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【心得】☆經典迷宮X2☆  古典布局~再創經典

作者:神代★菲│經典迷宮 X2│2011-05-28 18:08:23│巴幣:14│人氣:4105
  クラシックダンジョンX2,於2011/03/24發售,是日本一的作品クラシックダンジョン的續作,可以說是一部即使以全新的視野來看,依然算是相當獨特的作品。

  說起來,這『古典布局~再創經典』一句,以體驗版給人的感覺來說,的確是具有十足的代表性。但到了正式版,卻發現作品整體存有非常大的反差性,給人很大的失落感,讓人感覺非常的可惜。










  從設計上來看,本作最突出的設計應該就是角色造型原創的系統了。從角色的臉部、頭髮等,到服裝、武器造型等都可以自己一手打造(雖然有使用條件),這對創造慾望很強的玩家來說無疑是一股強大的吸引力。

  不過由於使用點陣圖當作基本的作畫風格,很多玩家是無法接受這樣的畫面的,當然就形成兩派人馬有著落差非常大的觀感。不過當然的,如果不使用這樣的作畫風格,要讓角色創造系統變得如此自由,以目前的程式設計上來說是非常不切實際的。

  所以嚴格來說,點陣、創作、迷宮探險,就成為這個作品最重要的部份了。







  首先就先來提一下角色創造系統除了自繪之外的部份。附帶一提,本作的角色直接代表玩家,雖然有提供固定的外型模組可以選擇,但沒有電腦設計好的主角。玩家獨創的角色最多可以擁有20個。

創造角色的介面,由上而下是創造、變更(變更外型之外的設定)、消除。



創造角色時選職業的畫面。




內建的模組,只有20種。不過也有不少顏色可以換。



  其實除了自繪之外,每個角色都存在有職業這個特性。與一般的RPG類似,每個不同的職業,除了能力值增加的幅度不相同,也可以習得不同的技能、魔法,對於闖關上有非常大的影響。


職業還有職業技能,提昇的條件是……?



  本作總共有10個職業可以選擇,分別是戰士、魔術師、聖者、騎士、遊俠、魔法劍士、商人、咒術師、龍戰士、忍者等,每個職業都有其特色。其中咒術師、龍戰士、忍者屬於高級職業,有特殊的入手條件。遊戲中也提供了轉職的功能,使得一個角色可以同時擁有許多職業的技能法術。

  每個職業之間,除了上述的能力值、技能不同之外,其實還有一個非常大的差異。那就是這個作品的戰鬥系統中,非常重要、也非常獨特的一個要素:魔裝陣


魔裝陣的畫面就像這樣



選擇魔裝陣的畫面



  魔裝陣系統,是依附在角色、職業之下的一個系統,以當前操作的角色(以下皆稱作主役)為中心畫下十字形,最多可以置入八個角色(置物之角色以下皆稱作協役)的一個類似盤狀的系統。每個職業隨著等級的提昇可以習得20個不同的魔裝陣。

  至入魔裝陣的角色,在闖關後同樣的能獲得經驗值的獎勵,也就是說,同時最多可以同時鍛鍊九名角色。

  其中,從放置協役的位置延伸出不同的格子,每個格子可以放入不同類型的アーティファクト(神器,不過在此翻譯作置物比較洽當)以提昇主役的能力等,有的是具有直接發動的效果。被分隔開來的四個方位,至多也個別能有十六個格子可以放置アーティファクト。


複雜的魔裝陣可是能複雜到這種程度呢!(當然還不只)



  アーティファクト的部份,分別有攻擊型(AT)、防禦型(DF)、生命值型(HP)、技力值型(SP)、速度型(SPD)、寶物型(CRT)、技能型、其他型(任意放置)、培育型等,每個可以置入的格子都對應一種或兩種類型,用以提昇角色的能力,或是追加特殊的效果等。


成長型,用看的就看得出是怎樣的功能。




增加協役的HP的アーティファクト。注意,是增加”協役”的呦!




增加攻擊力用的,看到最後一個的效果了嗎?マナ的消耗可是高達560呀!




