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【心得】~CRIMINAL GIRLS~ 罪×調教=更生!?

作者:神代★菲│犯罪少女│2011-04-24 10:46:17│巴幣:28│人氣:6318
  罪×調教=更生 真是如此嗎?

  如果沒有認知自身罪過的過程,又怎樣才能夠贖罪?

  說來,這也算是一個沈重的題材。(只不過被賣點沖淡了吧!)














  關於CRIMINAL GIRLS……該從何說起呢?也許應該從去年的年末遊戲潮開始談吧!

  只能說這個作品的消息一出來就引起了在下的注意,可是當時心頭上總是稍微有格格不入的感覺,這部作品便被列入了二線名單,加上當時手頭過緊之類的種種緣故,直到發售後還是沒有決定將這個作品入手。

  不過,由於後來經過了種種的因素,再加上又看了幾位巴友的心得文,使得在下本來消失的興趣又再度復燃,最後終於在一月初左右的時候下單,並在陰曆年前拿到了這個作品。

  接下來的轉折大概是由於手頭上還在摸Monster Hunter Portable 3rd的關係,所以並沒有立刻開始進行,而後來又接著進行了悪魔城ドラキュラXクロニクル、Tales of the World Radiant Mythology3等的關係,直到近期才將這個作品拿出來玩。

  不過,果然正如在下的期待一般,這個作品完全沒有讓在下失望。

  這個作品可以說是完整度非常高的一個作品。以這樣的完整度來說,在下不認為這是一個小品作,更何況總遊戲時間也有到達常見的日系RPG的基礎水準,各式各樣的要素也都有,只能說這個時代的那些玩家的腦子裡不知道裝的是什麼。(單純個人意見請見諒)

  總而言之,這個作品的賣點,就是在各具極端特色的角色們、以及在現在這個或多或少著重『人設、萌點、賣肉』的時代之中,已經不算破天荒出現的“調教系統”上。

  雖然這樣的爆點能吸引的玩家有限,不過這個作品在實質上已經是內容非常豐足的作品,可以說在這個雷作多到極點的遊戲世代中,擁有相當難得的完整度的作品了。









  首先,就先介紹一下本作的重點之一,也就是故事關與角色。由於這是官方介紹就有的內容,並不算是捏他,各何況這是這個作品中賣點之一,說是最重要的要點也不為過了。

  至於角色的“本名”,以及遊戲中所賦予的稱呼的由來之類的就不再多說了,官方的介紹旁邊也有本名(貼圖之中就有官方介紹了……),所以下面就直接以遊戲中的稱呼來介紹。以下超微量捏他注意。



  故事的最開端是從玩家被打醒開始,發現自己身處在一個奇怪的地方,然後莫名的被賦予了教官的任務,最誇張的是還直接告訴你這是夢。

  玩家被賦予的是擔任“更生計畫『復甦』”的指導員,目的是要帶領七位被稱為半罪人的少女,經由這個“更生計畫”,通過四個試練,最後達塔頂然後重生。算是一種贖罪的機制,拯救這些即將成為真正罪人的少女。



  而這之中最大的問題,大概是整體聽起來非常陽春而且非常莫名,算是最大的缺點。雖然以現實的觀點來看,這是非常嚴肅的話題。


  不過,故事一開頭當然是少不了突如其來的發展。在事件的一開頭本來是應該要交代玩家該怎麼做,但是卻發生了一些“異常狀況”,所以本來應該負責指導玩家的教官ミウ,也就為了探查狀況與回報而獨自離去並一去不回。

  於是,在這情非得以的狀況之下,只好由玩家扛起這個沒被交代完的重責大任,帶領著最開始領到(?)的四位少女先行出發,進行試練的挑戰了。







  人物部份,剛開始就可以看出各個角色的獨特個性,無論是事件對話的台詞還是戰鬥對話的台詞等,每個人物個人或是與其他人物的互動都非常生動有趣,算是這個以人物為賣點之一的作品中值得細細品味的部份。

  在這裡,會依照加入的順序一一的介紹各個角色,而最前面四位就是一開始就在隊伍中的角色。同樣的,會有些許的捏他。







  首先,當然就是該從雙馬尾的キサラギ開始了,因為她的人設最有女主角的感覺()



