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【心得】Deus Ex: Human Revolution ─ 遊戲篇﹝略有劇透

張小仙 | 2011-12-17 08:59:00 | 巴幣 124 | 人氣 3848

 

可以說是 Deus Ex: Human Revolution﹝DXHR﹞心得分享的暖身。
當然這樣的老遊戲經驗、對於享受和了解 DXHR 來說,並不是絕對必要的。
但藉由這樣的比較,可以讓我們以更具體的方式來了解這個遊戲和整個系列。

 

 

先來說聲光效果:以今年輪番上陣的遊戲整體水平來說,
DXHR 的畫面不再高標準的範圍中,不過也沒很差 ─
就是中間水平。
但效能應該是很出色。
我玩了三輪,當機或 LAG 幾乎沒有遇過。
相對地像是 The Witcher 2 簡直是在折磨我裝機三年多的電腦......

 
遊戲的教學指導算是設計得很精心
 

也許有人覺得遊戲畫面那個泛黃的色調很怪。
這個我要說一下:
當年的 Deus Ex 沒有這種畫面色調上的特色,但它的特色就是「暗」。
真的超暗,很多地方你完全沒辦法正常看到東西,
遊戲有三分之一以上的內容都是一片黑。

 
在紐約的大街上恐怖分子和警察駁火,除了一些光源、其他地方都很暗
 

實際上在 Deus Ex 你的主角 JC Denton 一開始唯一初始的強化能力就是 ─ 發光。
這說出去都會給人笑啊!
「聽說你是聯合國最厲害的超級探員?」
「沒錯。」
「那你有什麼厲害的強化?」
「......我可以照亮四周。」
「你是螢火蟲嗎?這種事情一支手電筒就能解決,哪還需要什麼強化啊!」
好尷尬啊......

更尷尬的是,這個能力還是會消耗能量的
﹝Deus Ex 所有的強化能力都會消耗能量,這點和 DXHR 略有不同﹞。
也就是說,你不只是要用強化能力「開燈」,
還可能會把電池用光、落入一片漆黑的窘境。
這種狀況真的是糗到不行,一點都不覺得自己是什麼厲害的聯合國超級探員。

 
還好隨著遊戲進行,我們可以得到更多能力,不再只有會發光一項


實際上為了表現這種 Cyberpunk 風格的反烏托邦未來,
無盡的長夜幾乎是一種表現上的常態。
像是駭客任務、攻殼機動隊、蘋果核戰,也都是以昏暗的環境為主軸。
同樣風格的 Deus Ex 系列也是如此,
不論是 Deus Ex 還是 DXHR,主要的場景都在夜幕之下。
然而在 DXHR 中,為了能表現這種未來感的頹圮風,
並且還能兼顧視覺上觀看的方便,所以選擇了這樣一個泛暗黃色主色調的製作。
也許有些人會覺得要暗到自己開燈比較有趣吧,
不過要我現在選擇、我覺得有點暗不會太暗的 DXHR 也很 OK。
雖然後來有 MOD 可以除去畫面的暗黃色調、變成比較接近真實色彩的畫面,
但看習慣了還是覺得這樣的畫面最適合。

 
戴上墨鏡,Jensen 的任務要開始了  


Son of a bitch… I’m supposed to answers in that?

 
對於呈現這樣一個 Cyberpunk 的未來,DXHR 的美工算是盡了很大的努力了 ─
不過面對市場上一堆怪物級的遊戲,DXHR 的美工也不能稱為大製作:
大致上整體的遊戲環境設計是不錯的,尤其對後面要講到的遊戲進行來說,
可以讓各種不同過關方式和路線發揮的場景,就這部分來說、已經算是業界楷模了。

 
歡迎來到 2027 年的上海
 

而 2027 年的未來世界,除了多了一些科技感的東西,
給人的感覺就跟現代都市裡的黑街一樣、又髒又亂。
看來過了十幾年,人類在這方面也沒多大進步。
而上海場景,製作小組弄了很多中文招牌和看板,
雖然有些怪怪的﹝快感電子?噪音器?﹞,不過還算不錯。
只是 NPC 有不少會說中文,但腔調很像是廣東腔或是外勞說中文、不像是上海話。
而且整個上海場景,竟然沒有在賣小籠包。
沒有小籠包的上海還算是上海嘛!
路邊攤賣的竟然是廣東燒臘或是日式丼飯,搞什麼啊!
遊戲的製作公司 Eidos 你們也有上海分公司,你們公司外面賣的都是燒臘和日式料理嗎?