  其中,其他型的アーティファクト並沒有專屬的格子,而是可以放置在所有可以置入アーティファクト的格子之中,算是讓玩家可以善用不需要的格子的重要類型。

開始構成魔裝陣。




所謂的其他類型,這是增加マナ用的重要アーティファクト呢!



  從協役人物之中延伸出來的格子,必須要發動效果,才能夠繼續往下一格連結,如果一個格子的前一格沒有發動,那麼此格子與其後面的格子就不會發動。所以即使有不需要的格子,還是得善用其他型的アーティファクト來延伸,使其後方的格子可以繼續發揮效果。

  要讓格子發動,需要一個叫做マナ(魔力)的能力值。マナ存在於每個角色上,但是發動格子所需要的マナ,是以協役角色的マナ為準,也就是說,主役角色マナ再多都沒有用。

  每個不同的アーティファクト都需要消耗不同的マナ,アーティファクト的效果越強所需要的マナ也就越多。特殊型的アーティファクト主要的用途就是增加協役角色的マナ點數並連結格子用的。

還有アーティファクト專用的稱號,像這圖可以看到所謂的合體。




慢慢的往後布局,還要一邊注意マナ的消耗,非常有深度。



  另外,就是還存在有固定效果的格子,只要連結了就會發動。固定效果的格子雖然偶爾會出現正向的效果,但其實是負向的效果居多。

  例如:在串連的後方具有很多提昇能力的格子,但在此處就偏偏放了一個HP-80%。到底是要連結到此格子並善用後頭的能力提昇,還是完全不要連結,基本上都端看玩家的需求。

  魔裝陣算是這個作品中影響主役角色能力最重要的系統,尤其本作非常耐人尋味的設計了『主役角色升級時幾乎不提昇能力值,主要提昇HP及マナ』這個設計,更是使得玩家要非常重視遊玩的方式,而魔裝陣當然也就成為影響主役角色能力值最重要設置了。


配置完可以像這樣,話說這是最作弊的練等魔陣。



  在魔裝陣上還有另一個有趣的設計,那就是『當玩家受到傷害時,協役角色會優先受傷』。這個設定特殊的原因,是由於當協役角色死亡時,從此協役身上延伸出去的魔裝陣能力在此場戰鬥中會完全失效,以至於大幅度的影響主役角色的能力,所以是需要一再注意的部份。

  而從此又可以發現,『幾乎不提昇能力值,主要提昇HP及マナ』這個設計顯然是為了擔當協役角色所需的,但是這卻是主役角色的狀態,而協役角色則是『相對不易提昇HP及マナ,但其他能力值容易提昇』。這變相的考驗了玩家的遊玩方式。


也有這種盤底效果是讓夥伴成長的魔裝陣,可以用來培育其他角色。



  不過,魔裝陣系統並非沒有缺陷。一個設計得較好的魔裝陣能夠造成的助力,可能是一個設計得較差的魔裝陣的好幾倍,可以算是系統上非常嚴重的詬病。使得魔裝陣系統變得過於複雜,而且又存在許多贅陣(沒用的魔裝陣),破壞了這整個系統的整體感。

  而至於魔裝陣有多少可以鑽研的深度,就只能請玩家自行體會了。

  『魔裝陣系統』:10/20






擁有很多方便小功能的木船。




木船內部,NPC功能由左下順時針為三個說明NPC、兩個隨機迷宮、
武器稱號存放與賦予NPC、換色NPC(無用)、轉職NPC、重製NPC,
有保護色並且不靠邊的是裏商店。

















  接下來先提一下戰鬥系統。

  從以往來看,新點陣圖作品的遊戲步調都稍慢,但這個作品完全不同。クラシックダンジョンX2的遊戲節奏非常的迅速,甚至有可能出現稍有遲疑就立刻死亡的狀況,所以其實可以算是動作遊戲。官方的遊戲歸類也是ACT×RPG,只是巴哈資料庫沒有這個類型。


