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RPG是打不下直升機的!

kóng-kóo sing-sai | 2014-07-23 23:30:25 | 巴幣 0 | 人氣 214

其實想說的故事跟標題無關,除了RPG這三個字。

會想寫這篇主要是因為前幾天看了
當然我是看中文翻譯過的版本,不過為了尊敬一下原作者還是貼上原本的影片好了。但是我想比較的不是影片中已經被重複過關於JRPG或者WRPG的問題,我想討論的是以下三款遊戲。

軒轅劍六,巫師2和閃之軌跡VISTA中文版



知道我想比什麼了吧!CRPG,JRPG和WRPG!其實巫師2的劇情比較跟影片中對於WRPG描述的主角有點差距,不過我暫時還是用它來當作WRPG的代表免得另外兩款遊戲被天際還是新維加屌打一頓

我要來說說我對這三款遊戲的感受。

現在來說說三款遊戲我對戰鬥的想法。

作為一個RPG來說基本的遊戲性和戰鬥系統,巫師2和閃之軌跡在系統上各有各的優點,但軒轅劍六就絕對是個GG的玩法。

巫師2和閃之軌跡在遊戲過程當中給了玩家相當程度的卻又在控制之內的發展,閃之軌跡玩家可以依靠隊伍組成的方式和導力搭配的方式給予造就自己遊玩的風格,而且玩起來順手又不失流暢度,只要不要過度挖掘系統的極限,這兩款遊戲的戰鬥方式都是相當令人賞心悅目,唯獨軒轅劍6就差強人意。

軒轅劍六雖然大家都說時間軸不用跟太空戰士一樣等全滿才能行動,偏偏好巧不巧敝人在下數十年前也玩過一款國產RPG遊戲,時間軸也不用全部填滿就能夠行動的遊戲-墮落天使。


↑我居然花不到三十秒就找回當年買的光碟掛說明書掛設定集

雖然說軒轅劍6可以不用等時間軸全滿,但是軒轅劍6的時間填充過於快速缺乏暫停,玩家必須非常熟悉招式和物品的功能才能快速熟悉遊戲的系統。
每一次行動後時間軸就會重製,其實只是變相地讓玩家在可以提早做某些事情而已。遊戲戰鬥中雖然能轉動畫面變換視角但是根本就沒有分鏡,男主角累積時間軸準備放出他的大招時我期待的是跟太空戰士一樣,給男主角臉部一個套特寫如同徐克的電影一樣來個盪劍式運鏡結果沒有。玩家就像是拿著攝影機的路人甲一樣矬到爆炸的在旁觀看。

但是墮落天使就不一樣,墮落天使把時間軸分成100點行動值,玩家要做的事情會有不同的行動值需求。
於是玩家可以明確地安排人物在想要的時間做想要的事情,例如某某招數需要行動值20,那玩家就可以行動值滿20就立刻出招。或者是等行動值累積到100之後連續下達指令讓人物一口氣連放出五個行動值20的招數。墮落天使遊戲當中甚至有人物必須活用這套系統將他的招數串成一套有額外加乘效果的連擊,選單式戰鬥的遊戲系統有這種巧思在當年可是難能可貴。而且雖然遊戲畫面是2D的但是他非常勉強的使用放大和鏡頭畫面移動,以及多種戰鬥視角的方法造就出了雖然不是3D遊戲卻有運鏡的視覺。可惜澳丁和宇俊合併之後就已經不再具備這種創造巧思的能力了。

再來說到巫師2其實他骨子裡的控制方式比較像是動作遊戲了,但是又因為玩家可以搭配的法術還有物品能力導致他雖然是動作遊戲,玩起來還是有許多有趣的變化跟差異性。製作小組似乎因為一代那種過於IMBA的法術技能,所以改掉了二代在人物發展的活性,變成主角依定要符合原作一人兩劍魔法為輔的基調。
但是基本上來說當作是一款普通的動作遊戲也不失其樂趣,唯一令人惱怒的是遊戲過程添加了幾乎不必要的潛行,潛行不能成為玩家一般戰鬥時使用的方式而是劇情需要才會潛行,這一點令我很嘔,要嘛就讓主角可以以潛行當作戰鬥的方式,不然就不要在一般的劇情當中放潛行故意來噁心玩家。

