推!
台灣的建築是有名的大雜匯,但雜碎麵也有人愛吃的,如果像歐洲或美國住宅區那種一整片都長得一模一樣,雖然遠觀是很壯觀,但是只要轉錯一個彎你就找不到自己家了XD

我自己是比較喜歡精靈的森林建築啦...還會隨著四季變色~
雖然宗教核心的聖殿群也很華美壯觀,感覺越亮麗的高聳尖塔其下的黑暗也就越深沉,呼呼呼

晃 (h2) 回應日期:2008-10-18 00:08:45
聽說有外國遊客就很愛台灣這種拼貼各式建築風格的混亂調調…
雖然我們自己的居民很多到了國外幾乎都會驚覺自己居住環境之醜:P

我也喜歡精靈風建築喔,因為多數遊戲的設定,
精靈風聚落是與自然混合的典雅風格。

至於深沈的黑暗就不用想太多了XD   
 

 
phantan () 發表時間:2009-08-19 03:59 114.46.166.xxx 推!
好文推推推!
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