 
不過有一點倒是沒錯,有中國人的地方就有小吃攤,上海到處都在賣吃的
 

遊戲環境的細節,在複雜度和能讓人驚豔的程度來說,就沒那麼出色了。
一些物件和造型的使用、讓人感覺略顯單調和死板。
雖然一部份是要符合未來風格的世界設定,
但不免讓人覺得,畫面缺少了更多可能的精心設置。

 
Jensen 的家可是遊戲中的高級住宅唷
 

遊戲另外一定程度地使用了過場動畫,對於少顯貧弱的環境精緻度來說,
增加了一些可以讓玩家視覺上更享受的內容。
過場動畫設計得還不錯,並且有考慮到與遊戲實際場景和內容配合,
不會有不搭調的感覺。是一項出色的製作。

 
除了預錄動畫之外,及時運算的事件場景也做得不錯
 

人物的建模造型和配音也不賴。
雖然有時候會覺得 NPC 在對話時動手動腳的動畫反應太做作了、顯得不太自然,
但大致上是一個出色的遊戲經驗,
不輸給其他像是質量效應或是 The Witcher 2 這些同樣也有很出色人物對話場景的製作。

 
只有一件事是確定的:幕後黑手無所不在
 

但奇怪的是,遊戲中的幾個黑人女性都用了很沙啞的腔調配音,聽起來實在不悅耳。
而且還有一個黑人女性是翻垃圾撿東西吃的流浪漢。
不過考慮到上面我提到的沒有小籠包、只有說中文的外勞、還有黑道與犯罪橫行的上海,
我想大陸方面也應該對於這個遊戲醜化了天朝的未來提出批判 ─
其實去碰觸這些真實內容的電玩遊戲並不多,偶爾有這麼幾個、就讓一些人大驚小怪了。DXHR 也只是試圖在虛擬遊戲中增加一點現實成分,
它本身並沒有對這些內容有什麼意識形態的反應。

 
日子難過啊......
 

為符合遊戲風格,DXHR 的配樂全部以電音樂曲製作,十分有特色和水準。
不過我在比較新舊遊戲之後,我發現 Deus Ex 主旋律比 DXHR 的給人印象更深刻。
理由是 Deus Ex 的配樂比較簡單、並且不精緻。
但就是因為如此,玩家可以輕易地哼著它,
然而電子音樂的複雜和細膩的音調、就是不一個可以朗朗上口的範例 ─
近年的遊戲配樂,不論是哪種風格、製作上都越來越細膩。
雖然可以說是越來越動聽,
但這些配樂似乎很容易忽略,一個更有親和力、甚是可以說是更粗曠的風格,
其實更符合玩家的需求
﹝例如我覺得 Jeremy Soule 在冰風之谷、絕冬城之夜、舊共和武士
和上古卷軸 3 到 5 代的遊戲配樂製作都是很好的示範﹞。
常常有人在討論 8 bit 時代的遊戲音樂是如何如何的好之類云云,
我想這些簡單的內容,反而更容易創造共鳴和回憶。

 
Deus Ex 主題曲現場演奏版
 

DXHR 主題曲:Icarus
 
 
I konw you’ve gone through a lot of physical changes of late, but you didnt’t become a woman. Stay out of the ladies’ restroom.

