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主題 達人專欄

[孤式動漫談] 記錄的地平線 ~ 身陷電玩世界的驚奇冒險

孤舟 | 2016-01-03 04:52:01 | 巴幣 878 | 人氣 7143

電玩世界,是另一個面向的現實



作品平台:動畫
作品類型:奇幻冒險
播映方式:電視
對象族群:少年
當地首播:2013.10.05
播出集數:第一季 25  第二季 25
作品分級:保護級 (6歲以上)
原著作者:橙乃真希
導演監督:石平信司
製作廠商:第一季(SATELIGHT) 第二季(STUDIO DEEN)

備註:
    1. 本文維持在下文章的既有風格,會有世界背景和人物介紹,大約是故事起頭的概要不會描述後續劇情發展圖片也都沒有對話內容文章主軸還是以觀後心得感想為主也因此,若想完整的一窺究竟,就是直接欣賞這個動畫作品就是了
    2. 由於留言者很可能會提及故事內容,為避免沒看過的人士雷到,請盡量不要閱讀其他人的問答內容 (或者就乾脆不要看問答內容),特此提醒
    3. 本文內的所有圖片為網路或是巴哈站上擷取尋得的,僅供閱讀本文使用


前言

有沒有想過,在自己玩遊戲的這一切,在某一天變成真實
或是自己親身進入了這樣的世界
那會是什麼感覺? 你會想繼續待在這個世界嗎?

    這樣毫無理論基礎的奇特幻想,在過去也曾有不少遊戲設計者透過遊戲去推演這樣的情節,關於進入遊戲世界的故事,孤舟在學生時代就曾玩過這類作品,像是電腦魔域,講的就是主角進入電腦世界裡頭,嗯~遊戲背景還有主機板,這是遊戲工作者在面對無數電腦程式問題而抓狂的產物嗎XD

電腦魔域


    另外還有一款戰略RPG名作~超時空英雄傳說,故事也是描述主角進入了遊戲世界的冒險過程,超乎想像的幻想這些彷彿會是在夢裡才會出現的恐怖情節,隨著刀劍神域這部輕小說的出現,類似題材的創作,如同追著一股流行風,持續的擴散中

超時空英雄傳說


    記錄的地平線,就是以這類題材作元素的輕小說作品,由小說家橙乃真希所編撰,如果認識爆乳魔王勇者作品的人應該有聽過這位輕小說家,孤舟雖然沒看過他的小說,但是從魔王勇者,和記錄的地平線這些動畫故事來看,可以感受到其洞悉力頗為精闢


    記錄的地平線和刀劍神域的故事很不同,刀劍神域講的是未來的仿真遊戲,是借由科技進入身歷其境的世界所遭遇到的故事,但是記錄的地平線不是在講未來世界的遊戲,而是玩遊戲的眾人無端的進入遊戲世界中,所以無論是出發點,還是思考面,甚至故事提材重心和元素,和頗受歡迎的刀劍神域很不同

刀劍神域

    刀劍神域的故事結構,多半是以一個點為中心下去發展,所以著重在描述男女主角的故事,而且比較偏重感情戲,彷彿這個世界就只剩他們這些人,所以遊戲不是主角,只是個配角,那種故事就跟愛情小說有點像,加上有跟現實連結,所以也能稱為網路戀愛類型的故事XD (網戀愛情小說?)


