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【翻譯】Eurogamer:Star Wars: The Old Republic - 一個時代的結束?

張小仙 | 2012-01-02 09:08:29 | 巴幣 31 | 人氣 1544

 
原文來源:
 


 

作者:Dan Griliopoulos                                                                      發表日期:2011/12/15


為什麼 EA 的重量級 MMO 遊戲可能不會是一個新希望?
 

 

金氏世界紀錄:電玩玩家版應該要特別為 Star Wars: The Old Republic
﹝星際大戰:舊共和國、SWTOR﹞留下一頁:
有史以來最成本最高的遊戲、最多語音的遊戲、最長的宣傳期、
最令人尷尬的 cosplayer、最多絕地武士做著一樣的事情......

 
在時代廣場幾百個人 cosplay、應該不會很尷尬吧......
 

然而這些最高級的形容詞列表長長一串,SWTOR 感覺起來像是它同類的最新作品而已;
一個在 MMO 某個世代結束才到來的遊戲、一個在新時代將要來臨才發行的舊時代遊戲。

這裡有些狀況上令人不安的相似之處在 SWTOR 備受批評的前身、
Star Wars: Galaxies 之間。
Galaxies 由星際大戰主線劇情﹝基本上幾乎沒被首部曲威脅潛伏給弄臭﹞改編而成,
創造了一個它自己的宇宙、在複製整個世界的氣氛上做出了有水準的成果。
它在付費制 MMO 產業的巔峰時期上市並且慘遭滑鐵盧,
儘管經歷了反覆修改、最終只能關機把位置讓給 SWTOR。

 
Star Wars: Galaxies 也曾經被寄予重大期望,但最終也只能熄燈走人
圖片來源:http://ppt.cc/Ie,y
 

Eurogamer 的 SWTOR 評析還在幾星期之遠,
直到文章出來前、我們保留對它的功過論斷,
但即便是現在﹝譯註:本文在 2011 年 12 月 15 日 ─ SWTOR 上市前 5 天刊出﹞、
它看起來依然像是一個巨大的賭注。
不只是它的內容 ─
結合了兩個一等一的品牌、星際大戰和舊共和武士,
在 BioWare 登峰造極的故事敘述技巧和 MMO 技術的神話上,
在理論上這是一個勝利方程式 ─
還有 EA 已經花了多少錢以及期待你會付出多少錢。
 

Star Wars: Knights of the Old Republic 在單機領域中已經是個經典
 

這些都得到大篇幅的報導、
EA 已經花了 8000 萬到 1 億﹝包還行銷成本的話可能更大﹞
﹝譯註:單位是美金,當然後面出現所有錢的數目都是以美金計價﹞
在打造 SWTOR 成為一個盒裝月費模式 MMO 遊戲 ─ 有些人稱為付費遊玩。
如果 SWTOR 失敗了、這樣昂貴的失敗將成為一種宣傳,
不會再有發行商願意花大錢去建立付費遊玩的遊戲。

 
"一些高成本 MMO 轉變成免費遊玩模式 ─ 並且獲得利潤。"
圖片來源:http://ppt.cc/(uWf
 

就連 Frank Gibeau、EA 遊戲部的領導也對這款遊戲的成本花費感到不安:
「我希望它沒那麼貴。
他這樣跟 GamesIndustry.biz 說:「我想大家都那麼想。」
Sony Online 的領導 John Smedley 則更顯憂大於喜:
「在我看來這將是最後一款使用傳統付費模式的大型 MMO。」
它在 GamesIndustry.biz 最近的評論這樣說。

儘管有如此消極的反應,它失敗的機會不大 ─ 但它很可能不夠好。
EA 表示、需要有 50 萬的玩家付費遊玩 SWTOR。
依照這種玩家數量然後每個月付出 15 美金,一個月就有 750 萬的收入。
至少要 9 個月開發成本才能回本,並且如果你考慮到行銷成本、可能要超過兩年。
我們不知道他們每個月的營運成本多少,但一定很龐大,
尤其是、分析師 Nicholas Lovell 指出:
「充滿了劇情語音代表著持續更新的成本很高昂。」

