創作內容

1 GP

科幻載具-機動載具四:防禦-防禦的配置觀念

作者:宇宙的浮油│2012-12-23 02:32:51│巴幣:2│人氣:529
這篇就來談點關於裝甲配置的一些觀念。
 
    或許有人想講:裝甲這東西不就是把全身上下都包起來就好了,配置有什麼好談的?
 
    這種全身包起的作法要面對的可不是中古世紀一樣的刀槍箭矢就好,而是對上帶有高破壞力或貫穿力的現代武器或是未來武器。身為一個載具,面對的往往可是大砲飛彈等級的高威力大玩意兒。如果把全身都包裹在能擋住槍砲飛彈的裝甲內,造成的結果絕對是重到走不動。像是二戰德國開發的超重坦克VIII號戰車,就是用厚重的裝甲把車子整個包覆住,結果重量達到了驚人的188t,最大行駛速度也只有時速13公里。反觀當時德國的中戰車甚至重戰車普遍也有35到40公里的時速。
 
    攻擊力可以藉由能量的提升而不斷的一直加強,可是防禦力靠的卻是分子間的鍵結,就算在怎加強裝甲本身材質上的性能,終究還是有個物理上的極限直存在。那只好靠更多更厚的裝甲來加強防禦力,但是一但考慮到要保有機動力,我們只能攜帶有限的裝甲。而且攻擊方能把所有資源灌注在一個點上去突破防禦方,相對的防禦方卻要把有限的資源分擔在一個平面上。
 
所以就產生了我們該怎樣去妥善規劃我們有限的裝甲,去得到最大防禦效果的需求。
 
 
從規格提升上去得到更多防禦力
 
    既然說了防禦力是有限的,那麼我們可以從規格上的提升去搭載更多的裝甲量。不過這些作法往往會碰上些問題而不是這麼完美。最常見的就是下面的兩種作法,「提升出力」和「大型化」。
 
 
一、高出力化的探討
 
「既然載具裝了重裝甲機動力會下降,那麼我換上更大出力的引擎不就好了?」
 
乍看之下是個好方法,例如說鋼彈W的托爾吉斯那樣,為了有更高的防禦力而用上更厚重的裝甲,為了彌補失去的機動力而用上出力更強的推進器。恩恩~看起來這真是個好方法,但仔細想想似乎不是這麼回事。在同等技術的情況下更大出力的推進器往往體積也更大,如果推進器是外掛的獨立組件的也就算了,如果是裝在機身內部只好拿掉一些東西來騰出些內部空間,第一個犧牲的往往都是燃料槽的容積,而且更大出力的推進器燃料消耗往往也更高,雙重打擊下你的機體馬上就變成超級短腿。穩住了防禦力和機動力,可是活動時間和航程卻是大幅的縮短。只減了燃料還不打緊,極端點的甚至連內部的電子設備也要拔掉,像是驚爆危機的ARX-8一樣。雖然把機體的戰鬥性能加強了,可是卻是犧牲了活動時間以及電子設備才得到的。同等技術和體積下越是強調重裝甲的機體,犧牲越多其他項性能的傾向也越明顯。
 
 
二、大型化的探討
 
「那麼既然我們追加更多裝甲需要更多的出力才能維持不掉機動性能,那麼我們把機體大型化提高容積量不就解決了?」
 
   的確,大型化這發展邏輯的確是近代人類在載具發展史上常使用的作法,「Bigger is better」,在合理的範圍內把東西一股腦塞進去把多項性能拉高。東西塞太多沒空間放?簡單,加大尺碼就解決了!!!於是乎,像是二戰的戰鬥機多半只有10米上下的長度,2~3噸的重量,但是發展到今日為了裝備大出力的噴射引擎又要保有足夠的航程,加上搭載高出力的大型雷達及高性能的電子作戰系統的需求,逐漸演變成18米甚至有的達到22米等級重量將近20噸的龐然大物。二戰的主力戰車多半在20到40噸之間,長度在7米上下。演變到今日的主力戰車重量爆增50到70噸之間,車子也大型化到10米上下的尺寸。幾千噸級的驅逐艦為了放更多的飛彈以及更精良的電子系統,而一路成長到逼近巡洋艦的萬噸級大船。航空母艦也由二戰的數萬噸級演變到今日進十萬噸級的重量級尺碼。
 