 
我在上面提過的文章,已經不止一次介紹過 Deus Ex 系列最重要的特色,
就是結合人物能力養成和多元過關方式的內容。
這邊就不再重複提及、直接來看看 DXHR 在這方面的成果:
DXHR 的人物培養並不複雜,是很單純的升級獲得技能點的設計。
玩家有一整個畫面的清單、可以從幾個子項目中選擇能力升級。

 
升級能量系統,可以讓玩家使用強化能力時更方便
 

和 Deus Ex 相比,首先 DXHR 大大加強的每個能力選擇造成的效果。
例如在 Deus Ex 中,防電磁護盾只是一定程度的減少電磁性傷害,
升級只是增加減傷能力、卻不能完全免疫。
而在 DXHR 中,你點下電磁護盾就直接讓你免疫所有電磁攻擊。
或是從高處跳下、Deus Ex 還要很摳門的考慮高度和你的強化能力等級,
不像是 DXHR 有了伊卡洛斯降落系統、從再高的地方掉下來都不會有事 ─
當然也可以說是 Deus Ex 的做法更細膩,在某些層面上有更大的自由度。
但 DXHR 的做法更簡單明瞭,對玩家來說比較好上手、也比較好思考遊戲進行方式。

 
Jensen 的伊卡洛斯降落系統真的很炫
 

無用能力也減少了很多,像是 Deus Ex 裡的間諜機器人、太耗能量,實在很難用,
我實在想不出什麼可以善用它的手段。
在 DXHR 的能力中,則幾乎沒有無用的能力存在,都能和遊戲進行與玩家過關風格配合,
並且在某些場合發揮它的效用......
好吧,我想「透視眼力」可能算是一個最接近無用的能力。
雖然比起 Deus Ex 的透視眼力,DXHR 的效果有一定程度的提升
﹝Deus Ex 的透視眼力、也是一個我不知道怎麼善用它的能力......﹞,
看穿的範圍和距離都有增加。
但是因為 DXHR 的小雷達地圖太強大,所以不用透視、我也可以清楚的掌握四周狀況,
何必要親眼看到?
另外「敵人標記」,也很接近無用的程度。
雖然把敵人清楚地標示起來好像很有用。
但是同樣我有無敵小地圖雷達、何必要花時間標示敵人。
還好標示能力不消耗能量,所以用起來倒也沒吃虧。

 
這不是我要的透視眼力~~﹝被拖走
 

這幾個能力,都被遊戲中預設的小地圖雷達搶走了生意。
雖然我很滿意小地圖包含 DXHR 直接把完整的過關地圖一併交到玩家手上、
讓玩家完全能掌握遊戲狀況的做法。
但 Eidos 似乎忘了他們已經給了玩家那麼好用的功能,
然後還繼續在人物升級能力中放上類似的功能。
我想要嘛就是把遊戲中預設的地圖和雷達設計也改成一組升級的能力
﹝小地圖雷達一定要擺在最下面的終極能力,這個真的太強大﹞,
要嘛就把功能類似的能力給刪除掉。
我想 JC Denton 會很想要這些能力任何之一,Adam Jensen 有的東西已經太多了......

 
這種情形不用看小地圖、我也知道狀況很糟了
 

這個系列不以殺戮為導向的設計。
除了在該文中已經提到的東西之外,
DXHR 比它 11 年前的前輩更策馬向前的是,它在能力養成上和殺戮相關的內容更少。
Deus Ex 還有槍枝技能、可以提升武器殺傷力。
DXHR 根本沒有和武器有關的可升級技能 ─
唯一的一個,是槍枝後座力減少,還有減傷能力也算是和戰鬥有關的。
在幾十個能力中,只有這幾個勉強可以算上和武器使用有關的能力,
對於充滿了嗜血慾望的玩家來說,這真不是什麼好消息。

 
想所經之處血流成河、當個末日死神,也不是不可以
 

不過想要用敵人的屍體、殺出一條血路,
不管什麼「Ghost」獎勵和「Pacifist」成就,其實沒那麼難。
槍戰的部分,DXHR 可以用像是戰爭機器或是質量效應系列的掩體作戰,
不需要光靠 FPS 的方式進行攻擊。
不然面對面互射、Jensen 也挨不了幾發子彈。
不過大幅降低 DXHR 難度的,還是一些比較時髦的設計。
包含會自動恢復的生命力和能量,以及近戰的一擊必殺。