 
SWTOR 充滿了 BioWare 式的交談動畫語音
 

然而在遊戲開發的同時、MMO 玩家開始改變、願意付出月費的越來越少;
在免費遊戲出現後月費玩家的量大幅下滑是巨大的趨勢。
Marie Croall、Fallen Earth 的首席設計師
認為這個看似無理的問題之一是遊戲長時間發展:
「遊戲不再給人深刻的印象」
「有很多你有的遊戲、你會練到最高等級並且他們都很棒。
但他們大多是單人或是小規模多人的遊戲體驗。
嗯、我可以舉例像是決勝時刻。
而一個 MMO 應該是不論何時你玩它、你都會期待『還會有什麼發生?』
這應該是一個沙箱模式,
在這裡你能創造一個世界而這個世界可以被改變、
它的政治、它的機制、誰當家作主、誰是最具代表性的人物 ─
在這你能讓這些人玩上個二十年,因為他們不知道每一天他們會經歷到什麼事物。」

BioWare 無法預期這些所有最初的客戶會堅持繼續玩下去,
所以他們必須想辦法從其他地方另闢財源。
在他們規劃的獲益收入中更龐大的一塊可能是前期支付內容 ─
也就是傳統上習慣的盒裝實體遊戲購買。
單單美國就有 4600 萬名 MMO 玩家,有 1250 萬名玩有前期支付內容的遊戲 ─
不過、當然不可能這些人都跑來玩 SWTOR。

 
不管官方怎麼說,本質上 SWTOR 的目標就是 WOW 式的成功
圖片來源:http://ppt.cc/c!uz

 
所以讓我們假設 SWTOR 獲得了 10% 全美國願意玩付費 MMO 的玩家
來買他們 60 美金的遊戲
﹝Chris Wright 推測全世界會有 200 萬的玩家,所以我們的估計相對保守﹞
而廠商可以從中完全獲利
﹝這有點不切實際,
因為每一套實體遊戲他們都必須支付生產和配銷費用、這會讓他們的收益減半 ─
但和我們同樣不知道他們會賣出多少數位板和玩家收藏版的無知相抵銷,
這兩者會取得平衡。﹞

 
“EA 在 The Old Republic 投入了巨大資本 ─ 所以它會盡一切努力確定可以獲利的。”
 

這會獲得另一筆 7500 萬、立刻攤平大部分的開發成本。
在全世界的銷售開出紅盤的話可能可以攤平行銷成本 ─
不用管月費收入、長期營運支出,鈔票輕鬆可得。
一款重量級的 MMO 靠的卻是「一日銷售」好像有點奇怪,
但這確實可以支付它的開發和行銷費用、同時他又獲得了月費的收入。
這表示 EA 絕對不會在這款遊戲上失敗 ─
只是在此之前、他們可能會關閉遊戲或至少關掉幾個伺服器。

事實是、考慮到 EA 投注到 SWTOR 的心力,光是收支平衡是遠遠不夠的;
這個遊戲必須要有巨額利潤好向股東證明投資它失去的機會成本是值得的:
讓數百名開發者和數百萬的成本長期投注在一個項目。
也就是說、為什麼他們要在這個項目砸重本而不是去投資百來個小資本的遊戲,
像是靚影特務、地城守護者、創世紀和銀河飛將......

 
靚影特務日前也傳出有 2 代製作的可能
 

然而 7500 萬不過是美國 MMO 玩家在去年消費了 26 億美金的一個零頭而已 ─
50% 的收入來自於免費遊戲
﹝這個比率低於世界平均的 60% 免費遊戲收入比率、它正以每年 25% 的速度成長﹞。
那麼、EA 會把失敗的 SWTOR 轉型成免費遊戲或增加微交易在遊戲中?

這些日子以來、越來越多的遊戲設計考慮到營利模式的問題。
「我坦白說,你在設計遊戲時,必須知道你的營利模式為何。」
Scott Hartsmann、Rift 的首席創意製作最近這樣說
「如果你沒有、你將不可避免地失敗,如果有、那至少還有一個可依靠的支點。
我有朋友以免費遊戲的模式進行遊戲的營利,
但卻沒有加入免費遊戲設計的要素、而遊戲的表現欠佳......
同時我也看到了以月費為基礎的遊戲卻沒有達到應有的內容深度要求,
但如果朝向微交易付費的方式發展是很不錯的。」
他並且指出付費遊戲轉型成免費遊戲絕對不是一個簡單的工作。

