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【心得】世界的軌跡、再現的傳奇~閃耀吧!!第三個神話~

作者:神代★菲│時空幻境 世界傳奇 閃耀神話 3│2011-04-09 15:41:34│巴幣:14│人氣:2822
  Tales of the World,屬於傳奇性的作品Tales of下的一部分,在翻譯上也被稱作『傳奇』系列,確實是承襲了日系RPG長年以來的經隨之道,不辱其被成為『傳奇』的名號。

  而Tales of the World這個作品,在掛上Radiant Mythology這名稱之後,也與其他同屬Tales of系列的作品同時引進了FR-LMBS、也就是所謂的『自由範圍線性動作戰鬥系統』,讓被列為作品經隨的”戰鬥”系統又再更上一層樓,可謂為日系RPG之中,擁有最高水準戰鬥系統的作品之一。

  至於這部Tales of the World Radiant Mythology 3,當然就是這個支線系列在做出了許多強化之後推出的最新作品囉!

  (由於在下沒有玩過前作的關係,所以內文之中就不會加述進步等部份,敬請見諒。)


美麗的標題文字









  在提到重點之前,我們就先來看看不重要的部份。(喂!!)



  進入遊戲之後,首先當然是進行代表玩家的角色的創造。(是說你要當這角色是你女兒也不會有人管你啦!!)

  角色設計的部份不會非常複雜,但可以選擇的項目已經非常的多。從髮型、髮型追加、眼睛部份、嘴巴部份等基本,到身高、身材比例、以及各部位的顏色設定,甚至還有戰鬥勝利的動作等,有不少的組合可以搭配,可以創造出非常多樣化的人物來。


中等身高


最矮……好像兩個沒差這麼多吧!(這應該是遊戲測試時期的宣傳圖片)





  其中又屬顏色設定最為特殊,可以設計明亮點、一般點、深色點等三個色域,使得玩家在創造角色時不但可以設計出自己喜好的角色,還能玩一些詭譎的花樣,光是此處的可玩性就相當的吸引人。當然還是有一些模組設計得滿糟糕的部份,例如部份的嘴型等,不過依然還是能設計出令人滿意的角色。


三區域顏色調整。這是膚色,亂調可是會………







  而在這個部份最富饒趣味的,應該就是可以用來組合出一部分知名的AC相關作品角色了。至於這個部份,在相關版上已經有不少的討論,所以就不再多作贅述。

  『角色創造』評分:11/15











  故事的開場,可以看見以個擁有粉紅色短髮的少女カノンノ從某處走下山,並偶然撞見一道光芒劃破天際而下的場景。在カノンノ將光芒接下來之後,玩家可以發現那從天而降的東西竟然自己創造的角色,接下來故事就算正式開始了。


這就是本作的女主角カノンノ,不錯萌
不過雖然平野綾演技不錯,個人依然覺得她不適合配這個角色。







  故事的起頭,是由於玩家的角色喪失了記憶,カノンノ為了你的安全,所以將你帶到了自己所屬的工會之中,並且推薦你加入工會之中。由於別無選擇(喂!),所以我們便踏上為金錢而奮戰的工會之路。(大誤)


事件之中也會穿插過場動畫,動畫的水準很高也是很優秀的一點。







  故事的進行主要是採用觸發任務制,也就是說,主線事件觸發了之後,便會出現重要任務(主現任務),不過多數的主線任務非常容易會自己被觸發(因為觸發點往往在大廳),所以並不會讓人有麻煩的感覺。

  而在往下提之前,不得不提到的就是,本作的登場角色,是採用Tales of系列角色大雜燴登場的設計,所以串連故事的原創角色就只有玩家、カノンノ、最後大魔王、以及吉祥物(其實無誤),而其他的角色則都是在其他的To系列登場的角色。

  這點非常的重要。這是由於有很多梗(無誤)會應用到其角色原作的設定,所以如果是全新的To玩家,雖然只有剛開始,但或多或少會有點格格不入的感覺,是無可奈何的事情。但如果是系列作玩家,就不太會有這樣的問題了。

  故事的重點是圍繞在星晶、救世主、世界樹、以及孿生世界等話題上,屬於標準的『拯救世界的英雄(們)』的故事,雖然劇情的過程不會顯得枯燥,但是有很多非常容易一瞬間就看破的梗,顯得深度不是很夠。

  整體來說,故事的完整度還滿高的,所以到了結局的時候也不會有漏了什麼的感覺,而看完結局並繼續遊戲之後,還有一些後續的劇情可以看,算是還不錯的部份。(雖然感覺根本跟前面毫無關聯就是了)