 
看我強化特殊技:懷中抱妹殺
 

看著能自動復原的 Jensen,
我想靠著吃醫療包和電池在夾縫中求生存的 JC Denton 又會流下男兒的眼淚
﹝為什麼 20 幾年前的改造人那麼先進?﹞ 。
不過 DXHR 的自動恢復也不是沒有限制的,生命只能恢復到 100﹝上限是 200﹞,
能量更是只能自動恢復到 1 單位﹝升級之後上限是 5 單位﹞。

拿能量來說,如果你想做出「隱形」「無聲走到敵人背後」「用近戰必殺解決對手」
這一連串都需要消耗到能量的動作,那自動恢復的 1 單位能量肯定是不夠用的,
非得要使用有限的補給增加額外上限。
所以玩家並不是說在自動恢復之下、就成了超人,精打細算還是需要的。
但自動恢復的設計,確實加快並且讓遊戲流程更順暢、更符合現代遊戲的體驗。

 
近戰必殺是預設的強化能力,你還能再強化它、讓你一次可以擺平兩個對手
 

還有一點是 DXHR 在設計概念上更勝於 Deus Ex 的,
就是從遊戲正式開始後、就對玩家完全開放的人物發展。
確實有些能力你必須要點滿前置技能之後、才能升級。
但是數十個子項目,在給玩家選擇上是沒有限制的。
相較之下,Deus Ex 則是在隨著劇情和探索之後,讓玩家慢慢像「洛克人 X」般的強化。

 
機器人和層層疊疊的安全守衛,這該如何是好......
 

這兩者的差異在,Deus Ex 可以隨著遊戲進展,
才慢慢把關卡的內容和難度增加、考慮到玩家目前為止可能的發展。
但 DXHR 既然是一開始就讓玩家有可能升級任何一種能力,
那有的玩家可能會就發展了隱形能力、有的是駭客能力、
有的是運動能力、有的則是強化負重和重拳破牆。
DXHR 從一開始、就無法在關卡設計上取巧,
它的場景必須是一個對任何發展的玩家都有價值和挑戰性的內容。
而 DXHR 也確實做到了。

 
遇到這種場合,你會很感激自己有升級 EMP 護盾
 

同時反過來看,也要考慮到直到最後破關前,
某些玩家甚至可能一直沒有某項特殊能力,
所以多樣化的過關方式設計,直到最後一刻都不能鬆懈。

例如雖然我破了幾輪、都有發展並且幾乎是一開始就先發展駭客技能,
享受沒有任何障礙和保安系統可以拒我於門外的快感。
但其實遊戲的設計、是有考慮到沒發展駭客能力、不能開鎖的玩家如何攻略的方式。
關鍵的門鎖和電腦都可以找到密碼,只要花一點功夫,不會駭客一樣也可以破關
﹝這個遊戲的中文譯名都跟什麼「駭客」有關係,真是亂翻......
Jensen 還比較像強盜或小偷﹞。
如果讓我再玩 DXHR,
我會考慮不發展駭客能力、挑戰必須按部就班地找到線索和密碼的樂趣。

 
其實資安就是人安,有八成以上密碼都不是因為系統漏洞外洩的......
 

實際上,完全不點強化能力、破關也是可能的。
因為遊戲一開始,就已經將重要的強化能力預設再 Jensen 的身上了
﹝自動恢復、等級 1 駭客、近戰必殺......等等﹞。
可惜沒有這個成就,要不然來挑戰不點技能點破關 DXHR 應該也很有趣。

 
在很多地方想不打草驚蛇的通過,沒有光學迷彩是不行的
 

You’re right… A teacher would just love having one of those things.
 