主線迷宮的入口。



  戰鬥是在一個被稱為迷宮(ダンジョン)的地方進行,主要分成四個部份,以下會分別稍作介紹。

  本作的戰鬥,是在ダンジョン之中移動,並與怪物進行作戰的動作戰鬥系統。操作方面並不複雜,不過有部分的設計不良。

  戰鬥方式基本上是以基本攻擊、技能為主,搭配上奔跑、跳躍、盾牌格檔、滑壘等動作,設計上毫不馬虎,搭配上六種武器,在操作上的樂趣已經相當多樣。

  其中比較可惜的是,技能切換的設計非常的糟糕,雖然可以裝備六個技能,但是技能在切換上相當不順手,而且戰鬥步調又很快,導致多數玩家只會使用一兩個技能主攻,是其中一個相當可惜的部份。


選擇技能的畫面



  另外就是技能的設計。技能本身是依附在武器上,每一種不同的武器擁有各自專屬的技能,一種武器大約有六、七種技能可以使用。而學習技能的部份,則是依附在職業上,每個職業各可學習到部份武器的部份技能。


魔法也是五花八門,不過真正有用的依然很少。



  這個部份,設計的問題不在技能習得的方式,而是武器與技能的平衡性。技能的平衡性非常的糟糕,導致武器平衡性不佳。

  其中,劍的基本攻擊與技能範用性教高,即使是只習得炎劍跟冰劍也能闖過大半的關卡,習得最後一招之後更是不用說了。而且即使SP不足,基本攻擊也有三段,攻擊範圍也不錯,範用度相當之高。

  鎚斧的普通攻擊性能就比較差了,不過還有“迴力鏢”跟“重擊”兩個技能來支撐。初期可以靠強大的攻擊力撐過,但是等到需要技能支持的時期,就開始受到SP的限制,導致中期非常難以使用,後期也不如劍那樣的範用。

  長槍更慘,雖然等到能善用基本攻擊的時機與距離,基本攻擊可以算是近戰武器之中最好用的。但是技能方面極慘,除了初期中期的技能非常之難用外,最後一招更是不知該如何使用。威力雖大,但是幾乎沒有施放的時機。

  短刀就完全慘不忍睹了。普通攻擊除了攻擊距離短之外,攻擊段數只有一,外加攻擊角度狹小,可以說除了攻擊速度之外完全沒有可取之處。技能方面又一堆移動型攻擊,移動距離難抓不提,威力也低,可以說除了能降低敵人能力之外簡直是難用到底。


箭頭指著的大概是唯一好用的廣範圍多段判定攻擊。



  當然,對能夠善用技能的玩家來說,其實短刀是很強的(在下就有兩招滿會用的),不過這太取決於技術,導致在平衡部份還是很糟糕,而且同樣受制於SP。

  魔杖就別提了,除了直擊、追蹤、三發的設定很鳥之外,魔杖的能源消耗非常嚴重,以後期敵人的血量跟防禦能力來看,根本就沒辦法輕易的打倒。

  雖然能讓魔法詠唱加速,不過魔法的攻擊力是額外的數值,沒辦法用能力值來加成,使得最後非得用禁咒化不可,非常侷限魔裝陣的使用。

  魔法部份,由於威力不受基本能力值影響,使其提昇受至於魔裝陣置物的使用,消耗SP的程度更是劇烈。初期滿強勢的,但進入やりこみ時期之後就變得相當無能,即使用禁咒化置物超大幅度提昇威力,還是不如近戰武器強勢。

  最後的弓設計得滿特別的,雖然也滿好用的,可是還是有技術問題。弓基本上必須蓄力攻擊,所以攻擊速度反而比較慢。


弓的技能。最下面三招應該是勉強算有用的。



  弓的優勢自然就是射程距離,但對付窮追不捨血量又多的小王或是魔王單位時,由於敵方耐打,在難以蓄力的情況下戰鬥就變得非常棘手。技能方面大概也只有“追蹤箭”、“三連箭”與“擴散射擊”上得了檯面,非常可惜。