閃之軌跡。法爾空在打了針吃了藥之後,下定決心讓整個軌跡系列遊戲太空戰士化(3D化),不過令人欣慰閃之軌跡大體上來看並沒有犯下額外加分在影片中(第三部)所提到的錯誤,也就是日系廠商在追求新的畫面技術的同時又大幅度翻修遊戲性系統的主要核心。結果導致原本敘述能力的強項變得薄弱。

閃之軌跡雖然是3D化的遊戲畫面,但是基礎上使用導力系統來設定人物成長跟戰鬥的方式不變。有些玩家(包括本人在內)對於第五世代導力ARCS以及迴路有許多的不滿,新的導力系統排除掉了玩家自由搭配魔法和能力活性,雖然說這樣能讓玩家一打開魔法選單魔法能一目了然,而不是有整排亂七八糟的魔法挑得眼花撩亂,但是卻也造成了許多不便。

例如某些怪物怕風系法術但是一個人物能裝的迴路有限,結果用屬性相剋再加上魔擊力能用小巧低耗且驅動時間短的風之輪就能打扁的怪物,卻因為迴路格數不夠只能裝入大型魔法,玩家被迫使用大型風系魔法才能轟殺掉(誰會為了想用風之輪而還刻意裝個風之輪迴路)
同時也拔除了人物魔武雙修的可能性,軌跡系列第一個登場的男主角漆黑之牙約書亞,讓大家映象深刻的除了人物深切的刻畫外,就是這傢伙他媽的魔武雙修啊!
相較之下閃軌金毛仔高帥富二代反而變成不上不下的小白臉,當然這一改動也剝奪了玩家計算每條迴路所含的屬性數量來調配出魔法的樂趣。

再來就是畫面......
我想這巫師二不用多說了!凱洛特脫光跟兩位小朋用對幹都能完勝!

先說說閃之軌跡的問題,閃之軌跡雖然是法爾空第一個3D化的作品但是新手駕駛還是要拖出來鞭個兩下。雖然畫面3D化了但是整體的畫面精緻度還有華麗度卻遠輸軌跡各大系列,路邊的小草,飄盪的蝴蝶,畫面上雲霧的渲染,完完全全就是過去2D畫面強項的部分
在閃軌內卻完全遭到劣化,整個場景在細節上用心度不足。這一點問題還不只是場景上的問題而已,還包括整個遊戲的過場動畫或者是遊戲中人物的動作。

先噴一下過場動畫吧,軌跡系列過去令人心動的過場。
例如約書亞單挑劍帝萊維,雖然是2D畫面,還是用三頭身人物作演示,但是整個過場卻是讓玩家心動不已。但是閃之軌跡呢?這過場也太鳥了吧,勞拉VS菲這一戰,這根本就是把遊戲中的3D人物模組動作拿出來擺一擺就收工了,還有最後學校老師VS機甲兵團這一段敢請這些稻草人老師,大概3D模組連戰鬥的姿勢都沒有戰鬥過程用分鏡帶過,就像是2014哥吉拉對上穆特的第一場在夏威夷的戰鬥。最出風頭的反而是女僕雪倫對機甲兵施展了一套龜甲縛

然後過場動畫當中人物對話跟交談的細節也完全失敗,人物對話不是只有擺擺表情就可以結束了。還包括了人物的一些小動作可以充分地在過場中發揮,例如巫師2凱洛特在拳擊賽拒絕賄賂時除了表情以外,輕蔑地肢體動作也能凸顯出凱洛特對於作弊的不屑態度。閃軌呢?捏捏下巴?沒了!