  為了不捏,這個部份就寫到這裡。



  而另外非提不可的部份就是,在遊戲進行中,會穿插許多的小事件對話(可觸發的時候會提示)。雖然大多數都與主線沒有關係,不過可以很強烈的凸顯各個角色的個性、與其他角色之間的關係等,也包涵了非常多的鬧劇、笑點等,可以說是遊戲進行之中的醍醐味。



對話時候的插圖表情很多變也是很棒的部份。




  『故事劇情』評分:主線故事5/10+附屬小事件穿插5/5=10/15








  系統部份,本作各方面的系統都還算完整,也從很多面向結合了やりこみ要素,所以在各個面相來說都可以看到深度以及可玩性。在這裡就將這兩個部份就結合在一起討論吧!

  從遊戲最開始的方向來看,首先會看到的應該是打寶以及裝備系統。由於打寶跟戰鬥有關,所以稍微延後再來看。


  光是從裝備的部份,就可以看出非常多的可玩性以及やりこみ。光是單一的裝備,就同時擁有了六個項目,也就是類型、外型、能力質、可改造次數、洞數、技能等。

  其中,類型、外型、能力質是屬於固定的項目,每個裝備擁有固定的類型、外型、以及能力質是很正常的事情吧!但是改造次數、洞數、技能,除了特定的裝備,就是屬於可變動的部份了。


  在戰鬥中獲得的每一個裝備,即使固定的項目相同,改造次數、洞數、技能也可能完全不同。單就以改造次數來論,就可能造就兩個裝備的極限值的巨大差異。

  分開來討論的話,改造次數就是這個裝備能力變動的次數限制,同時會影響到洞數、技能、能力質三個部份。而洞數,則是影響改造之後可以填放的最大技能數量。至於技能,當然就是武裝數附加的特殊效果了。

  雖然三個要素環環相扣,不過卻又可以當作分開的項目來看。由於涉及到改造,這裡先稍微說明改造系統。


  所謂的裝備改造系統主要分成兩個部份,第一是強化、第二是合成。
所謂的強化,就是使用從怪物身上打到的素材,對武器或防具進行強化的行動。對應每一種素材,武器與防具提昇的能力質也會有所不同,所以可以再細分成兩個項目。

  每一次強化,都會對應使用的素材來提昇武裝的能力,但是相對的,武裝所需要的等級也會同樣的增加,所以並不像很多遊戲一樣單純的改造,可以讓等級低的角色持有強大的兵刃或武裝。

  每強化一次,會消耗改造次數的數字一點,所以是要使用高階的素材一口氣提昇高能力質以及提昇大量需求等級,還是要降低需求等級的提昇而取捨能力質,可以說是對玩家的一種考驗,也算是讓玩家發揮自身智慧的設計。


鍛冶屋基本畫面。







  至於合成的部份,則是將兩個武器或防具合成為一個,其中一個是保留所有的設計,包括改造次數、洞數以及技能等,而另外一個則是只保留其上面的技能,也可以說是將b裝備上面的技能,放到a裝備的空洞或是覆蓋到已有技能的位置上。

  這可以說是這部作品的裝備系統之中最重要的環節。由於能夠塑造出自己真正需要的裝備技能,大幅度提昇自己在戰鬥時所佔有的優勢,所以能讓自身以及AI角色在這部作品的經隨:『戰鬥系統』中發揮最大的力量。所以要如何挑選技能,當然就是玩家在合成時最重要的考量。

  談到這裡,大概就可以想像裝備改造的輪廓了吧!當然實際上還有很多要素要考量,例如武器的合成是全部武器可以互相合成,但是防具卻只能跟同種類的合成等等,不過也可以從這幾點來看出這整個系統設計的樣貌,算是本作やりこみ要素中可玩性最高的部份之一吧!