  而整體來說,這個部份又受到職業的影響,而且這個影響還非常之大,導致初期選錯職業的玩家起手困難,遊戲進行的速度緩慢,而且強勢的技能就強勢到無可抑止的程度,更是顯得設計失當的嚴重性。

  而迷宮本身,可以分成主線迷宮、挑戰隨機以及競速三個項目,挑戰迷宮底下又有兩種迷宮,分別為以“界”影響難度主打的サンジョン、以樓層一步步向上提昇的ネオジョン兩種,各有其特色。

  主線迷宮設計得最為有趣,有時惱人不說,其特色是四種之中最為顯眼的,闖關的樂趣也最多。可惜的就是迷宮的路線固定,多闖幾次熟悉之後就比較容易了,不過有的關卡設計得即使熟悉也依然是非常困難,頗有特色。

關卡開始就像這樣。



看見怪物、發動攻擊。



擊倒怪物。



將怪物擊倒之後,會噴出金錢。
而那個球球可是在關卡之中補充SP的唯一手段喔!



也有像這樣有守門的怪物,擊倒之後顯示擊破,就表示有門開了。



看見樓梯表示任務結束,如果是在隨機迷宮表示可以脫出。




主線迷宮的關卡數其實不少,不過大多都很短。



  兩種隨機迷宮則是以樓層作為設計的重點,無論何時進入,迷宮都是以幾種區塊隨機拼湊構成,『サンジョン』在進入的時候敵人會依照玩家角色的強度設定等級,『ネオジョン』的敵人則是會從等級1開始,算是兩種不同的挑戰。而時間迷宮由於在下沒有接觸,所以就不多說了。

  在這個部份,主線迷宮其實在主線劇情結束之後還有更後頭的迷宮,難度簡直可以說是三級跳,還滿誇張的。而『サンジョン』及『ネオジョン』基本上完全是為了やりこみ要素而設計的,其やりこみ的部份就晚點再提吧!

サンジョン的入口。



進去之後看起來跟一般關卡其實沒什麼差。



跟一般關卡之中同樣會出現的怪物戰鬥。



一樣有陷阱。




只是如果沒看到出口,就會是像這樣的門,可以向更高的樓層前進。
每個門都有不同的特性跟功能是特點。



  怪物的設計其實也滿有意思的,各個怪物的特色性都非常強烈,攻略性質也都不同,小王以及魔王單位的設計也都別具特色,相當有意思。不過變色的程度非常嚴重,怪物的種類也不是很多,所以顯得有點可惜。

  整體而言,本作的戰鬥系統的確是很有特色,而且非常緊張刺激,不過可惜的就是操作性其實並不耐玩,所以遊戲時間多長都端看玩家對やりこみ有多少的怨念跟堅持。對像在下這種厭惡“過度やりこみ”的玩家來說,這樣的設計其實是滿糟糕的就是了。

  『戰鬥系統』:14/20






這是商店,買賣武裝以及アーティファクト的地方。(廢話)




奇怪的是商店內部是像這樣,單純的選單制。




點選之後還是選單制。




然後才變成這樣。




購買武器的畫面,有分種類。




防具部份就沒分種類了。







  角色自繪的部份,大概可以說是這個作品最有意思的部份。

  角色的面部構圖部份,可以編輯正面、背面、左右側面四個部份,頭髮可以編輯可動的部份,分別為步行(或站立時)以及奔跑時,還可以更改倒地(掛掉)時的表情,讓玩家可以創造出專屬於自己的角色。

自繪的選單畫面,第一個當然就是人物臉部了。
下半部是將裝備套用的選單。



畫起來就像是這樣。這隻可是在下自豪的面具女。



高馬尾跟側邊頭髮的動態,編輯起來其實不簡單呢!



掛掉的樣子。



我親愛的公主,還不錯啦!