    而記錄的地平線就很不一樣,這部作品的故事情節是把遊戲當主角,三不五時就把遊戲規則拿出來談,這點刀劍神域當然也有,但是出現頻率差很多顯然所描述的遊戲系統定義嚴謹不少XD,讓我們很直覺的感受到,遊戲世界和真實世界的差異



    若有常在玩遊戲的人多少也明白,無論遊戲世界如何演進,如何真實,壯大到如一個小型社會那般,遊戲世界的現實面與價值觀往往和真實世界截然不同,記錄的地平線精準的描述這些差異性,因此在看完兩季之後,即便畫風不是那麼喜歡,甚至動畫品質不能說多優異(動畫公司前後也不同),但還是蠻推薦給曾經喜歡過角色扮演遊戲的玩家,這部作品的故事,就如同不斷更新資料片的MMO RPG相當,世界觀只會越來越大,隨著人物心境的轉折與變化,故事確實越後面越精采


    直到現在,記錄的地平線一共推出了兩季的動畫,製作公司也都不同,分別在2013,2014年推出,由於近年日本動畫的製作水準品質不斷提升,這部作品顯然不是那麼重視包裝,像是人物設計美形度比較不像其它知名大作優,可能與個人感受有關,部分音樂還不錯,但是歌曲沒特別印象,開場主題曲不能說耐聽,還接連使用了兩季共50集(省錢?),洗腦意味十足
(每次哼的時候身旁的女神都會阻止我別再唱了,因為很吵XD)


    雖然聲光確實不搶眼,但是故事內容確實優秀,整部動畫彷彿是講求有完整系統設計的遊戲,即便外觀不吸引人,豐富的遊戲性仍是頗讓玩家讚揚,也因此如同將遊戲設計為導向的作品一般,不易被人介紹與推崇,畢竟我們之所以會被特定作品吸引,多半以顯眼的聲光,常接觸的遊戲類型,或是特別的故事背景或世界為主,光以遊戲性這個觀點來看,確實不易形容而難以被理解,所謂的遊戲性是屬於抽象名詞,若沒有親身體驗是難以區分好壞之別,而這部動畫從骨子裡就蘊含這種特質,但即使是這樣,孤舟還是想以玩家的觀點,簡單聊聊這部動畫所帶來的感動




世界篇


故事背景

    故事發生在一個年代不明的現代舞台,話說一款以魔法和劍為主軸的奇幻風MMORPG遊戲~幻境神話,在營運二十年後進行第十二次的資料片(開拓智域)改版更新,卻使所有玩家如同身體進入遊戲世界一般,被鎖在遊戲裡頭,並且找不到離開這個遊戲世界的方法,就在這一天,被所有玩家定義為大災難





    幻境神話原是一款跨國性的MMORPG遊戲,同時在全世界也是會員數最多的遊戲,以地區劃分共架設有十四座伺服器,遊戲世界的大陸和地形配置(不含建物),完全比照地球地貌,區域大小為實際地球的二分之一,而時間速率為現實地球的十二倍,也就是在這裡生活一天,相當於現實生活中過了兩小時的時間


    角色創造分別以種族和主職業,副職業作區分,和所有RPG遊戲一樣,都採等級制,原本最高級數限制在90級,改版之後已無此限,而許多玩家在這個遊戲世界分別成立不少大大小小的公會組織,並根據運作模式的不同而分類,像是戰鬥系,生產系,支援系等等




人物介紹


城惠  (聲優: 寺島拓篤)
種族:     半祖族
職業:     賦予術師
類型:     魔術師
副職業: 抄寫師



男主角,眼鏡男,具備相當優秀的分析與策略能力,推眼鏡是常有招牌動作(感覺是戴眼鏡都會有的習慣XD)

在大災難發生之前,曾經是傳說團體放蕩者茶會的謀士,具備頂級的解析能力,心思細膩,卻有著深厚的腹黑特質(笑裡藏刀),可說是整個故事之所以精采的核心人物


個性看似孤僻,獨來獨往,並不隸屬於任何公會團體,但本質善良,很樂意協助需要幫助的人,有蘿莉兼巨乳控的傾向(所以喜歡童顏巨乳?)