  再來是迷宮系統。說是迷宮,其實指的就是遊戲的地圖,也就是玩家實際進入並自中穿梭並進行尋寶、戰鬥、執行任務的區域。

  本作的地圖可探索區域並不小,但很有趣的現象是,當然剛開始被限制住探索區域的時候,會有綁手綁腳的感覺,不過等到地圖越開越大,反而會希望地圖不要這麼大呢!(笑)


地圖之中就像是這樣,碰到怪物會進入戰鬥。







  特殊設計部份,地圖上有一些機關式的開關、有的地方有地洞、甚至是踩按鍵來開門等,雖然都是一次性機關,不過也增添不少在地圖探索的樂趣。

  迷宮地圖的數量也滿不錯的,具有各式各樣的地形以及樣貌,也充滿了不同的特色。例如森林的地圖就很容易有阻礙視線的樹木,或是在巨大的樹根上行走;而雪山地型就有慣例的滑冰道等,有的錯綜複雜、有的開闊廣大,當然探索時也會有迷路的樂趣。(倒)

  地圖中,45度角的俯視畫面給人相當舒服的感覺,也非常有探索式RPG的感覺。由於支援雙向讀取,地圖切換不至於會有令人煩躁的延遲,遊戲進行中顯得相當順暢。


所謂一次性機關,只要操作到定位,以後就可以不用再操作了。
話說這是最無聊的放下吊橋。







  地圖之中的部份區域存在了一些採取要素,但或多或少會顯得有點繁瑣。雖然只是走過去點一下,不過看起來非常突兀,而且採集機率的問題還是很讓人困擾呢!(笑)







  而剩下的就是任務系統了吧!

  任務系統是這個作品之中最詬病的部份,單純屬於為了有任務而有任務,雖然任務說明的部份藏了不少笑點,不過這也是小小地巧思而已,整個任務系統算是只作了個無限迴圈,所以到了後期會覺得這個部份非常無聊。

  一般任務主要分成討伐與蒐集兩種。討伐就是對指定魔物(小怪)達到一定的討伐數、或是到特定地點打倒指定魔物(頭目)等,諸如此類。蒐集任務分成到關卡之中找尋特定寶箱、或是蒐集素材到一定數量等等。

  其實無論是哪一種任務都是大同小異,就是要玩家到地圖之中消耗一點時間,然後再回來獲得那微薄到不能再微薄的報酬(雖然也不一定是這樣)。

  這個部份感覺比較像是串連在主線任務之間,用來緩和主線故事的進度之用,只是有一些任務,尤其是蒐集特定素材,由於存在了機率問題,有時後會遇到超過一小時的奮戰,是非常惱人的部份。

  如果扣除掉最後的問題設計,其實這種無聊的小任務系統在日系作品之中是非常常見的,所以在某種程度上來說也算是無傷大雅吧!(茶)


  『整體系統』評分:裝備系統5/5+地圖系統4/5+任務系統3/5=12/15



打王……
話說這傢伙放大之後真是看起來威能十足呀!








  再來就進到本作最重要的戰鬥系統吧!

  這個系統的龐大、細緻、可玩性與吸引力,說這個系統是To系列的靈魂了絕不為過。光是看到有不少玩家光是接觸到現在的戰鬥系統,就能夠自此之後成為To的系列作支持者,就可以知道這個系統的厲害之處。而且也能看到不少作品在之後有做出一定程度的模仿。


戰鬥畫面就像這樣,不過這是開發中畫面,實際上還有點不同。
(就下面那條綠綠的不會寫這麼多,滿了只會顯示MAX)







  首先要先說明這個系統的規則。

  FR-LMBS,光看名稱就可以知道,是以一個在既定的範圍之中可以任意移動的狀態作為基準,並在其中進行動作戰鬥的一個系統。

  由於是動作戰鬥,首先可以知道的就是並不受到時間或是回合的限制。由於套入了動作戰鬥的概念,戰鬥部份的操作性、緊湊度等等都變成強烈的重點。


這玩家角色造型真不錯,還有槍手真的很棒(私心)







  傳統日系RPG通常都有一定程度慢條斯理、有的系統甚至連一手都是需要深思熟慮的,使得許多現代玩家沈不住氣。雖然有不少的作品變革舊的系統,但依然是拉不住一些喜歡緊張刺激、需要操作技術作品的玩家紛紛走向動作作品。

  這個系統雖然不能說是全部都是完全的創新,但卻是把這種類型的系統設計到非常完美的程度的一個系統。是說To系列每一部或多或少都有將不太一樣的設計放入FR-LMBS中,但是其醍醐味依然不變是最棒的一點。

  而這個系統吸引人的程度是不能用文字與圖片、或是影片來表達的,非得親自體會不可。


看這圖,真是好帥的招!
可惜實際用用看就知道出招方式很陽春。







  操作性部份,與系列相同,參與戰鬥同時最多是4位角色,本作中敵方也同樣最多也是4個單位。由玩家選擇操作其中一位角色,其他角色則是交由AI操作(也能全部交給AI操作)。預設操作的便是玩家自創的角色,不過也是可以換成操作其他角色。這算是這個作品的賣點之一。