武器的設計算是中規中矩,霰彈槍、左輪、狙擊槍、麻醉槍......等等一應俱全。
當然這些東西好像沒有什麼未來感、我們到了未來還在用這些槍枝嗎?
......嗯,如果這幾年人類沒打什麼大戰的話,
我想持續使用這些武器到 2027 年應該還是可能的,
2051 年的 JC Denton 用的東西也差不多是這些。
當然還是有一些比較新潮的武器,像是雷射步槍和 P.E.P.S
﹝Pulsed Energy Projection System、脈衝能量投射器,
是大範圍的震攝無殺傷武器﹞,
不過也有十字弓這種冷兵器。

 
武器的造型和換子彈這些細節都做得還不錯
 

說到十字弓,我一定要抱怨,這玩意我完全不會用啊啊啊!
DXHR 的十字弓用起來很怪,
可能是因為相較於其他武器幾乎是瞬間命中、十字弓需要計算弓矢飛行的時間。
也許你會說、這很合理。
但這樣子的話,瞄準起來就很麻煩。
不過它有一個改裝可以裝上數位瞄準器,問題解決了 ─
不!問題更嚴重了,因為那個瞄準器比十字弓本身更難用!
我完全看不懂、不會用它的瞄準提示,照它的提示射、比我自己射還要更不準。
雖然十字弓在設定上是潛行狙擊武器,但經過不斷嘗試後、我直接放棄這玩意的使用了。
我寧願用麻醉槍。
當然用麻醉槍的時候、我不會打開那個跟十字弓一樣二貨的數位瞄準器。
附帶一提,Deus Ex 裡的十字弓是小型隱藏式手弩,一樣很難用......
這個系列有十字弓都要設計得很廢的傳統嗎?

 
霰彈槍改滿之後也是一把暴力武器
 

武器可以依照種類進行幅度不等的改造,內容有傷害、射速、裝彈速度和裝彈量,
並且也可能裝上消音器和雷射瞄準器以及一種特殊改裝。
不過非殺傷類武器像是 P.E.P.S 就完全沒得改裝,
麻醉槍也只能進行小幅度的裝彈速度和裝上很難用的數位瞄準器。
不過其他的槍枝在不斷改裝之後,確實可以從凡鐵變身成神兵利器。
就算是左輪手槍,改滿在加上特殊改裝的擴散效果,打起來真的是十分爽快。
特別提一下,狙擊槍是不能裝消音器的,
但我也完全不建議有人花錢去買 DLC 的消音狙擊槍......

 
狙擊槍拿來當望遠鏡也是很好用的
 

物品欄 ─ 聊了那麼久,我們終於發現一個 DXHR 比 11 年前的遊戲還硬派的內容了
是屬於魔法門式的那種空間擺放設計,暗黑破壞神的物品欄也用這種方式。
DXHR 雖然還是要你自己稍微整理一下物品欄,
但是檢到的物品如果身上的空間夠放、遊戲會自動整理出可以放的空間,
省去玩家橋位置的功夫。

 
這一輪我走暴徒風格,身上帶著可以殺光一連軍隊的武器
 

比 Deus Ex 還硬的地方是,DXHR 連子彈都需要獨立的存放空間,
而 Deus Ex 的子彈是獨立在物品欄外存放的。
當然用另一個角度想,你在 DXHR 可以拿全部的物品欄塞滿子彈,
但 Deus Ex 會受限於預設的子彈裝備數量。
而 DXHR 甚至還有三個等級的物品欄空間升級。
不過比起 Dragon Age 系列花錢買物品欄空間,
身為強化改造人的 Adam Jensen 改造身上儲物空間,好像也沒什麼奇怪的。

 
這個是 22 世紀最強儲物空間改造人﹝咦?
 

我個人很喜歡這種儲物功能上的限制,只要它不會困擾到玩家,
不要搞得像是 The Witcher 2 拿一堆垃圾塞滿你的包包。
而 DXHR 並不是一個需要玩家大量使用道具或是對特定種類物品有特別需要的遊戲,
玩家自己在空間不夠的時候、判斷什麼東西才是自己最需要的就好了。
既然不用殺到任何一個小兵也能過關,那為什麼要帶一卡車彈藥?
來無影去無蹤的 Jensen 最適合的當然是輕裝上陣。
實際上,就算你走殺戮風格,彈藥也不會不夠用的,敵人身上就有很多可以撿了。

 
這些傢伙明明都是子彈打不完,為什麼我只撿得到一顆?
 