直繼 (聲優: 前野智昭)

種族:   人族
職業:   守護戰士
類型:   要塞
副職業: 邊境巡邏員


男主角在遊戲世界中的好友,個性開朗,身型高大,就跟盾牌一樣可靠,也曾經是放蕩者茶會的一員很可惜本質是個內褲控,形象很大叔,完全毀了遊戲中的青年形象XD


曉 (聲優: 加藤英美里)

種族:   人族
職業:   刺客
類型:   影刃
副職業: 追蹤者


在大災難之前是使用男性的虛擬人物,怕動畫因此沒看頭,所以直接轉性和現實一樣的女生(炸)


嬌小可愛,行為舉止就跟大家所認知的忍者差不多,戰鬥能力也很可靠,可說是男主角得力的左右手


喵太 (聲優: 中田讓治)

種族:   貓人族
職業:   盜劍士
類型:   二刀流
副職業: 廚師


常常喵來喵去,頗有前輩之姿,也曾經是放蕩者茶會的一員,戰鬥實力也相當精湛,


實莉 (聲優: 田村奈央)

種族:   人族
職業:   神官
副職業: 裁縫師


溫柔可愛的蘿莉,在大災難發生前似乎曾接到男主角的幫助,果然是男主角的菜XD


冬彌 (聲優: 山下大輝)

種族:   人族
職業:   武士
副職業: 會計


很有正義感,為實莉的雙胞胎弟弟


五十鈴 (聲優: 松井惠理子)

種族:   人族
職業:   吟遊詩人
類型:   指揮家
副職業: 遊牧民


很有鄰家女孩特質的女生,對音樂頗有興趣


瑪莉艾兒 (聲優: 原由實)
種族:   精靈族
職業:   牧師
類型:   上級治療師
副職業: 木匠


為公會~三日月同盟的會長,有著傻大姐的特質,性格開朗


克拉斯提 (聲優: 櫻井孝宏)
種族:   人族
職業:   守護戰士
類型:   猩紅騎士
副職業: 狂戰士


另一名眼鏡兄,心思縝密,為大型戰鬥公會D.D.D的會長,公會人數超過1500人,足以顯示出優異的領導特質,本身戰鬥能力也很強,可說是才貌兼備,集完美於一身的人物


宗次郎·勢田 (聲優: 下野紘)
種族:   人族
職業:   武士
類型:   反擊者
副職業: 劍聖


變臉男XD,同時也是西風旅團公會的會長,也曾是放蕩者的茶會成員之一,可能溫柔性格,外表有桃花相的緣故,吸引許多女性成員加入公會(宗次郎後援會?),頗有組後宮的氣氛XD


放蕩者的茶會

在大災難發生之前,曾經出現在遊戲裡頭,由許多優秀玩家所組成,非公會的臨時團隊,曾破解完成許多傳說中的關卡,因而成為許多玩家口耳相傳的傳說組織


    這部動畫的角色人物眾多,除了少女與戰車之外,算是孤舟聊過的動畫中,角色最多的一部,雖然人物之間和組織的變化跟故事主軸息息相關,但畢竟動畫內容在人物描述上還算完善之下,只先提初期幾位比較喜歡的角色,否則恐怕還有的寫@@,其他角色就待各位看過動畫之後就能了解




心得篇


戰鬥的靈活度,有時比攻擊力等級還重要

    所謂戰鬥靈活度,意指戰鬥的方式,所以在RPG遊戲,我多半重視法師系的角色,因為他們代表的就是攻擊的變化,當然,隨著遊戲的設計越來越精良,戰士類型角色所能做的事情也越來越多了,像是動畫故事中的幻境神話,負責戰鬥的角色技能確實不少,所以重視程度跟遊戲本身設計有關,總之,要有顯著的攻擊效果,光看等級和攻擊力是行不通的



    魔王級的角色之所以會在玩家不斷努力下擊垮,主因就是輸在靈活度這塊,人腦的對策絕對比電腦靈活許多,我們一旦能夠在戰場上,找出一些固定模式和利害關鍵,隨著機動性的改變戰鬥方式,就能逐漸突破關卡,所以儘管魔王級的敵人血量有多少,攻擊力有多高,還是能透過不同的攻擊方式,找到其中的弱點,而這些弱點,往往是要靠不同的技巧才能夠找到,甚至擊潰,也因此戰鬥技巧的變化,確實是比實際的攻擊力要來的重要許多