  キサラギ的人設給人的感覺很像日系作品之中最常出現的“傲嬌屬性”女主角,當然事實上也是有這個個性要素存在啦!
  性格獨特之處是非常在乎事物的價值,官方設定的罪是『強慾』。

  在這個部份,在下不免要穿插一下。依照個人的概念來說,“在乎事物的價值”以及“用此價值來評斷一切”應該不能稱呼為強慾。
  強慾指的是貪婪,跟在乎價值並沒有絕對關係才對。

  這個設定上的問題,在第四試練,也就是所謂的最後試練之中,キサラギ的專屬的劇情中也看得出來,她其實並沒有“強慾”這個問題,所以算是在『強慾』這個詞彙設定上的錯誤。

  戰鬥方面,由於武器是劍,キサラギ給人的第一印象應該是『劍士』,但是到了後期可以看出其設計的特別之處,其實比較像是『黑騎士(詭術的攻擊)+盜賊(偷竊)』這樣的設計,相當的特殊。

  初期屬於平均型的角色,速度偏快,所以使用起來也相當順暢。不過由於到了後期會變成非常特別的作戰單位,所以最初期的培育價值反而比較低。
  到中期黑騎士特色出現之後,培育的價值會比先前高很多,不過作戰方針也就不會像是一般作戰單位一樣以輸出能力為主,屬於戰略性十足的角色。

  服裝的部份,罪人服的裙子花邊部份滿吸引人的,而特殊服裝(為了不捏,不提怎麼換)就非常有黑騎士+盜賊的感覺,不過看上去也多了些反派的味道。那個謎樣的服裝設計不知道有什麼用意。(不知道該不該鼻血)







  再來是就アリス了,外型非常電波,還有黑眼圈。



  這個名字是她的自稱,本名並不是這個。人設非常電波,個性上也非常電波,講話中間還會有電波音是最大的特徵,最有趣的是頭上那個是頭髮不是獸耳。自稱是特別的,可以看、聽見別人無法感覺到的東西。官方設定的罪是『異端』。

  在這個部份,在下還是要穿插一下,接下來每個角色也都會這樣穿插罪設定的觀感。

  是說『異端』為什麼也可以當作罪孽在下完全無法理解,憑甚麼不一樣就得被當作罪來看待?

  而同樣的,在第四試練的專屬劇情之中,可以看出她的異端根本不是罪,只能說不知道人物設計的負責團隊是在搞什麼名堂。

  戰鬥方面,アリス就是標準常見的『魔法師』,防禦能力低、但擁有最高水準的魔法攻擊能力,至於為什麼速度奇快就不得而知了。使用的武器是書本。

  由於是魔法師,戰鬥主要是以魔法為主,所以除了必要之外,一般作戰能力的開啟就可以延緩,魔法能力則是越早開啟越好。屬於可以從頭到尾都放在作戰位置的單位(沒魔就換下來吧!)。

  由於速度奇快,所以在戰鬥中擁有一定程度的優勢,屬性相剋的時候更是極端的攻擊能手。可惜魔力是魔法系單位之中最少的,就當作是代價吧!

  外型部份,萌點似乎是捲成獸耳形狀的頭髮以及過長的袖子、露出單邊肩膀等,特殊服裝同樣的擁有這些萌點。(笑)







  接著是ラン,人設是在下最喜歡的飄散短髮、眼鏡及美乳的集合體可惜性格偏向男性、也就是所謂的大姊頭個性。



  具有好戰以及守護的本質,非常討厭男性,而且想要再變得更強。罪的設定是『憤怒』。

  她的罪設定同樣的出現Bug。就本質來說,她的罪並不是憤怒,同樣在第四試練可以看出她真正的罪,不過如果官方硬要把她容易生氣的部份當成憤怒在下也沒轍就是了。

  戰鬥方面,在初期就已經能夠確立她騎士的定位了。武器是劍與盾牌的組合,也是標準的騎士感覺。

  比起アリス這位建議可能常態放在作戰位置的角色,ラン的部份是建議甚至“根本不要讓她離場”。這無論是從她所擁有的技能“集體防禦”還是“挑釁”等技能來看都是一樣的,更別提後來那兩個趨近作弊的技能了(不捏)。攻擊能力也不差是很吸引人的部份。

