如果你不曾看過我之前寫的文章,也許可以去這篇看看,已經寫過的東西我會儘可能略過不寫。
寫在前面
首先,ArenaNet (以下簡稱Anet) 真的是一間很令人興奮的公司,BWE1 中提到的幾樣抱怨,在 BWE2 中大部份都修改了。例如,按下 ESC,之前的版本只能調出選單,而在 BWE2 按下 ESC 時已經加入停止自動跑步、停止自動攻擊等功能。不過有些修正反而帶來了另外的問題,例如閃躲時會停止自動攻擊,而這個問題在 BWE3 中也修改掉了。
對新手更友善的指引
同樣在 BWE1 中抱怨過某些動態事件的提示不夠清楚,讓我一開始弄不清楚要做些什麼,BWE2 開始,在你初次遭遇這類型的事件時會有特別的提示,讓你知道這個區域中有特殊的故事。
甚至還加入了一堆可以幫助新手的簡單提示,例如在初次的名望任務結束後會跳出一個提示告訴你,感激你的 NPC 將會送一封含有錢的信給你,你還可以去找他們使用 Karma 購買一些獨特的物品,BWE1 時我玩了將近一天才發現信中有錢可以拿,相信肯閱讀提示的玩家們不會有像我一樣的經歷了。
或者,當你初次倒地的時候告訴你,你的血球旁邊有個骷髏頭,代表了你最近曾被敵人擊敗,而你倒地愈多次,你所剩的血條會愈少,導致你愈難重新站起來。
林林種種的提示還有非常多種,這裡我就不一一列舉了,相信這些提示可以讓你更快融入這個遊戲之中。
自訂你的快速鍵
按下 F11 或者是從選單中選擇 Options,再來選擇滑鼠的圖示,你將會看到兩條快速鍵設定。我習慣保留左手邊的預設快速鍵,將右邊的設定改成我自己喜歡的。因為現在如果你將 1-0 的快速鍵改掉,你將看不到距離過遠的紅色數字提示。
值得一提的是,BWE2 之中已經可以自訂比較複雜的按鍵設定,例如將原本的隱藏 UI (Ctrl+Shift+H) 改成 Ctrl+H,因為我將Shift設定成閃躲,這樣一來我想要把UI藏起來拍照的時候,再也不會出現角色先在地上滾一圈的狀況了。
不過,要在小地圖上畫東西或要貼上武器到對話欄上仍要按到 Shift,也許我該改改按下 Shift 閃躲的習慣。另外如果你是習慣用姆指按下Alt+數字的玩家,現在也可以設定沒有任何的問題。
看懂你的地圖
我喜歡 GW2 的地圖,真的很喜歡,它和傳統的手繪作舊地圖或3D俯視圖玩全不同,是以水彩的風格描繪,而未探索的區域也和傳統的黑色迷霧覆蓋不同,地圖是以非常粗曠的方式繪出。在近距離之下什麼都看不出來,但是如果將鏡頭拉遠,你將會看到一幅非常漂亮的簡易泰瑞亞全圖。可惜的是由於不是無接縫式的地圖,在探索過多張地圖後,會在地圖上明顯的看出一塊一塊方型的區域,反而沒有未開圖前來的好看。
另外,以前在玩 WOW 的時候,我一定會去裝個將黑色迷霧淡化的 UI,因為初期跑地圖或任務看不到地圖實在很痛苦。但是 GW2 中卻沒有這樣的困擾,地圖的指引做的很好,你可以找到頭上有一個望遠鏡的 NPC,他會給你一些基礎的引導,告訴你這片區域中的概況,有哪些地方有名望任務,適合去的等級是多少,又有哪些地方有技能點可以領取挑戰。雖然在簡介結束之後地圖會回到未探索的模式,但是該有的資訊會確實的保留下來,不會有任何找不到該去哪裡的痛苦。
在探索之後,如果將鏡頭拉至中距望的時候,出現的地圖則是簡化過的,除了重要的道路和建築外,地圖上只會看到一些簡單的筆觸畫出來的地圖。
將地圖拉到最近的距離,你將會看到相當細緻的地圖,你可以從地圖上分辦出山地、樹林、建築的走向等等,一張地圖上該有的東西上面一定都有。
另外,在 BWE3 地圖的分層簡化了,因為通常在野外最上和最下一層沒什麼作用,反而會造成尋找興趣點的麻煩,所以現在只有在城市中才有複雜的上下分層。
還有,遊戲畫面中的小地圖,BWE2 中改成了方型的地圖,真的有點醜,不過相信是為了功能性的考量,現在你滑鼠移過去,可以隨意的拉大拉小你的小地圖。小地圖也加入了一些....嗯,貼心的指引,例如告訴你個人故事綠點你該怎麼走過去。或是當你的滑鼠移到畫面右上角的提示之上,事件發生的區域會發光。
最後,你可以按下 Shift+滑鼠點擊地圖標示出來,讓你的隊友知道該去什麼地方,或者更甚,你可以在小地圖上畫些簡單的圖,告訴隊友的行進方向,想來往後在 WvW 中討論戰術會是個很方便的功能。
整理你的背包....方便還要再更方便