優秀的指揮系統,是主導戰場變化的靈魂

    常玩遊戲的玩家,應該能明白這番道理,因為要把戰略,或是角色扮演遊戲玩的好,所下的對策幾乎是決定勝負結果的一半,這是在多角色或團隊的戰鬥當中,很顯而易見的狀況,組織的力量,其運作的模式比個體複雜,但也因為能做的事情變多,戰鬥方式比個體要有彈性的多,所以反過來說,玩家也許比較不怕有著高攻擊力的個體,反而是比較怕有著多變,甚至擁有聚集夥伴特性的敵人,因為數大不是美,而是代表有著多變性,自然危險性更比單獨的敵人更高



    人不能獨活,在很多遊戲世界中更明白告訴我們這番道理,個人的技能有其限制,外加許多附加技能,需要由他人的協助才能實現,這時精良的指揮系統扮演著非常重要的關鍵,一但出現單個人無法克服的極強對手,透過指揮,藉由與多數人合作的方式,才能有效克服這些高牆




團隊合作的深度,往往是決定勝負的關鍵

    因應前一個論點所言,多數人的團隊合作要靠精良的指揮系統,那如果是兩個同樣有著精良系統的團隊進行對戰,究竟勝負為何?  若每個人的個體,都如同棋子般,沒有所謂人的靈活度,那麼兩個精良的團隊對抗的結果很可能會成為一種形式上的消耗戰,但如果是以具備變化和思考力的人所組織的團隊,當中的個體都會有相當的變數,像是很多過去的功績,有些其實僅供參考(如等級,所具備的技能等等),想要成為比精良更為精良的團隊,就是在合作的對象之中,所能夠做到極深的合作默契,就能比出差異性了


    很多事情,不是光看指揮系統的應對方式才得以應付,如果合作夥伴彼此間的相依性很高,甚至能創造出連指揮官都無法事先評估的可能,如即時發現的合體技,或是團隊當中有著願意關心或鼓舞夥伴的同仁帶來一些看不見的效益等等,所以彼此間的合作關係也很重要,有時甚至比有沒有好的指揮系統還重要,組織的關係不好,有時候甚至還會發生超出意料之外的挫敗也說不定




數據化的情報分析,無法理解人心的變異

    以現今有限的知識下,人的內心確實是最難分析的一種因子,我們也許可能透過他人的習慣,性格,去大略推敲對方的想法,但還是難以用數據統計,來預估人心對週遭變化所產生的變異,就像是失去這件事情好了,有些人可能會因為失去而徹底崩潰,但其實在失去發生之前,這些人面對各種困難豪不畏懼,而有些人平常看起來膽小如鼠,卻能在重大問題發生時挺身而出



    這些差異性之所以複雜,主因還是每個人都是世界唯一的個體,性格再怎麼相似,相近,很多價值觀和行為模式依然會有若干的不同,畢竟我們打從出生前,透過母體開始所接受的訊息,彼此之間就有很大的差異 (看母親之所好?),緊接著從出生起,所承受的所有環境條件,指導的長輩,老師,甚至同袍,親戚,面臨的各種問題,都會一點一滴,影響著我們的個性本質,更遑論能力影響的變異,像是具備特有天份的人,或是願意腳踏實地的人,在判斷行為上的不同也都會影響這些性格的變化,只是都在我們不知不覺的情況下發生,所以即便我們在處事行為上有所進步,若非借由成績來證明,否則是很難察覺到本身的變化,更遑論由他人去推論和分析,更是難上加難




遊戲失敗了可以Continue,是為了學會永不放棄的精神

    記得曾經看過新聞媒體形容遊戲本質,就像讓人誤以為傷害人如同兒戲,若不論現今遊戲技術的擬真程度,是否足以讓人陷入真真假假的情境迷思當中,遊戲失敗可以再挑戰的特性,是為了讓玩家理解,只要願意,就永不結束這場挑戰