  而騎士的缺點當然是速度跟魔法防禦能力很糟糕,所以還是需要同伴的相互補強,不過擁有全隊伍最高的防禦力、優秀的技能以及第二高的血量,確實是定立了她第一線角色的地位。是無論什麼時期都建議早點解放能力的角色。

  外型部份,領口部份有一邊翻開有些微的謎樣意味。特殊服裝部份是在下非常怨念的,這是在下最喜歡的一個角色呀!為什麼特殊服裝的水準竟然只有這樣?在下本來超級期待的啊啊啊啊啊!(意味不明)







  サコ嘛,雙胞胎之一的姊姊,基本上人設造型並不吸引人,不過可以看得出重點與靈活的位置偏左,名字的漢字便是“左子”。罪是『耽溺』。



  提到其罪『耽溺』,指的也就是溺愛妹妹。超級妹控,無論什麼事情都可以為妹妹做,為了被妹妹照護甚至可以裝笨,只希望能永遠跟妹妹在一起。

  這個罪名可以說是非常非常符合的,不過表面上看起來並不是罪就是了。跟前面三位那些Bug設定完全不同是最值得讚賞的。(?)

  戰鬥方面,剛開始很明顯是格鬥家的身份,擁有提昇攻擊力、或是單體連續攻擊、甚至也有範圍攻擊等等技能,武器直接就是紅色的拳擊手套了。

  不過,サコ越到後期越像是武僧,團體能力提昇、回復技等等全都上身了,必殺技的效果更是一絕(不捏)
  由於速度超級無敵快又有範圍攻擊,所以是前期的作戰重寶,火屬性攻擊對第一試練的怪也非常有用。缺點是魔力非常非常少。

  雖然血量是全角色最高,但是防禦力卻比防禦力第二高的キサラギ還要低得多是很奇怪的一點。雖然血量多、可是容易大量損血,是讓她在後期比較不容易使用的原因(因為回復道具回復的是數值不是比例)。
  但由於前期的價值,依然是非常適合一開始就培育的角色。

  外型部份只能說無視了,無論是罪人服還是特殊服裝,在下都不太喜歡。







  接下來是剛開始逃走的三人組,按照歸隊順序首先是ユコ。

  ユコ是雙胞胎之一的妹妹,人設基本上造型跟姊姊サコ呈現對比(不是對稱),第一眼印象非常溫柔而且弱小……(不捏)非常依賴姊姊。罪名是『怠惰』。



  雖然說罪是『怠惰』,不過表面上看起來不像是怠惰,反而比較像是『依賴』,出場的劇情也完全像是任性行為一樣,看在別人眼裡很不是滋味。
  但是就第四試練的專屬劇情來看,『怠惰』還算是滿符合的罪行就是了。

  戰鬥部份,ユコ屬於補血役,就是『祭司』或是『僧侶』這樣的角色定位。武器是掃帚,具有非常強烈的魔法少女氣息,不過完全不擅長攻擊。

  老實說,在一般戰鬥中很難看出她的價值,反而是地圖技異常的方便。雖然其實仔細研究也找不到她的設計缺陷,但可能是這個作品一般來說沒有非配置補血役不可的狀況,導致她能發揮能力的狀況有限,頂多就魔王戰有出場的必要。

  而到了最後期,這時候她的能力會變得有點特別,感覺像是從『僧侶』的定位中衍生出一點點『咒術師』的感覺,所以在作戰意義上獲得了巨大的改變。尤其因為她速度也非常快,所以在此特性加持之下就擁有了更多能改變戰況的機會。
  算是一個前大半時期只需要慢慢培養,但後期可以派上特殊用場的單位就是了。

  罪人服由於跟サコ太過相似所以不予置評,至於特殊服裝部份,大概可以說是全角色之中設計的最好的一個吧!整體而言可以說是完全魔法少女化了。而雖然武器從掃帚變成了權杖,不過這倒是完全沒有影響就是了。