 
“The Old Republic 將在本月稍晚推出 ─ 預計 Eurogamer 的評析會在明年新年稍早出現”
 

更進一步的說明、甚至連 AAA 等級的 MMO 都走向免費遊戲的道路 ─
龍與地下城 Online、DC 超級英雄 Online、魔戒 Online 等等只是這些名單上的一部份 ─
儘管它們的獲利更豐﹝例如魔戒 Online 成長了三倍﹞,
但它們仍然沒有免費遊戲中的撈錢冠軍有擁有的功能。
看看英雄聯盟、神泣和坦克世界這些專為免費遊戲模式設計的內容。
基本上、如果你現在要搞一款 MMO,你就必須要把它設計成免費遊戲。

所以 SWTOR 賭的是那一票日漸萎縮的月費遊戲核心玩家、離開了魔獸世界後,
不會去玩其他的核心向月費 MMO﹝EVE 或 Perpetuum﹞,
不想嘗試市場上過江之鯽般眾多的免費遊戲、那些建立出自己一片天的標題
﹝阿洛斯 Online、英雄聯盟、坦克世界﹞,
或是其他也有多人模式的前期支付遊戲、例如暗黑破壞神 3、激戰 2 或現代戰爭。
而進入遊戲的新玩家依然願意在一年間付出 170 美金則是另一項賭博。

 
SWTOR 一上市就有 200 萬等級的銷量,其他遊戲像是激戰 2 辦得到嗎?
 

Funcom 的 Ragnar Torquist 則反常的贊同 EA ─
不過話說回來、他們要發行的 The Secret World 也是月費制 MMO:
「﹝令人﹞安心......你每個月付出月費,你可以盡可能地享受遊戲、做任何的事情......
這在某種程度上,是最便利的。」他說。

Chris Wright、Games Analytics 的 CEO 則持反對意見:
「問題是、只有有限的客群願意月費玩遊戲,而他們大部分都在玩魔獸世界。
你的目標是在一群很明確的顧客群。」
同樣 Lovell 認為:
「在 2012 年建立一個持久的、以月費為基礎的 MMO 是非常困難的。」


除了 SWTOR,還有像是 Funcom 的 The Secret World 也還沒對月費制的 MMO 死心
 

堅定的單一月費制是一件已經沒有其他人願意做的事情。
值得注意的是有很多從月費遊戲轉換成免費遊戲的成功案例,
他們依循的模式是可以在微交易、月費制度和 VIP 組合等內容中選擇 ─
例如 City of Heroes、Fallen Earth 和 APB Reloade,
而這種模式看來對各路 MMO 的設計越來越有吸引力。

最重要的一點是,以前期支付的銷售去攤平行銷成本、同樣是沒人願意再幹的事情;
很難想像還有什麼標題大到足以證明這種花費是可行的、大概除了上古卷軸之外,
對於那些多數沒有品牌優勢的 MMO、
這種作法只是遏止那些可能會在遊戲中花上更多錢的使用者前來。
「吸引人氣進來你的遊戲世界是如此重要、所以你必須儘可能減少任何的障礙。」
Lovell 說:
「前期支付從商業的角度來看是一個壞主意。」


老日子已經一去不復返了......


無論如何 SWTOR 是好是壞尚在未定之天。
這是一台沒辦法帶我們回到那個在輝煌年代所建立的可靠、歡樂之地的豪華大郵輪。
靠著它的品牌和宣傳、它可能會成功;
但幾乎可以肯定它是最後一個的同型遊戲。

創作回應

烈色狂風
史上花費最多的遊戲不是R星的 GTA4 碧血狂殺 兩款並列一億美金嗎
而且明年R星又要推出第三部破億大作 江湖本色3
2012-01-02 18:03:28
張小仙
那個是 2010 年之前的數據,基本上對 SWTOR 的成本推估,
也都在一億美金左右,也有說道 1.3 億美金的。
所以大概也不會比 GTA4 少。
再加上那些有的沒有的市場行銷,SWTOR 可以算是去年最壓軸的遊戲大作
﹝它也真的拿到了 12 月第 3 周的銷售冠軍﹞。
2012-01-02 18:21:50
Sade Abyss
我CB的感想是:一款很多人一起在線上玩的單機遊戲

我覺得版上看過的某篇說法很中肯...
如果喜歡Biowere,那可能會喜歡SWTOR
如果喜歡星際大戰,那可能會喜歡SWTOR
如果喜歡魔獸世界,那可能會喜歡SWTOR

但也只是可能而已...我覺得我上述三樣都有,也曾經在期待他上市,可是如今他上市已經兩周,我卻不想買帳了,或者說不想這麼早就買帳...