   可是大型化代表的是機體的表面積也跟著增加,單位面積能分配到的裝甲重量和厚度必然跟著減少,也就是我們強化單位面積能配到的裝甲量後為了彌補失去的機動性而裝上更高出力的推進器,為了彌補失去的其他性能而再度加大機體以增加容積,但是大型化後單位面積的裝甲量又跟著減少,導致追加的防禦力又下降了。所以大型化也不是沒有限制的一直增長下去,還是會受到當代的技術限制和能取得的零件性能而能調整出一個最佳的平衡點在。
 
    而走大型化路線最大的缺點就是系統複雜度直線上升,導致可靠度下降以及單機成本大幅提升。最顯著的影響就是會因成本的上升而減少武器的採購數量。更慘的是投入了大筆資金換到了很好看的性能,可是得到的性能和投入的金額不成比例而讓人去質疑這樣作值不值得。
 
 
    這聽起來還真是一場場災難阿,一些看起來很直接的作法最後看起來效果都沒有想像中的好。但高出力化和大型化也不是完全沒有效果,如何在各種互相影響性能間調整出一個最佳的平衡點,讓整體性能有所提升,就仰賴工程師的設計手腕了。
 
 
裝甲配置的考量
 
    那麼我們該放多少裝甲才夠?面對各式各樣的高威力穿甲武器,裝甲永遠都不嫌少。所以必須先確定你的載具規格需求,想要多少火力、機動力以及裝甲,再依照及需求去分配適當的裝甲重量。也就事先確定你想造的是戰車還是戰鬥機,是對地攻擊機還是空優戰機;是戰車還是步兵戰鬥車。
 
一、根據種類和用途去作防禦比重的規畫
 
    不同種類用途的載具會有不同的防禦力考量。像是會正面對高威力敵火猛烈攻擊的戰車以及戰艦我們會盡可能的希望他的防禦力夠,所以大多數裝甲都會佔據其總噸位的30~50%重量。而步兵戰鬥車或裝甲運兵車會希望盡可能的有機動力和人員裝載力,所以防禦大多要求最起碼能擋住重機槍子彈,連一般車輛防禦力最強的正面,也經常設計成只能擋住敵方同樣等級車輛搭載的小口徑火砲的程度。空中單位大部分都以機動力為第一優先,依靠機動力來躲避敵火。雖然沒有直接的設計能擋住砲火的裝甲,但還是有防禦面上的設計考量。主要依靠結構上的耐彈設計以及二重三重的備用系統配置,讓機體被砲彈打穿的情況下還能盡可能的保持功能正常運作。可是像是對地攻擊單位像,是武裝直升機以及對地攻擊機由於要時常保持低空低速進行攻擊,為了避免敵方步兵隨便一把武器都能打下來所以會裝備一定程度的防彈裝甲。像是A-10就裝備了佔據機體總重量17%的裝甲,而二戰的戰鬥機也有類似的需求,為了防禦敵方的機載槍械,所以在駕駛艙週圍安放裝甲板去保護駕駛員。
 
 
二、常吃攻擊的面給予最高的防禦力
 
    由於均勻配置的方式雖然沒有相對弱的地方,但也不具有防禦力特別好的地方。總裝甲重量固定的話,能借由挖東牆補西牆的方式,把其他部位的裝甲轉移到某個面讓那個面有最佳的防禦力。那麼該如何決定強化哪裡的裝甲?可以由受攻擊的機率去決定,最容易受攻擊的面要配有最高的裝甲權重。一般而言由於正面面對敵人的時間和機率是最大的,所以正面一般都會給予最厚的裝甲,再來是側面、。然而上面、底面和後面一般來說都不會直接面對敵人,所以這些部位都給予最低限度的裝甲。
 