  第二位歸隊的是トモエ,個性是完美的京都風加上那莫名其妙帶有誘惑風味的台詞。



  人設部份是在下不喜歡的超巨乳,最想吐槽的也是這個。偏偏戰鬥風格是『武士』這種最不該擁有超巨乳的身份,這人設,只能說無言以對了(傻)。
  調教時候的配音是配得最好得一個,戰鬥的台詞也設計得很不錯。罪的設定是『渴望』。

  令人不解的罪設定又再度登場。雖然說設定上罪名是『渴望』,可是她自己根本不渴望,讓人完全無法理解這到底是什麼鬼設計。反正,同樣從第四試練可以看出她“真正的”罪是什麼。

  トモエ的專屬劇情是最最需要動腦去看才看得懂的劇情了。總而言之,也是“罪設定”崩壞的角色之一。我看這罪設定除了雙胞胎之外根本沒半個符合。

  戰鬥方面,設定上是『武士』(武器是日本刀的……應該是比較長的打刀),技能也是武士,可是與其他作品常見的武士一點都不符合。雖然說“居合”、或是“千鳥”之類常見的技能名稱都有出現。

  トモエ的作戰風格是擅長對全體敵人遭成傷害、或是高攻擊力的單體傷害之類的,可是速度基本上是全員之中最低的,防禦力也只比防禦最低的兩個魔法師還高一點點,名義上找不到符合類型的職業稱呼。

  トモエ算是可以最優先培育的角色之一,戰鬥能力非常優秀,尤其是非常擅長殲滅大量敵人,所以在一般小兵戰的時候有非常多發揮的空間,非常適合常態性放在作戰位置。
  可惜的就是魔力實在太少,技能消耗的魔力量又挺可觀的,所以說如果アリス沒有列為主要作戰角色,就用地圖技支援她吧!地圖技能非常方便也是特色之一。

  服裝部份就是整個魅到不行,雖然在下不喜歡那個胸部,不過超短的裙子還是挺誘人的。特殊服裝還滿有特色的,可是還是那個胸部問題,當然喜歡的人就會更喜歡囉!







  而最後就是シン了。這也是假名角色,雖然本名“慎”也可以用“シン”發音,不過本名真正的音是“まこと”就是了。



  她那個只傲不嬌的個性設定初期會讓人非常反感,人設給人的感覺也是有強烈傲氣的感覺,但加入初期的劇情只會讓人覺得她是中二。
  瞭解自身之罪之後個性的改變(也就是所謂的反差感)算是在下最喜歡的一位,戰鬥台詞很特殊也是她的特點之一。設定的罪是『傲慢』。

  傲慢嘛……雖然剛開始是這樣沒錯,不過看著劇情一路走來,會看出她的問題本質上並不是『傲慢』,所以很簡單的就是說恭喜又一位“罪設定”崩壞角色
  第四試練的專屬劇情的台詞個人很喜歡,可惜的是尾收的不好,讓在下覺得很可惜Orz。

  戰鬥部份,シン的特色非常特殊,特有的能力是『指揮同伴攻擊』,也就是『依照技能性質使特定的同伴發動對應的支援技能』這樣的設計,例如協同攻擊、或是協同能力強化等,在RPG之中算是非常少見的設計。武器是卡片。

  可是由於連攜技能的火力或效能都相當卓越,相對的魔力消耗也非常劇烈,雖然她是具有極高魔力值的角色,初期相對來說還是非常吃不消,所以算是中後期之後才能發揮實力的角色。
  而也就如同上述,由於中後期才能發揮實力,所以初期適度的培育就可以了。

  服裝部份,罪人服的特色性比較不明顯,而雖然專屬服裝造型是頗有特色的,不過依然沒有表露出其職業的特色,喜好程度見仁見智。




ミウ教官,我想調教妳呀!!