奔跑時的頭髮(側面),習慣做這樣的構想之後其實不會太困難。




奔跑時候的正面,要畫這部份就需要一點創意了。



  另外,系統也提供了角色造形設計儲存的功能,讓玩家之間可以藉由網際網路,互相分享自己創造的角色檔案,給玩家相當大的空間發揮。

  其中的難點是,由於是2D平面構圖,角色創造之中會有許多的模糊地帶。尤其是頭髮的動態部份,相當難以抓取前後景的設計,更何況本作角色構圖為點陣,繪畫上能使用的技巧也幫不太上忙,使得立體感大受影響。

  另外就是,頭髮的動態部份,正面、會蓋住臉部的部份完全無法設計動態,導致整體感覺非常不自然,也是一個非常大的問題。(瀏海卡死,但是鬢角會動是哪招?)

  當然還有部份玩家提到一個有趣的部份,就是跳躍、衝刺與滑壘的時候,表情應該也能設計為可變,會讓角色看起來更生動活潑,這是製作團隊沒有想到的設計。



  而另外一個部份,也就是武器防具的自繪,其中劍、槍、杖、短劍四種為一項,另外又分斧鎚、弓、盾牌、服裝,一共是五個項目。這其中能讓玩家自由發揮的部份,比起角色設計可說是不遑多讓。


要讓裝備附上自己畫的造型,裝備上必須有這個稱號才行。



  在這之中,劍、槍、杖、短劍屬於比較單純而且狹隘是有點可惜的,不過把魔杖的造型附加到劍武器上面來使用也頗有一番趣味。但其他部份就有趣得多了。


設計起來大概像是這樣。這是在下設計的基本款。



也可以像這樣設計出自己喜歡的其他作品的武器來。



  斧鎚部份,除了編輯手持狀態,還有一個攻擊時的所謂『上面』,也就是角色正對或背對螢幕時,揮出武器之後繪呈現的那一個面。至於編輯得如何,完全就有待考驗玩家的創造力以及創意了,不過完全不編輯,揮出武器可會是透明的喔!

在下設計的聖女杖,這樣看是沒什麼特別的。



攻擊之後會變成這樣呢!(聖光轟炸呀呀呀呀呀!!)




可是側面卻看不出來,非常可惜。



  而弓的部份,除了編輯弓身,另外要編輯的當然就是箭矢了,這其中最有意思的就是,即使箭矢被編輯得再大,攻擊範圍都不會真的變大,所以還是以造型為主吧!

弓身,這樣設計就完美啦!



箭矢,帥氣度滿分,不過這種東西應該是射不出去的……




選單,功能還不少呦!



要有趣的話,還可以設計像這樣的。仔細看,這可是弓呦!



拿起來就像這樣。




神箭矢大金幣!!!  (趣味性十足呀!)



  盾牌跟服裝是武裝編輯中最棘手的部份。

  盾牌的棘手,是在於玩家必須對光影以及立體感有一定程度的認知以及瞭解,由於編輯時需要顧及八個方位,如果事先在腦中的構圖不完善,做出來的盾牌就會顯得奇形怪狀。

正面。



側面,如果只是設計這樣就還好。




但重點是還有這種面。



  而服裝的棘手,除了身體部份有四個方向需要編輯之外,手部的袖子以及腳步的鞋子也需要編輯,而這,也需要慢慢研究這個作品是用怎樣的概念連結袖子與鞋子的設計,才有辦法編輯出一套完美的服裝。

基礎上設計像是這樣。




由於每個部位都有四個面,其實還滿複雜的。



  比起角色,這個部份就比較找不出弱點,頂多就是讓人覺得劍、槍、杖、短劍相對來說草率很多,以及鎚子揮舞的變形沒辦法掌控,其他,就比較沒什麼讓人感覺不妥之處。

要換造型,要先選擇要套入的武裝。




選擇要開啟多少自創的部份,由上而下是造型、名稱、介紹。都能自己設計。



  由這兩個部份所拼裝起來,一個能夠由玩家完全自行創作的角色就出現了,再加上玩家自己的構想以及拼湊,利用角色關係設定這個系統(雖然只是好玩用的),可以在クラシックダンジョン的世界之中創造一個只屬於自己的故事。