BWE1 中我完全沒想到開起包包,在材料之上點右鍵看看有什麼選項,結果錯過了一個重要的功能 Deposit Collectible,基本上這個功能就是將你包包中的材料類物品傳送到銀行之中。而BWE3之中則再更進化了這個功能,在齒輪的圖示上點擊滑鼠,選擇 Deposit All Collectibles 將會直接接你所有的材料送入銀行之中。這個功能大大的節省了整理背包的時間。
雖然要領取材料還是得到銀行去領取,但是這對於在野外冒險時實在是非常方便的功能,在知道這個功能之後,我使用兩個四格加兩個八格包還真沒有塞滿過的一刻。
銀行欄位...貼心的設計
銀行內的所有物品都是帳號內角色共通的,因此對於不瞭解銀行系統的人來說,初始銀行30格的存放位置真的很少,雖然你可以使用寶石購買新的格數,對於某些玩家來說,遊戲還沒玩到什麼就要多付一筆錢應該是種不太愉快的經歷吧。
但是,其實不用擔心在遊戲開始沒多久銀行格數就不夠用,因為銀行分了兩個基本的欄位,第一個欄位是 Bank,是給你存放一些雜物用的,例如遊戲中需要鑰匙開起的寶箱或者是準備給其它角色用的裝備。
第二個欄位則是 Collections,BWE2時更加強了這個介面,又細分為普通製造材料、良好的製造材料、寶石和珠寶材料、烹飪材料和迷你寵物欄。當你在包包中的材料類物品按下 Deposit Collectible 就是自動送到這個區域來。
最棒的是在BWE3之中材料已經能和銀行直接連結了,也就是說,當你在野外打怪、採集所搜括到的所有材料都可以直接送到銀行,回城之後也不需要多跑銀行一趟,未來在等級更高時尋找新配方會比之前便利許多。
值得注意的一點是,光烹飪一項的材料就高達102種,如果Anet不打算減少材料的種類(我希望不會減少),如果你遊戲的第一隻角色就將烹飪選為其中一種專業,那對自己的付擔會很大,不論是在遊戲幣、Karma,而且製作出的食品種類繁多,相信對包包的負擔也是不小。
另一個比較失望的地方是沒有專門儲藏服裝和裝備的欄位( PvP 有專門的 PvP 裝備銀行欄位),Anet 設設計了許多帥氣或美麗的民族、副本套裝,再加上商城或 Karma 商人中有轉化石可將高等的屬性轉化到你所喜歡的裝備之上,所以那些套裝不再只是擺著記念用的物品。雖然說銀行欄位可以闊充到8頁共240格,但是對於玩多角色又喜歡收藏裝備的玩家來說,後期很可能還是不夠用的。
黑獅子交易公司...好吧,其實就是交易系統(Black Lion Trading Company)
身為現代人的我們,坐在捷運上都可以上網買東西,擁有阿蘇拉科技,可以傳送製造物品到銀行的英雄們當然應該隨時隨地的連上交易網路買賣物品才對。黑獅子公司實現了這個願望,在英雄們的旅途中隨時可以按下O鍵,連線到交易所之中販售你所得的戰利品!
每次BWE看到的交易頁面都會有一點不同,也許上市那天又會改掉了....
當你按下快速鍵開啟系統,你第一眼看到的會是黑獅子公司的主頁,線上商城,這裡你可買到各式遊戲中沒有或不容易取得的物品,不過這間公司不販售提高你能力的東西,所以想買神裝的人可以直接放棄了。
至於商城內的東西,你可以買到太陽眼鏡、時裝、染料、完美的拆解Upgrades的工具、包包欄位、銀行欄位還有迷你竉物等等東西。
BWE3之中加入了預覽時裝的功能。
購買物品使用的貨幣則是寶石,寶石的出產來源在黑獅子公司手裡,想入手寶石的方法之一是用信用卡直接與該公司交易。擁有寶石之後,在你想要購買的東西的價格上按點擊一下,會出現一個 Click to confirm 的按鍵,再次點擊後就能去收信領取了。
不想花真錢的玩家們有另一個選擇,就是在第二欄中,以遊戲中獲得的金幣與其他擁有寶石的玩家們交易,交易的價格則是隨著市場浮動變化的,雖然在 BWE2 之中,我在這個頁面中研究了半天,還是沒弄懂這個交易的浮動機制是怎麼弄出來的。
第三頁則是玩家們所寄賣的東西,這裡你可以直接以現有的價格收購物品,或者是在 Desired price per unit 中以你期望的價格下訂單,當有玩家願意以該價格出售時,你就可以收到物品了。
第四頁是販售你現在身上有的東西,系統還很貼心的幫你列出現在有多少玩家希望以什麼價格買多少該項商品。當然,你可以以較高的價格販售,願意直接付錢的玩家們看到能接受的價格還是會下單的。
第五頁則是你現在正在販售的商品,而第六頁則是你可以收取的商品或金錢,不過,這部份的交易還是得去找到交易所的 NPC 來完成領取的動作。
動態事件...一些小小的感想