    雖然,人生的許多段落歷程,並無法像遊戲那般簡單,說什麼只要重來都有機會這回事,就像是青春歲月,像是和家人,與朋友共處的機會,甚至是學習的黃金時間等等,但是我想說的是,當我們陷入一個抉擇點,堅持一種不放棄的精神,當然比碰壁就放棄的情況要容易成功



    當然,這也是要看當下對於各種現實條件下所判斷的結果,就如同我們玩的遊戲相當,在孤舟玩的遊戲當中,也是有玩的非常不順手的類型,比方說運動類當中的足球遊戲好了,孤舟玩的甚少,也常常不順手,過不了關要不要再繼續?    如果本身就不愛這種遊戲,遊戲的心態上就已經輸了一大截了,更遑論本身的技術? 這種情形下就不是只要堅持接關就一定能破關的,人生有許多需要面臨抉擇的機會,在本身條件許可的基礎下秉持堅持不放棄的精神,如何拿捏這些分寸? 遊戲讓我們在這當中了解不少道理,這是許多興趣所不容易看到的精神




玩遊戲可以帶來的好處,就是提供思考問題的機會

    如同孤舟小屋主頁所提及的論點,也正是這部動畫所告訴我們的結論,一款經典好遊戲所能帶給我們,最根本的元素並非只是真實的聲光刺激,也不是操作技巧和反應能力,也當然還不只有快樂,心靈的避難所,知識等部份,這些內容在其他媒體,像是一本好書,一部好電影,一場好比賽,只要我們都喜歡這些活動,還是能夠在這些興趣底下,獲得前面所提及的好處



    那什麼是只有好遊戲所能給予的? 而其他媒體或興趣比較不能給的? 也許每個人都有不同的看法,但孤舟認為,就是透過思考問題的機會,進而讓我們得到解決問題的方法,好遊戲所能給予的會比其他興趣或媒體要多很多,這如何解釋?



    因為遊戲本身的設計,就是所有問題的集合,不管是關卡的設計,還是系統的設計,就是不斷的要求玩家,在有限的範圍之間,找到一個足以滿足通關條件的方式,也許有人會說,其他興趣也會提供難度,像是進入門檻的方式,或是像有故事性的電影,故事中也是有描述主角如何解決問題等等,這當然都沒錯,每種興趣或多或少有相互包含,甚至超出所能理解的範圍(用來賺錢? 增進人際關係?),但沒有一種興趣能夠像遊戲那般精闢,能夠不斷的推出新的問題,並且將問題精確化,等待玩家想辦法去克服,去解決,沒有一種興趣會提供如此多的問題來讓人類去思考問題的本質,而我們就在解決問題的過程中,漸漸的習慣去面對問題,所以很多事情,確實可以借用遊戲來思考推論,或是增進自己的推論能力



    也因為它不單是興趣本身,也能算是一種訓練自己的平台,所以也能稱做是一種工具,而既然可以作為工具,就如同世界上所有的工具一樣,都有所謂的正反兩面,這也因此遊戲也常背負著另一面向的惡名,就是因為原本存有惡念之人,利用這樣的平台去強化或實現這些錯誤的意念,而導致的負面結果



    所以說,遊戲不僅只是消磨閒暇時間的興趣,更能說是訓練自己思考如何解決問題的工具平台,當然,這裡所指的遊戲,是有著優良系統和謎題設計的遊戲,並非什麼遊戲都能夠做到這點,尤其是毫無內容的糞作,就無須期待能帶給我們什麼偉大的好處了




