  玩家角色的操作可以說會用到所有的按鍵,不過整體上來說,最常會用到的便是方向操作(包括方向鍵以及類比鈕)、圈鈕、以及叉鈕,主要的攻擊便是由這幾個按鈕所組成。

  圈鈕負責的是一般物理攻擊,從劍、斧等武器的揮砍、到弓箭的射擊等,搭配方向鍵前後、上下等可以組合多種出不一樣的基本攻擊連斷。而叉鈕則是負責使用“技”或是“術”,也就是所謂的技能,消耗TP對敵人發動攻擊。

  其中,在“技”的部份,還有設計特技、密技、奧義這樣的差異,在攻擊中,能夠以『特技→密技→奧義』這樣的連段方式發動連續攻擊,一口氣造成敵人的大傷害、或是創造屬於自己的優勢等等,亦或挑選帥氣的連續攻擊,同時考驗起玩家操作以及挑選技能的技術。


這招就貨真價實的帥了!(被打)






  “術”方面,由於存在著詠唱時間,在這動作戰鬥的系統之中便成為非常危險的破綻,所以駕馭時間、站位等能力也相對的重要,還得搭配上裝備的技能『詠唱時間縮短』,讓玩家在使用上又多一層考量。


使用術就像這樣。
話說這隊伍配置好像不太平衡。






  而在如此多樣化的戰鬥之中,還是沒有免除狀態、強化、秘奧義等等的設計。從標準常見的異常狀態、能力強化等等,到角色專用的OVL(オーバーリミッツ)、以及玩家操縱單位專用的RD(レディアント・ドライヴ)等,在戰鬥系統中佔了舉足輕重的地位。


  OVL(オーバーリミッツ):除特定人物之外,各角色都可以使用的強化狀態,於リミッツゲージ全滿之後可以利用發動,玩家手動發動的方法為L+R在此狀態下,擁有攻防能力提昇、使用“技”與“術”時不消耗TP、超級裝甲狀態等效果,並在狀態之中可以發動秘奧義。

  RD(レディアント・ドライヴ):只有玩家操作的時候可以發動的狀態,於リミッツゲージ全滿之後輸入L++R發動。在此狀態下,雖然沒有攻防能力提昇以及超級裝甲狀態,也不能施放秘奧義,但是除了使用“技”與“術”時不消耗TP之外,“技”可以無視『特技→密技→奧義』的連段方式進行無限連段,“術”擁有不必詠唱就瞬間施放的效果。



玩家角色的秘奧義,因為私心所以挑槍手的



To系列角色會像這樣有特寫。不過這畫質只想讓人吐血。



特寫2D畫面之後一樣會以特寫畫面施放秘奧義。







  AI部份,提供了五個欄位戰略設計以及主要作戰方針等設計,即使主要作戰方針是“全力攻擊”,依然是能夠讓AI角色優先復活戰鬥不能的同伴。如果設計得當,一個攻擊猛烈、卻又滅不了團的超級隊伍可能就此誕生。這也考驗了玩家對隊伍單位的配置設計,以及對AI指令的設計技術,確實也存在了不少的可玩性。

  在這多重的組合之中,能變化出的東西已經趨近於無數了,加上提供給玩家角色選擇的職業已經不少,再加上陣容龐大的To系列角色,使得戰鬥系統更加多樣與龐大。所以即便是對To系列沒有角色愛的玩家,也依然是可以體驗到這非常非常的龐大的要素的。


To系列角色有不少玩家無法使用的武器跟技能,所以也很值得一玩。







  而系統之中還存在了上文中尚未提及的防禦、魔法防禦、迴避、受身等,也將戰鬥的精彩度更向上提昇了許多。


來貼一下職業形象立繪,這是戰士的立繪。



劍士立繪。話說為什麼這兩種職業是女角立繪!?



然後祭司是這種娘砲?











  談到戰鬥,另外一個部份應該就是怪物的設計了。

  其實這個作品對怪物的設計並不是非常好。當然也不是不好,只是因為在RPG之中總是會出現的所謂“變強換顏色、換色換屬性”這樣的設計完全沒有消失,或者又可以說用到淋漓盡致了,所以會稍微給人討厭的感覺。
不過要說到有趣的部份,大概就是魔王單位的設計。

  說實在的,跟各個魔王的特色設計相比,小怪的設計就顯得非常不良。即使是先去除人形單位、To系列角色或是最後頭目之類的單位,其他的首領級怪物也都有一定程度的特色。更別提那些“剛才被論外的”角色的特色強度了。

  也不是說小怪得部份就設計的不好,如果能拿掉變色的設計,其實這個作品的小怪設計得也是非常有特色的。


  『戰鬥系統』評分:17/20


格鬥家立繪……




獵人立繪……啊近戰都給女人打喔!?