劇情相關的謎樣人物,為了不捏就不提了。可惜也調教不到。





  人物這裡最後要補充的是,從圖片可以看得出來,官方根本沒有提什麼『罪設定』吧!不過,這根本是官方偷偷改掉的,只是在下抓圖的時候已經被改掉了,不知道用意為何。
  而特殊服裝的樣式在官網也有公佈,有興趣先一睹為快的人可以去看看。

  劇情部份,雖然這個作品雖然劇情不長,不過相對的就不會讓人有拖泥帶水的感覺,俐落很多。整體來說,就是決裂與友情劇情、為他人犧牲的劇情、從失敗中爬起的劇情、令人感傷的劇情、令人感動的劇情、歡樂的大結局、閃光閃很大的劇情……等統統都有。
  就是說該有的都有、連沒有一定要的也有就是了。

  沒有爛梗也是很不錯的地方。

  由於玩家扮演的就是教官本身(名字都要自己取了,也沒臉,就等於是自己),所以給人的投入感也不錯。尤其從劇情生變的第三試練開始,劇情給予玩家的投入性就非常強烈,同時也能很強烈影響玩家的情緒。

  當然第四試練的個人專屬劇情部份,更可以說算是這個作品劇情部份最大的重頭戲了。不過當然還要看玩家是否能夠如此投入就是了。

  至於簡單總括的說嘛!也只能再一次的說“完整度很高”了。即使劇情不長,但也不至於不足,雖然不是轉折起伏劇烈、深度埋梗極深,但依然是非常值得體驗一次的劇情。

  『故事劇情』評分:13/17(劇情太短扣了一些)

  『人物設定』評分:10/17(罪設定Bug跟人設的某部份扣很大)











  再來就提一下戰鬥系統的設計。

  本作的戰鬥系統相當特殊,雖然構成形式與非常古老的迷宮探索RPG有些許的相似之處,不過作戰指令的出現是採半隨機制(並非完全隨機),所以在遊戲進行時,不只是要動腦、還要賭一點點的運氣。


試練開始!這是第……第零試練Orz



  戰鬥畫面四個角落可以配置四名角色,也就是說同時能有四位角色進行作戰。
  每一回合開始,我方的四名角色會各提供一個作戰意見供教官(玩家)選擇,玩家必須從指令中選擇最適當地作戰意見進行戰鬥。(其實還是可以單純依照喜好選啦!端看玩家怎麼想就是了……)


這四個指令是叫我打個屁啊……



  從上頭的角色介紹可以發現,這個作品的每一個角色的存在定位都非常特殊,所以在戰鬥之中,各個角色彼此是無法相互頂替其地位的,所以說,需要怎麼樣的戰力都完全端看玩家的安排以及喜好。
  可以說即使只依照喜好來安排也無妨,也可以單純依照需求來安排。

  上頭有提到過,戰鬥指令的出現是半隨機。這是指在特殊的情況下,特定的角色會依照戰況出現固定的指令,或從兩種以上指定的指令中隨機出現一個的情況。

  例如ラン,在進入戰鬥的一開始,往往會出現全員防禦提昇的技能指令,在強大的敵人蓄力之後,必定會出現集體防禦的指令等。可以從此之中看出製作團隊的巧思以及明確的角色定位,也不怕該出現的技能遲遲不出現,使角色無法發揮實力。


集體防禦,非常重要的技能。



  另外就是,每一回合在決定指令的同時,玩家都可以進行至多一次的角色替換以及道具使用,這也讓玩家在戰鬥中有許多可以改變戰況的機會,有時候也會讓玩家陷入困難的抉擇之中。

  例如該用道具解除哪個角色的異常狀態對戰局才最有利?這回合是否該換上回復役呢?也提供戰鬥系統更多的變化,使得設定較為簡單的戰鬥系統獲得更多吸引力與生命力。

  常見的異常狀態與強化狀態的設定也相當完善。從一定機率無法行動的麻痺、給予傷害的劇毒、會誤擊夥伴或自殺的混亂等,到各種能力的上升、下降到大幅上升等,有時候甚至左右了整個戰局優劣之勢。
  當玩家能夠善用異常狀態與能力變化,也能夠使戰鬥變得更精彩、更變幻莫測,提昇戰鬥的趣味性。


這怪物真醜……是說被打175不就秒殺了嗎!?



  雖然戰鬥所具有的基本以及延伸要素都非常充足,比較可惜的是怪物種類並不是非常的多,也就是常見的變色即便強/換屬性。
  由於重複性高,每次遇到長相相同的怪物時,就有辦法立刻分辨出這種新怪物的特性,這是比較可惜的部份。

  不過還算不錯的就是,雖然變色情況滿嚴重的,不過個別怪物的特性都還算滿明確的,不會有太高的重複性。
  尤其將近最後期才出現的新種類怪物,其特色性之明顯,甚至可以說如果攻略方式錯誤便會讓玩家吃足苦頭,可見其特色性之強烈。


看我的千鳥呀呀呀呀呀!!