關係性設定,不單單有內建的選項,還可以自己輸入關係性。



  這個系統,是這整個作品之中能讓玩家做出最大發揮的部份,也算是這個作品真正醍醐衛所在之處。可惜的就是這個系統非常看胃口,而且由於是點陣圖像,即使能發揮的角度非常廣泛,能夠達到的極限還是僅只於此,簡而言之,還是要看玩家的喜好就是了。

  『角色創造』:15/20





在下設計得最完整的就這隻而已了,全套都有。
不過身體是用內建的稍微更改而已。




奔跑的樣子。






  再來呢,又輪到在下最厭惡的やりこみ了。

  本作的やりこみ可以說是在下最討厭的一種,簡單來說,可以稱作『ま.やりこみ』,也就是與出自於同公司的作品“魔界戰記”擁有相同的特性:趨近無限的上限。

  雖然本作的關卡是有限的,不過這時就要回到先前提過的,也就是所謂的隨機迷宮“サンジョン”與“ネオジョン”了。


サンジョン的入口NPC。




ネオジョン的入口NPC。



  這兩個迷宮雖然也都有終點,但是要注意的是,“サンジョン”的設計『怪物的基礎等級隨玩加強度而提昇』以及兩個迷宮共同的設計『怪物隨著樓層等級提昇』這兩點,可以發現,怪物的等級在某種程度之下,竟然輕易的超過了玩家角色等級的上限,也就是99。

  這時,回頭看到轉職系統,會發現『轉職時等級會回歸到1』以及『轉職前所提昇的能力會依照轉職時的等級給予一定程度的保留』兩點,很明顯的提示了這個作品最後的走向,也就是無限的轉職、練等。

跟轉職的NPC對話可以轉職,條件很不嚴苛,只要等級10而已。




能力值雖然會降低,不過其中很明顯的可以看出獎勵。



  而在這個部份,製作團隊並不馬虎,設計了非常非常多的武器、防具,直至數值到非常驚人的程度,但這也驗證了所謂的『ま.やりこみ』,敵人也會隨著玩家不斷地變強而不斷的變強,最後到達9999這種驚人的等級。


裝備還有設計技能這個要素,賦予武裝追加的能力效果。



  更何況,玩家角色上限可以到達20位,即使只玩個幾位,用非常好練的方式來練,光是要讓一位角色利用魔裝陣達到非常驚人的能力,至少也得花百來個小時。要是想多讓幾個角色達到此等程度,就別提所需的時間了。


後來就可以打出像這樣的數字……



  所以說,雖然魔裝陣系統、角色自繪系統具有非常高的深度,但是並沒有深入到如此過度やりこみ的程度。

  但如果為了這個やりこみ而不斷重複的同樣的練等級、轉職,反而會讓人完全無法顧及這兩個深度較高的要素,並且使人很快就膩了這樣的操作闖關系統。這是這個作品的やりこみ之中最最最大的詬病。

  『やりこみ』:8/20






交誼酒吧,其實自己玩根本不用進去這裡。




酒吧內部會出現除了你操作的角色之外你所擁有的其他角色。
玩到後來除了先前幾隻的臉部之外其他都不注重造型了,服裝傷眼。




創造角色的功能等NPC。




連結其他玩家的酒吧的功能,還有自己寫音樂的功能的所在地。




可以自己寫BGM呢!不過別太訝異在下有裡有資料,這是內建的……XD







  總歸來說,『古典布局、再創經典』可以說被やりこみ給毀掉了大半,不過角色創造系統雖然不夠完整,也算能夠成為一個經典了。

  不過也許有玩家認為這個作品的確能夠用上面的句子來形容,這在下就不多評論了,畢竟每個人喜歡的作品類型不太一樣。

  而其他沒有提及的部份,在很多細節上的設計都非常的完整,譬如角色的能力值等,細緻跟巧思可說是完全不馬虎,可惜的是就系統的破綻實在太多。

  另外,一直沒有提到的就是故事的部份。由於本作的故事開始得很陽春,結束的時候也很陽春,所以其實沒什麼可以提的部份。雖然故事中間的轉折還滿有意思的,不過也僅限於這個部份。

