接下來要說的是遊戲的配對系統,好的配對系統對於競技類型遊戲來說可以說是成功的開始。
第一個部分是「分房機制」,主要重點有以下:
- 極短的等待配對時間
縮短等待時間是最重要的部分,當分房的其他狀況與時間牴觸的時候,永遠以縮短等待時間為主。Wargaming的經驗談是,只要等待遊戲開始的時間超過三分鐘,玩家就會開始變得不耐煩,甚至選擇直接放棄不玩了。 - 單一化的配隊參考數據
同樣都是PVP對戰,角色類型的不同會導致在遊戲結算的統計有很多的差異。以DOTA為例子,只以擊殺數來做分數標準的話,對於坦克和輔助會很不公平。所以要有一個方式能夠去計算出每個人的貢獻,統一化成一個分數,再利用這個分數去配隊。
講者還有提到,如果能夠很準確的做出分數量化標準的話,程式會很感謝的。 - 動態分房機制
就算定好了分房的方式,還是要有不同的備案,不然很有可能有些人不管怎麼樣就是等不到人玩,可能是遊玩時段的人太少、或是該玩家在的階層附近真的沒有太多人,此時就要有輔助的備案去彈性調整。調整的重點是減少玩家等待遊玩的時間。
以戰艦世界來說,分房的時候同場對戰的船艦等級會在三階以內,以避免基礎強弱差距過大。但如果時段的人太少,這個條件就會放寬。如果是聯合作戰(訓練模式),甚至連我方都會出現AI去補充隊伍人數。 - 配對同質玩家
盡可能地讓玩家有同等的機會獲勝,這邊提出了兩個點。
- 讓同階層的玩家配對在一起,像是遊戲進度相近的,或是對戰積分相近的玩家。手機遊戲多會採這種配對的方式。
- 利用團體對戰的形式,平均化隊伍的戰力。現在團體競賽或是MMO多會採取這種方式。
- 給予玩家選擇的機會
就算是競技類型遊戲也要讓玩家有遊戲難度的選擇,讓玩家依據自己的意志選擇適合的模式,以戰車世界來說大概有以下三種選擇。
- 訓練戰:讓AI陪玩家對戰的模式,玩家不用承擔任何的風險,掉排行或是虧錢之類的都不會發生,但是同樣來說獲勝的報酬也是非常的少。
- 一般對戰:給予普通玩家的遊戲進程,標準的遊戲模式。風險普通,因為同時遊玩的的玩家可能很強也可能很弱,不會出現總是輸或是贏的狀況。報酬相當然爾也是很普通。
- 排行戰:給予喜歡挑戰的玩家的選擇,會在這個模式下進行的玩家可以說不管是遊戲進程還是技術都有一定水準。風險相對來說是高的,因為很有可能一直遇到某些特別強的玩家或是隊伍。但同樣的報酬也是很高。
第二個部分是「積分的設計」,競技類型遊戲在積分不只要讓玩家知道自己的階層在哪邊,積分的上升下降、統計的時間點之類的也是非常的重要。就連圍棋都有積分排行的機制了不是嗎。
- 隱藏與公開的排行
在設計積分的時候,通常會有隱藏的個人數據和公開比較的排行數據。
隱藏的個人數據有點像是私人的進程統計,可能是像戰艦世界那樣可以給玩家看的,像是使用的船艦種類次數,還有分別的勝率,總體遊玩時間之類的,也可以像是魔獸世界那樣對於每個獨立角色的隱藏積分,用來避免玩家在打競技場的時後,在一身好裝備的情況不斷解散重打低階場賺取勝率。
公開比較的就很簡單,就是可以秀給其他玩家看讓玩家之間知道實力差距的,以星海爭霸2來說就是:青銅、白銀、黃金、白金、鑽石、大師這樣階位名稱。 - 讓玩家選擇何時開始積分戰
這邊其實指的是讓玩家決定何時正式開始遊戲,應該要讓玩家在準備好的時候才正式開始積分戰。因為每個玩家學習的能力不同,一開始就把所有玩家丟在一起大亂鬥,同時開始記錄積分會導致部會非常在意早期糟糕的戰鬥數據玩家有不好的感受。 - 設定積分戰的統計時間
這個在競技類型遊戲上是很重要的,盡量不要讓遊戲的積分統計的時間是跟遊戲總時間相關,這樣會造成新手玩家和老手玩家巨大的隔閡。好的做法是把積分的時間切段,切的長度會和遊戲的深度有關。比方說英雄聯盟的積分是一季算一次,手機遊戲上的PVP積分可能一個月甚至一個禮拜就結算一次。依據積分發送獎勵之後再讓所有玩家重新開始。 - 從0開始
這個比較是他們自己的經驗談,讓玩家從頭開始一步一步增加積分是最簡單,也最容易瞭解的積分方式。相對照的是BZ的遊戲通常會有一個基礎積分才從這個積分去增減來做排行,如果玩家一直表現很差導致積分持續降低,讓玩家認為他的水準是比一般玩家來得差勁的話,感受是很不好的。 - 視覺化的積分表現形式
比起讓每個玩家給予一個數字表示自己的階段,用視覺化的方式表現會比較好。以魔獸世界來說,戰場的排行會給予玩家一個軍階的頭銜。畢竟"第178名"和"戰場元帥",後者聽起來更直接也更帥氣。 - 參照ELO等級分制度
這個直接參考維基百科上的說明會更清楚,基本上就是一個數學算式用來量水準的評價方法,這在國際的對弈活動上是公認的權威方法。畢竟顯現給玩家的雖然只是一組數字,但是背後的計算是要交給企劃給予評分方式後再給程式去執行算式。
以上是這次比較無聊的積分設計,下一段要說的應該就是比較多人會喜歡的角色跟關卡的設計與平衡方法,我來想看看怎麼寫會比較好呢...