  另外還要一提的就是,本作的難度設定還算滿優秀的。前期到中期不會過度困難導致攻略不順,或是給玩家太大的等級壓力,只要適度的攻略各區域的怪物,並且戰術應用正確,直到趨近後期完全都不會有難度過高的狀況出現。

  要談到魔王的話,同樣是採用前期比較簡單的設計,特色性還是有確實的表現出來是值得讚賞的部份。
  後期的魔王感覺就比較有壓力,特色性明顯就不必多談了,尤其最終盤的時候,魔王等級的單位都會使用非常誇張的異常狀態攻擊,一陣攻擊下來全員可不只是單純的死傷而已,更是顯得設計的巧妙之處。


合體技。大多數的合體技都是重寶呢!



  喜歡聽戰鬥台詞的玩家也算是受惠者,因為戰鬥中的台詞非常的多,毎一種基本攻擊,隨著時期的不同、組合角色不同,台詞都完全不同,給人的感覺還不錯。其中當然也不乏顯現角色個性等的設計,趣味性也有不錯的水準。

  由於畫面上顯得非常簡單,所以角色貼圖的動作其實滿少的算是非常可惜之處。
  給人感覺比較好的部份是,由於設計得非常簡單,看起來也比較舒服,不會像許多作品,明明是3D貼圖技術並不成熟的製作團隊或公司,還硬是要以3D模組來呈現,反而讓畫面顯得很糟糕。
  這是在講究畫面的這個世代之中,讓人感覺比較欣慰的部份。(喂)

  整體而言,戰鬥系統並不會太複雜,在一般遊戲上難度也不會太高,不過依然是有在使用戰術得當時能夠得到的強大優勢性、或是戰術錯誤的困難點等,有趣的是即使玩家完全依照自己的喜好挑選上場的作戰單位,也不會有太過困難的狀態,不過當然最終盤例外就是了。(笑)

  『戰鬥系統』評分:13/17


小王來擋路了。開殺戒吧!!







  接著來聊聊作為賣點的調教系統。

  說實在這個系統的好壞真的是見仁見智,在下就不是很喜歡這種感覺,但其實系統上也不算馬虎,很難說這到底是好是壞。

  調教系統的目的是開啟少女們的能力,也就是增加在戰鬥中可以使用的指令,使得每個角色的特色性越來越明顯、強度提昇、戰略性更強。而作為賣點的原因,當然就是那讓人血脈噴張的CG圖像以及CV巧妙的配音了。


教官大人,您這話太直接了吧……



  調教總共有五個類別,依照關卡的突破,主角(玩家)會拾取到各式各樣的調教道具,並且開啟調教的項目,讓玩家能讓少女獲得新的能力。每一次的調教都需要經費,而當各個調教道具進行的調教等級提昇之後,所需要的經費也會跟著增加。

  說起來這個設計真是詬病,由於這個作品的“錢”並不好賺取(初期到中期),所以要調教哪幾位角色的確是需要慎選的(除非龜著賺錢)。

  調教系統說起來就是小遊戲,從需要動態視力的項目到策略性、甚至抓節奏的都有,所以確實是設計得不馬虎。


這是宣傳的時候打的馬賽克,遊戲中是沒有的。(笑)



  但比較令人討厭的就是,每個調教的小遊戲用在每個角色身上都一模一樣(雖然很合理)。
  由於要開啟角色的能力,每個角色都必須重複遊玩數次,更別提要調教多個角色了,每個調教小遊戲確實都有其趣味性,不過依照喜好,或多或少會覺得厭煩,算是一個缺點吧!