但 DXHR 的物品設計在一個環節上有待改進,那就是金錢。
這個遊戲能交易的物品數量都有限,
但很明顯玩家獲得的金錢有過量的傾向、讓金錢成為一組沒價值的數字。
實際上按照這個遊戲的整體系統和風格,
取消傳統 RPG 的物品買賣機制這樣的設計也無妨。
Deus Ex 就沒有賣東西的商人,
雖然仍有金錢和很少數販賣貴得要死補給和裝備的 NPC,
但至少讓人可以感受金錢的可貴﹝或是 JC Denton 的窮酸......﹞。
Jensen 的工作待遇果然很高,在加上工作過程中搜刮的戰利品,
看來多幾趟任務、下半生就不用愁了。
而 Eidos 把金錢變得無價值之後,
又在很多地方放上零星小錢當成玩家探索遊戲場景的獎勵。
比較起來、瑪莉歐的金幣還可以加隻,
DXHR 裡的錢大概跟大型機台遊戲裡的分數一樣只是擺著好看的。

 
問題不是沒有錢,是有錢沒地方花
 

Welcom to the edge. It is not the end of the world, but you can see it from here.
 

DXHR 是一個好玩的遊戲,甚至還有一爭今年最佳 RPG 的實力。
但它是一個經典或是具備了什麼樣的時代意義嗎?

 
除了有一個是湊數的以外,其他的遊戲真的都很強。只是 The Witcher 2 沒入選有點扯

 
就如同如果現在有人要玩一個有奇幻風格的小隊作戰並且劇情豐富的 RPG,
我可能會推薦他玩 Dragon Age: Origins 而不是我心目中真正的神作柏德之門 2。
因為考慮到時代和機制的隔閡,不同的內容適合不同時代的玩家。
同樣、如果要找一個單人匿蹤科幻風格 RPG,我也會推薦 DXHR 而不是 Deus Ex
這些老遊戲不只是畫面,很多內容都不是一個適合現代玩家胃口的製作。
或是反過來說,如果在今天製作 Deus Ex,它就會是 DXHR。

 
經典標題的傳承
 

Deus Ex 開創了一個獨特的 RPG 流派。但這個流派幾乎靜滯發展很長一段時間,
直到 DXHR 才又重新揭起了這個流派的大旗。
旗子是舉起來了,下一步就是要繼續往前走。
而我想市場銷量的迴響、
應該也可以為 Eidos 和母公司 Square Enix 提供了繼續發展的動力。
這樣的遊戲形式和概念,可以有什麼樣的進步或是如何的創新,
實際上就如同遊戲中勾勒的未來一般令人期待。
但我相信如果這個系列要繼續走下去,
把 Boss 戰的設計外包或是賣一些很貴的閹割內容 DLC,絕對不是正確的作法。

 
14.99 美金是貴了些......
 

當然,最近 Square Enix 對 Eidos-Montreal 增資應該是個正確的做法,
俠盜 4﹝Thief 4﹞已經在開發的路上了。
Square Enix 還要成立 Square Enix Montreal,
在加拿大的土地上建立新的遊戲開發工作室。
我們不知道 Square Enix 這些動作在未來能不能值回票價,
這還要看接下來上市的古墓奇兵和刺客任務:赦免的成績如何。
但如果有一天 Square Enix 可以以國際級遊戲發行商的身分在這個產業發光發熱,
那 DXHR 就更有它的時代意義了。





創作回應

屌哥
人類革命的射擊系統跟虹彩六號完全一模一樣,連手把配置都幾乎一樣

可以參考一下這個影片http://youtu.be/lkM-Mf6qtSM

差別在虹彩六號比較強調射擊,槍法在遊戲中比較強勢

遊戲的boss戰有點為作而作,我覺得反而扣分

因為我拿其他射擊遊戲那種具備boss戰規格的內容去比較

就會覺得人類革命真是單調又拖沓

透視能力雞肋我很認同,我要的透視能力也不是這種透視能力....
2011-12-17 23:07:18
張小仙
唷,真的很像,看來 DXHR 的操作方式是從這一類的遊戲演變而來的。
2013 年有新的虹彩六號遊戲,應該也蠻值得期待的。