  而且明明就可以輸入部份漢字,故事中的對話卻幾乎都是假名,這對日文程度不好、或是對日文苦手的玩家來說真是一個巨大的考驗,而且又完全沒有聲優配音,看起來真的很痛苦。

  而其中除了武器等,其他的蒐集要素也算是滿豐富的,算是還不錯的部份。其中又屬能夠取得前作的BGM這個部份最令人滿意。不過有點可惜的是,前作的配樂只能在非主線迷宮使用,在隨機迷宮之中、樓層變換的時候隨機抽選。


BGM的替換介面。



  但是本作的BGM卻顯得非常簡陋。應該說,種類非常的少,在各個音樂之間來回輪流交替使用。這樣的BGM,最可惜的就是少到讓玩家在全破之前就已經聽膩了,所以個人還是覺得非常可惜。

  『音樂配音』:8/20






其實本作附加要素還滿充足的,例如這隻雞,會依照你的名聲給予獎勵。




還有怪物圖鑑可以看呢!







  單看各方面的設計來說,魔裝陣雖然設計得非常有深度,不過詬病也非常嚴重。戰鬥系統的迷宮部份雖然有趣刺激,不過容易膩。武器技能系統,雖然設計得不馬虎,不過平衡性很差。角色自繪系統,雖然可造性非常廣,不過也非常看玩家的口味。

  簡而言之,就是整個系統都存在著破綻。而且やりこみ部份又破壞了整個作品的深度以及玩家的耐心,使得『挑胃口』的部份越來越深沈,『ま.やりこみ』也就成為這個作品阻斷了一大部分玩家的殺手了。

  所以以在下觀點來看,此作品還有非常大的進步空間,當然也希望這個作品能夠在未來創造更多令人驚豔“經典”囉!

  總評分:55/100




最誇張的設計大概就是這個選單了。
仔細一看,所有的功能都在上面了,迷宮入口、商店、雞屋都按一下就立刻傳送,
角色創造、音樂創造、造型變更等也都樣樣俱全,
不知道為什麼會這樣設計。







  單純以心得來說,這個作品的やりこみ完全是毀掉在下對這個作品未來的信心,有續作的話應該也不會再去接觸了(跟魔界戰記一樣的結果)。

  只能說在下實在是太討厭やりこみ了,尤其是日系的やりこみ,無限的迴圈,讓人好受不了。

  是說連銷量到達至高境界的某些日系作品都有同樣的問題,所以這屬於整個日本遊戲界的問題,不過日本一尤其愛玩這套也是個問題。

  整體而言,這個作品的體驗版非常吸引在下,所以在下才會去購買這個作品,可是最後感覺反差太大,結果就是演變成現在這個局面。

  光是看在下體驗版的紀錄時間就達到二十八小時,但是封片的紀錄時間卻只有將近七十小時,就看得出這個問題所在。

  其中,一般闖關的部份,進度太快,等級修煉也很快,使得玩家在主線部份進展速度屬於飛速,變相讓人感覺主線缺乏內容,支線迷宮又太過やりこみ,而且變化不大。

  而深度部份,雖然絲毫不貧乏,不過やりこみ又讓作品太過容易膩,讓在下很快的就放棄鑽研了。

  這大概就是日系作品明顯詬病的地方,只是程度差異的問題,也是在下最反感的部份。

  雖然在此是這麼說,但基礎上這個作品的部份系統還是很不錯的,對やりこみ有一定程度的耐心、又不排斥點陣圖像的玩家,可以嘗試看看這個作品,說不定令人意外的,你會喜歡它。

  另外就是對這個作品獻上十二萬分的祝福,希望如有續作,能再更加精進囉!



  總評分:★★★(良作)









  以上言論,僅表示個人立場。

  圖片資料全數使用遊戲中攝像功能自行拍攝~

  以及官方網站:http://nippon1.jp/consumer/classicdungeon_x2/

  圖片之版權屬原公司所有。

  此文章開放轉載、引用與連結。感謝各位的觀看。


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