聽到那種叫聲的確是有某種覺醒的感覺……



  CG的蒐集上,要獲得CG的條件算是滿嚴苛的,必須在等級四的難易度之下,全部以“完美”的水準通過小遊戲才能夠獲得。
  雖然說即使沒有即時獲得,還是可以重複挑戰,而且等到等級到達MAX之後,就不再需要調教經費了,即使重複挑戰也無妨。
  但在難度設計上,還是有不少項目顯得非常困難,甚至有等級到達MAX又變得更難的狀況,或多或少顯得有點惱人。

  而為了不捏,此項目就不再多提了,還是實際去體驗一下會比較容易瞭解其中的……(笑)

  『調教系統』評分:11/17







  最後當然是要提提在下特別痛恨的やりこみ要素。

  說真的,這部作品的やりこみ要素讓在下覺得還滿滿意的,尤其是完全不拖泥帶水的感覺,完全沒有任何強迫進行やりこみ要素的部份,但是やりこみ要素卻沒有因此而減少。

  由於角色能力完全固定,屬於角色的やりこみ完全就只有結局的部份(也能說調教就是やりこみ了啦!),七個角色的結局全都拿完也不過2~3小時左右,也可以選擇只看喜歡的角色的結局,一點都沒有給人受限的感覺。
  也不會有什麼打寶、練等級等累死人或氣死人的無限輪迴要素。

  再來就是所謂的“真結局”要素也是存在的,並且不受限在多輪要素上(本作根本沒有多輪要素),只需要讀取全破之後的存檔,並再一次進行最後頭目的戰鬥,接下來便會出現是否進入真結局路線的選項。

  而在真結局之後,還有最後一個“隱藏迷宮”可以挑戰,隱藏迷宮的難度也設計得不錯,確實是與先前的關卡截然不同,給人非常強烈的感覺。
  最棒的是,通過隱藏迷宮之後,還有一個真.真結局(應該算是真結局的另一個版本),算是滿有趣的部份,遊玩結束之後給人的滿足感也相當充分。

  比較可惜的是,本作並沒有隱藏角色的要素,也沒有替換服裝的系統(應該說“嚴格來說不算有”),顯得身為本作賣點的角色部份少了一些強烈性。是說有隱藏調教道具也不錯呀!?

  以やりこみ的整體來看,遊玩結束之後給人的感覺還算不錯,可是以日系RPG的觀點來看好像還少了滿多東西的,還好就是遊戲過程中不會因此而產生反感,只是遊戲結束之後仔細想想,總感覺好像還希望再多一點東西。

  只能說這個作品真的算是還不錯,所以會希望能再有多一點要素,再拉長一點遊戲時間,並得到更多的滿足感吧!

  『やりこみ』評分:14/17




……









  洋洋灑灑寫了這麼多,說起來本作並不是在下近期最滿意的作品,可是以這樣的遊戲份量,搭配上遊戲後的滿足感,說這個作品在這樣的比例上是最為強勢的也不為過了。

  其中,雖然人物設計評分比較低,不過其實在下並不喜歡太過唐突的故事設計,所以以這個作品的故事開頭來說,在下是還滿討厭的啦!還好就是故事長度不會太長也不會太短,以及內容不會有很多亂七八糟的情節,所以品嚐起來還算是滿舒服的。

  やりこみ的設計在品味之後會讓人有不滿足感,角色結局這種老套就算了(反正多得是),依照這樣的人設其實是還可以有更多東西的,光就人設來說其實滿可惜的。角色結局閃光閃很大是在下滿喜歡的設計(很抱歉在下投入感很重)。

  另外就是音樂部份,每個關卡都有專屬的音樂是很不錯,不過戰鬥的音樂種類實在是太少了,關卡音樂的水準也只能說是普通之上、良好之下,雖然有幾首BGM很不錯,可是不怎麼樣的曲子也滿多的,有點可惜。

  CV方面,本作並沒有非常大牌的聲優(傻),不過其實配音的部份非常優秀,無論是劇情部份的演技或是調教部份的配音都很不錯,人物特性都有被充分的表達出來,再加上另人非常滿意的台詞量,是比較沒有可挑剔的部份。

  以近期的日系作品來說(嚴格來說這片不是近期作品就是了),這片還滿值得一玩的,當然如果喜歡鑽研龐大やりこみ的玩家可能會覺得內容太少、喜歡華麗畫面的玩家會覺得這個作品的畫面太混,但這個作品的遊戲性以及整體性都非常紮實,相較於許多雷作,這片的水準可以說是非常高的,算是非常值得推薦的一個作品了。

  有興趣的玩家不妨可以用台灣PSN購入,價格非常誘人喔!