DXHR 的 boss 戰第一次打的時候、我都覺得很難,有的花了我幾個小時才搞定。
但是只要熟悉模式和戰法之後,第二輪、第三輪再打,都沒有難度了,
可見這設計在再玩性和耐完性是不夠的。
並且 DXHR 的諸多設計也不是以戰鬥導向,讓這樣單純的 BOSS 戰更少了些樂趣。
其實應該可以設計一些更複雜多變的內容,光是一對一的對人單挑不太夠味。

每款遊戲的透視能力好像都怪怪的,為什麼沒有玩家真正要的那種呢 [e16]
2011-12-18 09:49:39
赤紅時夜
在遊戲系統之中,每一樣的設計環節都是息息相關的。物品系統、武器系統、技能系統、戰鬥系統,每樣都能帶給玩家耳目一新的體驗感。

駭客算是本作中的小遊戲(數量也非常龐大,不只是主線也會在支線以及搜索中不斷碰到)。
算得上是細節有做到,難度也不會太深,影響的範圍狀態也很有趣(類似反被保全抓到或者連結失敗次數用盡,有時還會啟動警報),遊戲進展會需要,也有後門可開,模式結構雖然固定,不過也不會玩到令人厭煩(對我而言,那種分秒必爭的感覺其實滿痛快的。)

感覺對於“近未來”性質的作品,對於現實推演不去做模擬是行不通的,而且很容易誤觸某些問題點,但是敢作才有突破的空間,而且有時更與時事有著連結,頗有思考性質的玩家應該都會很喜歡這部作品。

戰鬥系統新鮮的融合了格鬥與隱匿行動的兩種要素,而且操作起來也不會太有難度,加上好用的小地圖與場景平面圖的加持,知道自己該怎麼規劃行動並且執行,也是這類隱匿遊戲的箇中之道。
不過這些應對主要還是在敵兵身上,如果碰上的保全系統(例如紅外線感應)這類的機關(雖然不多就是),就別有一番滋味了。

以時代感來看,的確這就是現在所需要的。雖然有點中規中矩但又不失新鮮的味道,再加上將舊系列新生的成功,本作已經完成了它所需要達成的目標。再說把時間線綁在前傳,不失有點挑逗的意味,但對系列故事卻有一段不一樣的補全,在“人類革命”中算是令一個劇情過程有了一種創造以及明瞭的收尾。
2011-12-18 21:50:00
張小仙
駭客小遊戲是可以講一講的,不過這部分我就沒刻意提到了。
雖然是小遊戲,但是也包含了人物的培養﹝至少 1/5 的技能都和這個有關﹞
和物品使用等等,還算是不錯。
只是有時候我我覺得按起來有點不太靈敏,在分秒必爭的時候會手忙腳亂的。
用滑鼠操作有點麻煩,應該多支援一些熱鍵。

故事題材的確是不錯,為遊戲加了不少分數。
本來我要放上關於生化奇兵:無限的作者訪問翻譯,
在新的生化奇兵中、
Ken Levine 有加入他對於最近時事像是佔領華爾街等等的觀察。
不過年末我要放上一些回顧文章,這篇要等到明年才看的到了......

我看過一些其他評析,他們對遊戲的敵人 AI 還不算很滿意。
像是這些傢伙還是不是會去看看通風管裡有沒有人 囧
不過我覺得是還 OK 了,當然改進的空間是有的,
這個遊戲機制還可以再繼續發展下去。

不知道之後遊戲續作要寫在哪邊,是要從 DXHR 繼續
還是從 Deus Ex 1 、 2 代之後的內容發展下去。
我想應該都是可以的。
從 DXHR 沒有破關存檔繼承看來,
一開始應該沒有說要做成可以延續存檔的大系列這樣的想法。
不過 The Witcher 一開始也沒有、到了 2 代才加進去。
不論如何,我想好遊戲的製作需要時間,Deus Ex 的續作應該會有。
不過現在就先看看 Eidos 接下來的古墓奇兵、刺客任務
和還在研發的俠盜 4 等等作品吧。
2011-12-19 11:33:21
L.O.R.D
事實上Youtube上有各種BOSS戰的打法,有的甚至都不用開槍就結束
雖然說脫離不了殺人的界線,但還算是有用到Jensen的技能