  再來又輪到在下最討厭的やりこみ了。

  不過這個作品最好的設計,大概就是やりこみ跟主線系統完全無關。即是說即使不玩やりこみ,也不會讓玩家喪失體會遊戲本身價值的樂趣,這是很多作品沒辦法比擬的。

  本作的やりこみ大概可以分成隱藏迷宮、裝備系統跟角色系統等三個主要部份。

  首先先提一下隱藏迷宮的部份。隱藏迷宮是比較吸引人,卻又綁著其他やりこみ要素的やりこみ要素。由於難度非常劇烈的提昇,如果不想觸碰裝備以及角色的やりこみ,根本無法挑戰到最後,所以讓人感覺稍微可惜。

  不過隱藏迷宮在地圖與怪物等等的設計上其實還不錯,尤其是每次進入的時候,一個區域會從某些魔物之中隨機抽出特定組合,於特定位置出現的魔王也會在每次進入的時候隨機配置算是非常有趣的設計。

  而隱藏迷宮的地圖設計也在某些地方顯得非常惱人(有趣),其中又屬以黑暗遮蔽視線的部份更是凸顯出這點。部份設計得像迷宮一般的區域也給人許多探索的樂趣以及迷路的困擾,所以算是設計得相當不錯的部份。


雙劍士,總算有個有骨氣的了啊!?







  由於裝備與角色密不可分,所以在這裡就一起提吧!

  這是這個作品的やりこみ之中最討厭的部份。由於角色可以到達250級,所以可想而知這必定是一條慢長的道路。而本作之中裝備又依附在等級上,所以也可想而知會存在有需求等級為2XX的裝備。

  不過在這兩個部份之中,其實分別都有相當不錯的設計。

  角色部份,即便是沒有參戰的To角色,只要加入了工會之中,便同樣會吸到玩家的戰鬥經驗值,並提昇其等級。可惜的就是沒有參戰的角色能提昇的等級就只到70而已,要在往上提昇就得放到隊伍之中出去戰鬥以賺取經驗值。

  裝備部份,提供給玩家專用的角色非常強大的職業套裝,當等級到達一定程度,便可以接受職業套裝任務,並在完成之後獲得只有玩家角色在當下職業可以裝備的職業套裝。比較可惜的部份就是,第二階段的職業套裝備需在隱藏迷宮之中以隨機的方式獲得,並且外表與第一套沒有太大的差異。


魔術師,雖然在下很喜歡這個職業,不過玩起來很不熱血。







  角色部份,由於可以使用的技能頂多也在等級60左右就全部學習完畢了,所以等級往上提昇之後其實是沒有什麼可玩性的。裝備部份更是在全破一輪之後出現討厭的換顏色狀態,換一個顏色就變成等級更高的裝備,實在是非常令人反感的部份。尤其本作中玩家角色的紙娃娃系統算是一個滿重要的環節,更使得這個部份的不良更加明顯。

  最上頭提到的打寶,當然也是依附在裝備上。雖然裝備改造系統設計得非常棒,但是由於還是得經由打寶這個過程,所以在某種程度來說還是有惱人的地方。尤其為了裝備的技能,不斷地重複戰鬥,就是為了取得想要的裝備(並擁有極高洞數與改造次數)、以及擁有需要技能的裝備,這也可以說是在無限Loop。

  只不過,由於不至於非得著樣玩不可,所以令人厭惡的程度倒是並不強烈,比起許多強迫性やりこみ的作品好得多了。

  不過即便是提了不少やりこみ的負面部份,這個作品的やりこみ還是不會在一開使就給予玩家太過強烈的反感,只是對於這樣的缺點會感到反感的玩家的遊戲時間會相對縮短就是了。當然的,即使是縮短的一定程度的遊戲時間,這個作品的基本遊戲時間還是有達到常見的日系RPG應有的水準。


私心槍手再一張。







  而在最後,就順便提一下音樂的部份吧!