只要是RPG遊戲,不論是單機或者是線上的類型,我認為很重要的一點就是劇情。一款豐富的遊戲,應該是大大小小的故事組合成的複雜世界。而在決定離開 WOW 後,我試過一些其它的遊戲,除了偏向單機的遊戲外,還真沒有一款 MMORPG 讓我想要好好的體驗遊戲中的故事。
傳統 MMORPG 中的遊戲方式不外乎一個頭上有驚嘆號的 NPC 站在他的農田外等著你路過,然後告訴你:「嘿!我的田裡有很多害蟲,幫我弄3條牠們肥茲茲的尾巴來。」或者是村莊裡的 NPC 告訴你:「從這條路下去後,有些會襲擊旅客的怪物存在,幫我宰了他們,帶10個戰利品來證明。」
遊戲中肯定有一些好故事在其中,但是它們通常都淹沒在上述的大量無聊任務之中。而在經歷了許多無聊的任務之後,我通常早已失去去讀任務日誌的心情。這造成的後果就是,遊戲內容對我而言,就是打怪打怪再打怪,然後去交付任務.....結束。
動態事件的好處在於,事件就在你的眼前上演,你可以直接投入參與成為故事中的一部份。當你看到敵人們為了佔領村莊朝你進攻,你會感覺到這是一個活生生的世界。
勉強能算缺點的是,這個世界並不為你而轉動,敵人不會因為你不在而停止進攻,更不會因為你擊敗他們後就遠永消失。所以,如果你習慣NPC們頭上有個驚嘆號,當你任務完成就似乎永遠解決了某個問題,並且認為這才算是遊戲應該有的面貌,還請三思要不要加入GW2之中。
動態事件...連續的事件
在開始遊戲之前,我曾經擔心動態事件的故事性,我承認從來沒想到過一個事件結束後可以跟著NPC走一段路,然後發現出現接續的事件。或者是跟一位NPC說話很有可能提示遠方的事件。
在
BWE3之中,我走在路上碰上了一隻精英帶著一群小嘍嘍的事件,很興奮的衝了過去,打著打著還有另一隻精英帶著小嘍嘍們亂入,囧,雖然打的堅苦,但是死靈法師的強悍軔性還是讓我宰光了他們。只是因為戰鬥時間拖的極長,所以我完全沒注意到曾經有一位
NPC走過來查看。
打完之後,我注意到附近有另一個動態事件發生,就屁顛屁顛的跑去宰那群該死的帶鯺有腳類魚類的生物,誰叫他們剛剛害我打的那麼辛苦,只是打了半天,動態事件的進度條一點動靜都沒有,這時我才注意到右上角的提示,跑去和NPC聊聊拿到裝備。而直到這個事件結束,下個事件開始我才恍然大悟,原來這是個連續的動態事件,因此我花了一些時間等待事件重置,然後錄下了這段影片。
途中還不小心弄錯該打的怪...囧
這是一個說故事的好方式,演給你看。也許是因為初始區域不願意太過刁難玩家的關係,連續事件的極限大約只有4層,而且故事的精緻度其實還不太夠。其它大多都是單一的事件,不然就是攻擊、防守或反攻城寨的事件。我期待後面的地圖能碰上更龐大或更精采的連續事件。
小王事件薄....我們禁止單挑
好吧,我承認在玩遊戲的時候我骨子裡帶著奇怪的因子,只要不會害到人,我就會忍不住想去找死看看。
從 BWE1 到 BWE3,Anet 不斷的在調整動態事件的難度,基本上的原則是大部份的事件,單人就可以解決,團隊事件則是平均各小王的難度再外加調整人數上升時的困難度改變。單人的部份我說不上好壞,只是自己一個人在玩的時候發現比以前容易一些,少了些挑戰的感覺。官網討論區中雖然有國外玩家在抱怨調整的太過簡單,但是 Anet 似乎相當堅持這個原則。
不過小王的難度部份我覺得調整的不錯,[Group Event] Defeat the Flame Legion Shaman 這個5級的團隊事件中,至少二十多位玩家在洞穴裡想宰了那隻薩滿,結果我們失敗的次數還不止一次,當好不容易推倒他之後,許多玩家在頻道上打出了好刺激、好棒這類的感受。
[Group Event] Destroy the effigy before it reaches the Victory Cenotaph,就是上面我去找死的那個影片,這個小王也相當有趣,你必需在他到達一座雕像 ( Victory Cenotaph )之前催毀它,他的攻擊力也不弱,而且火球的飛行速度也相當快,再加上路徑上隨時會有敵人的亂入,雖然沒打的像上一個小王那麼的辛苦,但是我真的蠻想找個人少的時段去看看當它到達目的地時會發生什麼事。
[Group Event] Defeat the Ascalonian soldier, Horace,避難所中的小王,這個傳點的實際位置在地底下,而入口又離傳點有段距離,我第一次找到他的時候,其他玩家永遠是零零散散的進來,所以死了不知道多少次,在公會中只徵求到一位勇者來陪死。後來想想,也許用/map發言找人來打會是個好主意。
未完待續...