---------以下捏很大,對不起><----------

就傭兵群舉例,第一個機關槍與手榴彈的BOSS就是丟各種瓦斯桶或化學桶
這就需要用到能提起重物的力道,不然丟的很弱雞XD
第二個會隱形的BOSS要隱她去觸電,我記得同的地方還可以觸電多次(汗)
但是要達到這裡,除了看地板以外還有更方便的透視眼鏡
第三個全身是肌肉的BOSS有條件,首先得不去醫院看診就直接走主線
但是這還不夠,因為那個BOSS還會擋
這時得就在他從牆上正要下來的時候用近戰揍,一拳就搞定這血牛
我記得他會隱形,所以還是得用透視眼鏡去看(不過要記得近戰需要一顆電池)
最後的BOSS也可以解決的很快,直接找開關關掉就行
而怎麼關掉由玩家決定,我是覺得戰鬥中hack很難(汗)
2011-12-21 09:19:54
張小仙
看隱形不用到透視眼力吧,那個在動的光影蠻明顯的,
還是要開透視眼力才能對隱形的對手用近戰攻擊?
這我就不知道了,因為正常狀況根本不能對那些 BOSS 用近戰攻擊嘛 [e15]

DXHR 的戰鬥第一次打應該都會覺得很難,
因為遊戲 9 成以上的內容都沒再磨練和考驗玩家的戰鬥技巧,
然後就忽然來這麼一招。
好像上級叫你去受機電維修的特訓,結果結業考試是考體能一樣扯 XD
不過掌握了他們模式和節奏後,之後再打都是沒難度的,
走戰鬥風格的培養就不用說,走隱密潛行的培養要打贏也不難。
手榴彈真的很好用.....
這部分當然不算是缺點,但是沒有把整個遊戲最精華的部分結合和彰顯,
是很可惜的。
當原來 BOSS 戰的內容是外包給其他工作室做的消息出來,
我想大多數玩家都會有恍然大悟的感覺。

不過那個最後一戰就真的虛了、虛到一個超慘:
把安全裝置關掉 ─ 其實可以不用理它 ─
對著大魔王打幾霰彈就收工了,真是不知所謂。
大概設計到這邊、開發人員的腦力都耗盡了吧.......
還好結尾做的不錯,幾乎讓人忘了有打最後魔王這回事。
2011-12-21 18:29:23
PSYCHOKILLER
像是 Deus Ex 裡的間諜機器人、太耗能量,實在很難用,
我實在想不出什麼可以善用它的手段。
-----------------
在高難度下,在後期你可以用spy drone 幹掉機器人
2012-01-09 00:20:11
張小仙
不過要從躲藏的角落把它「開」出去,又要能正好炸到機器人,
麻煩也很花能源,遠遠不及 emp 手雷實用。
當然我想升級並且選擇減少能量消耗的改造可能會有改善吧,
的確這也是一種使用和發展方向。
2012-01-09 07:38:22
PSYCHOKILLER
我看過一些其他評析,他們對遊戲的敵人 AI 還不算很滿意。
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那應該叫寫far cry 的人來寫AI
我覺的far cry 的AI 真的很棒
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不過Deus ex 如果AI太強的話
武力型的角色應該比較難過關
因為會被圍毆到死
2012-01-09 13:24:41
張小仙
我想令人不滿意的地方,可能是只要一躲特別是躲到通風管裡,
敵人再怎麼找都找不到這類的狀況吧。
不過的確 AI 太強也會搞得遊戲變得很難玩,娛樂性也可能會降低。
當然從更多元的反應出發,設計出看起來更靈活的 AI,應該會很有趣。
DXHR 的 AI 會去看有嫌疑的地方、
叫醒被打昏的自己人或是進入警戒狀況,
還能有更多的發展、真的會很讓人期待。
2012-01-10 10:22:09

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