  本作的BGM其實並不是非常非常好,不過還是有不錯的水準。戰鬥部份的BGM可以給玩家自己選擇是很有趣的設計,可以讓玩家不會在一段時間之內因為同樣的音樂而聽膩,尤其是還能設計為『隨機』這一點真的很不錯(在下從頭到尾都設計為隨機)。根據地之中也設計了三首BGM可以替換,不過其實這算是やりこみ的部份就是了。

  聲優部份確實是陣容強大到不行,尤其各作品之中本身就少不了強大的聲優,所以在這部大合集之中當然就是不斷地出現這樣的人物囉!其中,各個角色也必定都會有有語音的穿插事件與對話等,所以絕對不會讓有的聲優只配戰鬥的部份,這一點非常棒。


  『やりこみ』評分:11/20

  『音樂與配音』評分:12/15









  以整體觀來看,整個作品完成度算是非常高的。由於やりこみ的以及戰鬥系統的吸引力的關係,跟遊戲類型完全不同的魔物獵人一樣的,這部作品會封片的理由通常絕對不會是玩完了、而是厭倦了,算是滿有趣的部份。

  而遊戲系統之中設計的網路連線系統其實並不是設計的非常好,分享的部份,主要也只是下載其他玩家培育的角色,也可以下載官方提供的特殊武器、裝備等等,特色與吸引力並不是非常的強烈。

  其他やりこみ、例如蒐集要素等等,算是這個作品之中比較不注重的部份,算是日系RPG中比較難得的設計。不過那些只是換顏色的武器要玩家花時間來蒐集,其實也是很令人厭煩的才對,所以可以慶幸沒有特別的要素放在這個部份。

  真正要說缺陷的話,可能沒辦法指定每個項目,頂多只能說是やりこみ,所以可以說無論是完整度、系統強度等等的都非常優秀,也可以說是不能被忽視的作品了吧!

  當然至於各項細節的部份,就等待各位玩家親自去作品之中體驗囉!相信在被那充滿要素的戰鬥系統吸引之後,一定會覺得這是一個很棒的作品的!


  評分總合:73/100



鬥技場。其實這個要素也不錯,可是有太多やりこみ在裡面了。
話說這是初代的吉祥物呀!
















  要說心得的話,依照在下的習慣一定是先談角色創造。

  說實在的,這個作品的角色創造系統對在下這種傢伙來說是非常討厭的。因為喜歡的就是那一兩個髮型、一兩個臉型,所以無論如何組合起來就是那幾個樣子。

  尤其是在下完全只使用自己原創的角色,不會將任何ACG界其他作品的角色的形象或想像放入代表自己的分身或女兒上。雖然可以創造初步少相似人物這點還滿有趣的,不過不會用就是不會用。所以在設計上,這個部份對在下這個超外貌協會來說,跟折騰其實是沒兩樣的。

  不過這一點,其實無論是MH、PSPo、GE還是ToW都是一樣的。大概只有PSPo還好一點。

  本來這個作品差一點就放棄要買了,可是最後不知道是為了什麼理由,還是將它給入手了。雖然買的是亞版,但在下完全不後悔最後真的買了這片,畢竟這款作品吸引人的程度真的是非常高。正式進入遊戲之後玩個十分鐘就可以體會到了。也讓在下真正體會到To系列的優秀之處,真的很不錯。

  這部作品是在下初次接觸套入了FR-LMBS系統的To,在下也確實瞭解到朋友所說的“神作等級的戰鬥系統”。這個系統大概是日系RPG之中擁有最高水準的戰鬥系統之一了吧!可惜的就是在下對To系列角色沒有角色愛,所以大多沒有研究個中強弱平衡等差異。

  最可惡的就是ルビア不強呀!(我的聲優愛呀!!!)


  可能在下還是沒辦接受這種類型的やりこみ,所以在全破之後再玩一陣子就封片了,尤其超重視外表的在下對裝備換顏色的系統是完全不能接受的,250級也太過漫長,馬上就失去了興趣。

  不過至少是玩了好幾個職業,隱藏迷宮也確實的突破了,算是沒有什麼遺憾。真要說遺憾,就是有兩個裝備的造型在下非常喜歡,不過自始至終都沒有緣份穿上,因為要求等級實在是太高了啦!(笑)

  最後,附上在下最後的遊戲狀態:

  遊戲時間110up小時、經時26日、
  魔術師等級150up、聖騎士等級100up、槍手等級80up、其他職業全等級60up、
  魔術師及槍手第二職業套裝蒐集完畢、全To角色加入、『追憶の坑道』突破。


  那麼,就敬請期待下次的再會囉!


總評分:★★★★(大作/強作/推薦作)



看得出裡面的人影們分別是誰嗎?(笑)















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