何故矛盾?似乎短短幾天CB,讓我發覺他並沒有像七年前的魔獸世界一樣讓我巴不得趕快玩到...我現在想做的事情反而是觀望

說實話...如果我某一天醒來打開電腦,發現EA宣布SWTOR改為F2P,我可能會很高興...
2012-01-03 00:35:11
張小仙
你的第一句話就是重點了,也是我的感想。
其實這個方向我後來想一想是有賣點和發展性的,
如果能同時結合單機遊戲的實現個人英雄之旅和 MMO 的互動便利和持續延展的話,
那是一個偉大的成果。
不過我 CB 的時候玩得不夠深,
無法更進一步了解和預測 SWTOR 做了多少或是可以走到多遠。

關於 F2P,我記得 BioWare 的大頭上市前有做過發言,
說 SWTOR 變成 F2P 是很不可能的事。
我想最起碼讓現在有衝首發先爽個一年半載的才有可能這樣做吧。
如果 SWTOR 是單機遊戲,它現在就已經成功了,
可能賣的比 KOTOR 兩代加起來都還好。
但它是 MMO,所以一切才剛剛開始。
2012-01-03 08:31:41
絕倫逸群
對這遊戲沒關注...
MMO我還是侷限在劍與魔法、武俠二擇一
走不出去囧...

我目前很想玩韓國的某個MMO
免費月費不是重點
但我覺得他的迷之程式會很可怕
所以應該也是看看而已XD
2012-01-03 00:48:35
張小仙
這是劍和魔法啊,光劍和原力。
星際大戰有些人給它一個分類叫「科奇幻」,
就是科幻世界的皮、骨子裡是奇幻故事的內容。
這點看星戰六部曲應該蠻明顯的。

哪個啊?Blade & Soul 唷?
反正激戰 2 到時候也是同一家公司代理,就只有那幾家可以選擇。
我還蠻想試試熾焰帝國 2 的,
因為有部隊操控,感覺起來好像有小隊戰術的內容,我比較喜歡這一類的東西。
2012-01-03 08:38:53
uiopyt
this post is correct, the game is dying fast,
most server r light,
most ppl reroll on few heavy server, cause their servers r dead
2012-04-25 12:01:08
張小仙
伺服器開太多嘛.......其實很多 MMORPG 都會遇到這個問題。
開太多、花錢花成本,開太少、少賺又沒辦法給玩家夠好的遊戲品質。
甚至包含 WOW 這樣水平的遊戲,也依然經常在這種問題上苦惱不已。

但以我有限的 MMO 遊戲經驗﹝我之前也在別的文章聊過了,是信ON﹞,
我是認為先開少、慢慢再開多,
先限制人數、限制廠商自己賺錢的慾望,帶給已有玩家足夠的品質,
才是經營的正道。
信ON 在台灣一開始開了 6 個伺服器,是不多啦,但是稀釋了相當數量的玩家,
再加上這個遊戲個國戰特質,嚴重影響到了遊戲的品質和它可能的高水準。
反正到時候遲早這些伺服器都要一個一個關掉,何必一開始開那麼多 XD
當然廠商想先「一次性」的賺飽飽,把遊戲水準策略經營放在腦後,
那也是沒辦法的事......
2012-04-27 18:06:57
uiopyt
it's easy to solve this population issue, just redesign the game as cloud computing technology , let every suber can easy find/chat/group with any other subers(1.7mil), if their RDs cant do this, fine, just provide a cross server LFM too, piece of a cake, but BW just cant let down their ego.
2012-04-29 01:03:39
張小仙
是啊,說起來要解決這個問題不是難事。
你知道、我知道,想當然 EA 也不會不知道。
但是最近他們做了些什麼?提供更好的跨伺服機制嗎?
不是,他們跑去其他 35 個國家開新的伺服器了。
只能對 EA 來說,營運的首要改善目標,
並不是提供給既有玩家更方便的跨伺服功能解決伺服器人口不均的問題。
2012-05-04 18:11:19
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