後記

    在百忙之中,能產出這篇文也算是蠻難得的,這除了因為有著興趣作為意念之外,剩下不外乎就是時間上的管理,從忙碌間隙時間中一點點累積文字,即便有時可能會前後論點不一致,或是字句不通順,但至少能在印象最深刻的時候把想法整理出來,就能在未來減少一點的回顧時間,說了半天,其實孤舟也都是在不知不覺中,把玩遊戲的概念運用在寫文當中,在不斷地變更對策之下,達到同樣的目的,是玩遊戲想方法的情境下,所常有的運作模式

    而先不論這之間對現實的意義究竟是為何? 不斷的刺激對生活興趣上的熱情,是追尋這些作品,無論是動畫,還是遊戲,都必須所具備的條件,而我本身認為,這跟對存在意義的認知,多少有著若干的連結,如同許多興趣對其他人的意義來說都是一樣的,只要沒有妨害到身心,不要過度沉迷,視玩物於癡迷,任何興趣對我們都會有一定程度的正面影響,只有端看我們是如何看待這些興趣的

孤式動漫談,有空再來談吧...



database feat. TAKUMA(10-FEET)
作詞:Kamikaze Boy、Jean-Ken Johnny、TAKUMA
作曲:Kamikaze Boy
主唱:MAN WITH A MISSION




Counteraction rising
(燃起的抵抗)
Yeah we are ready for the punch line
(是的!我們準備好衝破封鎖線)
There’s no use with all your gimmicks
(你所有的詭計都沒有用!!)
SO CHECK THIS OUT!

Login you damned one’s
(登入你該死的帳號)
Crush the wont you compromise
(粉碎那些讓你妥協的)
The noise comes we are ready to bow
(我們已經準備好屈服於即將到來的噪音)
What about the antidote for the jammed and hypnotized
(那些擁塞恍惚的解藥到哪了)
Rend the lie that covers
(斯開那些被包裝起來的謊言)
Who’s the real sucker now
(現在誰才是真正的呆子)

咲き乱れた花のように 鮮やかな痛み抱き
佇 む街を抜けて 迷いの台詞は捨て
還らない声よ 響け


We say Wow Wow Wow Wow
Database Database
(資料庫*2)
Just living in the Database
(就生活在資料庫中)
The wall of pure fiction’s cracking in my head
(純屬虛構的高牆直接在我腦中炸開)
And the addiction of my world still spreads
(然後癮頭不斷地在我世界蔓延)

ln the Database Database
(在資料庫中*2)
I’m struggling in the Database
(我在資料庫中掙扎)
lt doesn’t even matter if there is no hope
(假使沒有希望那麼掙扎還是完全無用)
As the madness of the system grows
(滋養著系統生長的狂妄)

Crack in the key for the real clue
(真正的線索才是破解關鍵)
Mass redemption reigning on
(統治時大規模的補救)
but we know we’ve been longing for this
(但我們一直知道渴望著如此)
Cut it out The plot that deceived you
(把它截取, 那段情節都騙了你)
Drop the rebel sound Shut the system down
(把反叛聲音調低,把系統整個關掉)
Reveal the never found now
(顯示現在從沒發現過)

引き裂かれたとしても 虚構とも現実とも
見えるガレキの中で 戦 い続けるだけ
Get damn all from big airheads
(全都是一群該死的無知者)
Yeah You get damn all from big airheads
(是阿你會得到所有的大笨蛋)
重なる世界で滾る心 に灯をともして

Database Database
(資料庫*2)
Just living in the Database
(就生活在資料庫中)
The wall of pure fiction’s cracking in my head
(純屬虛構的高牆直接在我腦中炸開)
And the addiction of my world still spreads
(然後癮頭不斷地在我世界蔓延)

ln the Database Database
(在資料庫中*2)
I’m struggling in the Database
(我在資料庫中掙扎)
lt doesn’t even matter if there is no hope
(假使沒有希望那麼掙扎還是完全無用)
Just say Wow Wow Wow Wow
(就只能說著:Wow Wow Wow Wow)