也因為各部位的裝甲權重值不同,所以會發生同樣的武器打不同部位會有不同程度的損傷。對一台敵機有效的武器,不代表打到正面而且是駕駛艙的部位依然還是能造成有效的貫穿破壞。而手頭上的武器對敵人正面沒有效果,能採取想辦法繞到敵機上方或正後方或是打擊裝甲無法保護的結構弱點,即使無法擊破敵機也能造成一定程度的癱瘓和損傷。
 
 
三、受彈面積越小越好
 
    然而載具的型狀也會影響到防禦力,怎說呢?一般在砲擊戰中,我們會希望盡可能的用最小的面積去面對敵人,不容易被打到就是最高等級的防禦,如同在平原和遠處的敵人交戰時,大多數的士兵會採取臥倒姿勢是一樣的道理。對載具來說正面面積的縮小除了能減低敵火的被彈率外,在擁有同等重量的裝甲下更小的正面截面積能擁有更大的裝甲厚度。這樣歸納起來,像是戰車或是船艦等長條狀的造型,是符合能擁有有最大正面裝甲厚度以及最小正面截面積的設計原則。
 
 
四、開口等結構弱點儘量從防禦面移除
 
    而且還要注意的,像是艙門以及散熱口等開口或是關節等活動結構都很難使用裝甲加強,所以設計上正面除了給予最大的裝甲厚度外,還要盡可能的避免放置這類的結構弱點在正面,而要另外移放在其他地方。像是戰車出入口就放在上方或後方,引擎的散熱口也放在後方,並加以簡單的類似百葉窗等有空隙的裝甲去給予最起碼的防護。而巨大機器這類的東西天生上正面的截面積就比同等重量的裝甲車大,雖然說可以依靠改變姿勢像是趴下或蹲下等方式改變正面的面積,不過這樣想移動的話就要把腹部裝上輪子等東西,這樣機乎又回歸到戰車的型態。
 
 
    恩,不過這裡講的是怎樣設計。這種事情只要創作者也心知肚明就好,創作本來就是件很自由的事情。要怎樣在浪漫帥氣與合理性作取捨就是作者的拿捏了。不少擬真系作品機器人作品也有注意和考慮到這方面的問題而有相對應的作法。在一些比較近代擬真世界觀的機器人則是採取縮小機體的尺寸,以及把出入口和散熱口或是推進器噴口等結構移到正面以外的地方放置。
 
          像是驚爆危機的AS就是採從脖子後方的艙門出入,裡面也有提及像是野蠻人等機體捨去腰部以及腹部的可動結構,而比起M9等後輩有更強耐彈性和結構強度的身體。餓沙羅鬼的TA不但正面捨掉了不必要的開口,駕駛也從後方出入,腰部關節也取消了。而機動條子由於是警用或工程用的,自然也不用太去考慮裝甲配置和結構的優化。不過該作品裡裡面不少軍用機也是依照上述的原則去優化配置,除非是本來就以機動靈活為賣點的機體。不過鋼彈這類的實戰用巨大機器人倒是很喜歡把出入口和散熱口配備在正面就是了(笑,果然這樣比較有造型感和帥氣?不過鋼彈本來就是宇宙用機體,噴射移動時是身體上部會面對敵機,也是用最小的面去面對敵人,而正面的防禦力則使用大型盾牌來補足,這些作ˋ法多少能彌補最需要防禦的上半身身體正面放了不少降低防禦力的設計吧。
 
    關於裝甲配置的部分就先講到這裡,主要重點也不過在於你面對的是怎樣的戰鬥方式和使用方式去作防禦的配置考量。在下一篇就來談談裝甲的技術,整理和講解一下現實和虛構作品中常出現的裝甲和防禦技術。
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1842289
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:設定概念|沒營養的碎碎念|機動載具

留言共 0 篇留言

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

1喜歡★bbddff 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:科幻載具-機動載具四:防... 後一篇:未完成畫稿...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

aaa1357932大家
各位有空可以來我家看看畫作或聽聽我的全創作專輯!看更多我要大聲說昨天07:21


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】