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科幻載具-機動載具一:機動性與運動性

作者:宇宙的浮油│2010-10-12 02:43:13│巴幣:2│人氣:673
      前面把宇宙用的科幻載具分為兩類,分別是具有機動性和居住性的船艦以及較注重機動性的機動載具。基本上人類建造的載具幾乎都屬於機動載具,戰機、直昇機、戰車、車輛、快艇等都有共通特性,就是這些載具他們都有自力移動的能力,也就是具有機動性。那麼先來談談機動性與運動性分別為何。
 
       機動性為英文的Mobility ,概括而論就是指從A點移動到B點的能力,包含移動的效率和移動速度以及距離,如果單純以單位時間內改變位置的能力來說,機動力與加速力有很大關係。例如陸地上說戰車的機動性好,是指戰車比起其他車輛能克服的型障礙前進的效率好;但是公路上的話又會說輪甲車的機動性比履甲車好,是指在公路上輪甲車的行進速度比履甲車快抵達目的地所花時間較短。而鋼彈裡所說的高機動機體大多指能打高速戰的大推力或是能長時間加速的機體,也因此產生許多重視直線加速性能的MA。用機器人大戰來的數值來說明的話就是地形適應與移動力。
 
       運動性為英文的Maneuverability,這部分主要反應在機體的操作反應上,為機體改變自身狀態的能力。戰鬥機來講的話就是滾轉率還有迴旋率等性能,車輛來講就是轉彎性能還有操作性。以MS來舉例則是AMBAC以及姿勢控制噴嘴有關連,表現在設定數值的為180度轉身時間(UC前期作品才有設定的項目),運動性越好代表機體越靈活。然而要注意的是,單有運動性是沒有辦法迴避攻擊的還要配合機動性才行(離開彈著區域的能力跟機動有關)。用機器人大戰來說明的話很明顯當然是運動性那項啦XD
 
對於戰鬥用的載具而言性能可分為三大項目:機動、火力、裝甲。然而這三項是無法同時滿足的,偏重於某項就會排擠到其他項目,不少設計的重點在於依照使用目的在這三項性能間追求一個設計平衡點。
 
        為何這三項會互有關系?機動這項目與引擎出力和機體重量有關。按照很好用的公式F=MA,引擎出力越大,機體重量越輕你加速性能就越強機動也越高。那麼多裝武器和增加裝甲都是增加重量的行為,都會折損到機動性。那麼在不影響機動的狀況下加強火力,就只能降低能用在防禦上的重量;反過來加強防禦也一樣只能朝縮減火力這項下手。那麼多裝引擎或是用更大出力的大引擎是不是能解決問題?
 
    這問題可沒這麼好解決為了有更好的機動性裝了複數引擎或是更大的引擎,出力增加了但相對的燃料的消耗也隨之增加。為了有足夠裝引擎和燃料的空間機體尺寸就要變大,重量當然也隨之上昇。可是重量的上升幅度卻遠大於機體尺寸的增加;機體加大1.5倍,重量不是1.5倍重而是3.3752倍大的機體重量上升卻是8。光是基本結構的重量就上升這麼多了,多出來的出力也只夠防禦和火力小幅度上升。那麼這樣下去引擎的出力很快就會追不上機體重量的上升幅度,所以常見的超過一定尺寸下越巨大的東西機動性越差就是來自這個道理。然而為了抓設計最佳點,有個以引擎的出力除以引擎重量的比值,也就是出力重量比,來協助決定我們要用哪種尺寸重量的引擎是不是有足夠的效率去應付我們上升的重量。
 
        由於在同一時代裡,由於採用的技術相差不了多少,所以都是在設計的上對各項性能做取捨,決定你的最適範圍在哪裡。大型的機體固然有較好看的帳面數字,但是其機動數值不一定跟帳面上的數字一樣精彩。如果要有整體大幅度的超越對手的性能表現,只有在同樣的體積下能做到更高性能引擎或武器系統。也就是輸出效能的增加,而這點就是該勢力的技術力表現了。
    
時間差不多了...該進入待續了...
(下篇待續)
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