軒轅劍6雖然說畫面不是頂尖但是面對打了針吃了藥的法爾空
就像是少林足球一樣大力金剛腿加太極拳海放魔鬼隊一票
亮麗的場景還算可以的貼圖,不是很滿意但是還能接受的細節
動作不豐富但是還算流暢,物理效果和乳牛特寫讓玩家賞心悅目
一切的一切都是那麼剛剛好不上又不下的美妙和尷尬

劇情
劇情是個很麻煩的東西,但是在這裡我不想說關於某某人物的愛恨情仇之類的東西。我比較想說的整體遊戲對於劇情的架構來說。

巫師2的劇情架構就很簡單一個章節就專講一個區域的主線故事和支線故事,雖然玩家的選擇會影響到一些微小的遊戲過程但是大致上來說,玩家的選項最主要的是影響到這整個事件的結果。例如玩家在浮港可以做多事情但是不管選項的選擇為何大致上玩家還是必須走同一條路,唯一會影響到下一個章節陣營的選擇只有在最後幾個部份選擇而已。

其實說來起來閃之軌跡和巫師2的劇情架構都差不多而且有相當制式化的問題。而制式化的問題在閃軌看來就更加嚴重了每個章節的架構都差不多起承轉合太過制式化。但是幸好遊戲過程當中人物互動還有刻化填補了過度制式化的缺失

但是令我整個LP都是火的軒轅劍六則是劇情亂七八糟的東西
初期的事件沒頭沒尾也沒有起承轉合就這樣找不到就算了
然後回到老家之後就馬上重大劇情崛起巴拉巴拉的令人摸不著頭緒
支線任務更是糟透了完全是把主角當作跑腿的小弟看待用完就丟了
巫師2和閃軌的支線任務讓玩家了解世界歷史事件還有人物性格
巫師2玩家能從尼浮加德鬼魂任務中明白過去發生過的大戰爭
閃軌玩家從支線任務明白貴族和平民矛盾和衝突還有人物的個性

軒轅劍六支線任務完全把玩家當成為了獎賞和殺時間而跑腿的任務
完全不想理會也不想理解,更別說這些支線可以補助玩家明白這個虛構的殷商時代。到底為什麼硬度阿三會台灣腔,為什麼周朝那封神演義的壯烈歷史神話,在這裡變成了竊國盜侯的卑鄙小人這中間有沒有誤會?為什麼商人作詩會用到楚辭才有的"兮"字。


我從國中就開始玩電玩到現在(對我國小沒電玩可以玩)
九零年代的遊戲界面臨了一個狂潮百家崛起各家興旺
但是到了兩千年的時候次世代主機戰爭開啟
國產遊戲界沒有跟上這一波的腳步讓自己進化
他們紛紛拿出了許多可笑又白癡的藉口
技術不如人啦!資金不如人啦!盜版太多了啊!市場太小了啊!

結果到了現在二十一世紀,中國市場開放了!
市場大了十三億人口只要有十分之一玩遊戲就屌啦!
資金有了十三億人口只要每個人抽一塊錢
沒十三億也有十億而且是人民幣!
技術這東西砸錢不手軟也會有這疊鈔票拿去到EU10都買!
我以為國產遊戲有希望了!
能夠把歐美遊戲輾過的次世代遊戲產品即將面試!

結果卻得到軒轅劍六這種次貨

軒轅劍六在畫面跟遊戲性上到處都充滿了一種不夠用心
趕工又草草了結的氣味
在劇情上也是扭扭捏捏不能收放自如
一開始有種要討論探討生死輪迴
但是又沒深入暗示了男女主角前世就沒了
好像要探討國際衝突但是過於敏感只當成公主登場的腳踏墊
又似乎有種國仇家恨暗殺復仇的陰謀又不和諧所以和諧調
想要談兒女情長卻有不敢太露骨男主淪落為優柔寡斷的日式男主(畫面上殺必死不足啊)

下面那個打勾啊.......我同意創作規範,且小說、繪圖、Cosplay、同人商品 分類,皆為本人創作。
.文章是我寫的照片也是我自己拍下自己的收藏但是額外加分的影片不是我的該怎麼算?

創作回應

aaaaa
軌跡要完結了
至少法爾康暫時不打算出軌跡了
也就是說,今年下旬出閃4過後,這幾年都不會有新軌跡
2018-01-14 22:38:34

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