  『音樂及配音』評分11/15


  總分:72/100











  由於這部作品沒有角色創造,所以這次就從人設提起。

  說實在的,其實在下在遊戲過程中根本沒去注意罪設定的部份,直到在寫這篇心得的時候,才發現官方的罪設定有這麼大的一個鳥洞。沒關係,反正遊戲過程中不必在意這些。(傻)

  單純看人設部份,這個繪師的人設還算是不錯,可是服裝設計得不怎麼好是個大問題,CG圖有一部分畫風崩壞也是滿嚴重的問題,只能說這個“賣點”在這樣的狀況下反而讓人不怎麼滿意。

  題外話一下,可能在下還是有自虐傾向吧!由於比較喜歡ラン,最後當然是優先選她當正宮。不過結局感覺真的還不錯,算是很滿意的結局。

  而本來是想選シン當小妾的(如果在“事實”上真的這樣我應該會被ラン打爆),結果才拿完キサラギ之後就開始懶了,接下來就一口氣將真結局以及隱藏迷宮過完,然後就無力了()(我心愛的シン啊……)

  這個戰鬥系統其實在下還滿喜歡的,比起什麼ととモノ(劍與魔法與學園)的感覺還好得多,既不壓力又不摳米,戰術應用也比較活,再加上又有人設+聲優+台詞量加持,感覺真的滿滿足的。練等時也不會很無聊(也不用拼命練)。可惜的還是人物實在是少了一點點。

  調教系統說實在的在下並不喜歡,剛開始玩的時候會抱有一定程度的期望,(可能是在下的某部份思維已經意境化了,)但是其實這個系統並不吸引在下,並且是一開始就不太吸引。大概是過程不夠激烈,CG不夠激吧!(被打爆)

  最後就提一下讓在下很後悔的部份。於文章開頭在下有提到在下是請店家下單,所以是購買實體片,後來才發現原來PSN有上架,即使在下堅持要購入日版,價格也比實體片便宜。
  對這片晚晚才買、沒有特點的作品來說,其實應該買DL版才對……

  不過這也是無可奈何,就當作多一片UMD的收藏吧!(笑)

  而非得附帶一題不可的,官方網站裡面其實有不少的可玩性(不過當然是發售後才更新的),有興趣的人可以去玩玩,還滿有趣的。



  那麼,在最後的最後,同樣附上在下最後的遊戲狀態:

  遊戲時間35up小時、經時10日、全角色Lv.65up
  キサラギ與ラン結局取得、真結局取得、隱藏迷宮通過。



  那麼,就敬請期待下次的再會囉!

  總評分:★★★★(推薦作)















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留言共 3 篇留言

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感謝詳盡的說明,
裡面トモエ的招式名像千鳥、獅子舞、菊一文字等,
很明顯是出自"四十八手"裡的喔,有興趣的話再自行google吧......

03-06 15:55

神代★菲
 詳盡是不會啦,只是單純表達遊玩的心情與做簡單的分析而已!

 至於トモエ的招式跟四十八手有無關係,這就要看是從哪個角度來看。

 例如千鳥、菊一文字也同實是名刀的名字,獅子舞是日本傳統技藝(也就是舞獅),也很符合藝妓或是武士的形象。很多遊戲在刻劃日本刀的技能時也會用到。也不一定是用這個角度來詮釋。

 感謝您的留言~~

by Feniat03-06 16:52
麵包
這是一般賣肉的RPG遊戲ㄇ
應該不會有什麼欸嘿嘿嘿嘿嘿
的內容吧(不是擔心是希望)

09-13 00:14

神代★菲
其實我開頭就有說,這個作品在當初雷作滿天飛舞的時代,是個出類拔萃的、看起來只像是個賣肉GAME的上佳作。RPG的元素豐富又不累贅,有其特別又不異類。是很不錯的作品。
內容其實滿嘿嘿嘿的,不過都有適可而止。但是玩調教的時候如果要開聲音還是要……戴耳機。還有畫面不要讓人看到。09-14 02:11
麵包
好便宜,特價100多
然後第三層的冰一直在走路
有夠累

09-14 22:44

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