時に計算高さは蛇足DA Calculator
統計にゆさぶられたまま消えていった
そうなりたくなきゃDatabase
岳に頼らず磨け自分のぺース

Get damn all from big airheads
(全都是一群該死的無知者)
Yeah You get damn all from big airheads
(是阿你會得到所有的大笨蛋)
Get damn all from big airheads
(全都是一群該死的無知者)
Yeah You get damn all from big airheads
(是阿你會得到所有的大笨蛋)

Database Database
(資料庫*2)
Just living in the Database
(就生活在資料庫中)
The wall of pure fiction’s cracking in my head
(純屬虛構的高牆直接在我腦中炸開)
And the addiction of my world still spreads
(然後癮頭不斷地在我世界蔓延)

ln the Database Database
(在資料庫中*2)
I’m struggling in the Database
(我在資料庫中掙扎)
lt doesn’t even matter if there is no hope
(假使沒有希望那麼掙扎還是完全無用)
As the madness of the system grows
(滋養著系統生長的狂妄)






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創作回應

Mɢ「咚咚島真好玩」
這部有看,不過還停在第一季
第二季一直沒去看...
2016-01-04 08:12:33
孤舟
我是覺得還不錯,不過是有人覺得劇情張力不如第一季
2016-01-04 21:36:28
adol
第二季除了主線多了其他副線還增加第二季的可看性質,

真希望了能看到第三季的動畫
2016-01-04 15:23:40
孤舟
期待第三季的推出[e12]
2016-01-04 21:36:52
樓上上上 那個女生的身分很重要哦XD

這部我也是真心的推薦!!!

有時間的話看小說是個很不錯的選擇,寫的東西更詳細!!!
2016-01-05 13:51:19
孤舟
如果還是學生的話,一定會去追小說,現在很難有那樣的時間,連漫畫都追的很慢...
2016-01-05 21:31:44
方東
We say Wow Wow Wow Wow
Data Base!
Data Base!
Just living in the Database!
2016-01-06 23:24:03
孤舟
有點吵的洗腦歌XD
2016-01-06 23:50:37
spinerkaka
我倒是有不同的見解
刀劍比較屬於那種以桐人為視野寫的
再加上等級制MMORPG
有辦法以一人之力對抗世界
但是刀劍神域我認為要分為SAO跟ALO
SAO比較偏向華人OLG
扣掉沒有魔法改成劍技這點是不錯
但說穿了 那就是賣點
扣掉那個沒有更吸引人的題材
看等級、拚尾刀、開個掛
所以不外乎圍繞在主角身上
隱隱約約就像是我們在玩的一般OLG
類似某台戰這樣
ALO既然是繼承SAO
所以原理一樣
但是空戰跟任務隨機生成這點不得不說很好
所以我覺得SAO的特色應該要著墨在這兩點
EX:魔王空戰系統、特色小任務(雷神之槌那邊就不錯)
可惜作者跑完之後就繼續下一關了

而記錄雖然一開始不怎麼紅
但很耐看
原因是人物特色很鮮明跟隊伍配合
有玩過線上的多半知道隊伍配合在推王很重要
但是記錄把她強化成一般的迷宮也很重要
光靠自己再強也沒用
光這點就偏向魔獸世界
要默契、要會走位、吃技術跟吃頭腦
而且主角是一個在OLG上幾乎很難存活的職業
簡單來說就是LOL的SUP但是難度卻比SUP更難
原因是某些SUP至少還有辦法轉打AP
但是賦予術師完全不行
放眼望向所有的OLG
有類似的真的少之又少
當然吸引人
另外把紀錄推向高峰的就是腳色細膩度
其實看看魔王勇者就知道了
這個作者很擅長寫這種
而孤舟大大概都寫到了
所以我就不寫了

我的結論是
刀劍雖然也不錯看
但僅限某些部分
而記錄是小段、小段分開看
都別具特色
在我心裡
記錄完勝刀劍
2016-01-19 22:41:26
孤舟
很不錯的補充.感謝分享[e12]
2016-01-19 23:01:41
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