20191217 iOS 國服統計。課金量第五名。
20191217 iOS 國際服統計。課金量第八名。
課金量方面Android表現得相當亮眼。除了起步較晚的國際服排行第四,其餘的課金量皆是前三,台服更是拿下第一的殊榮;iOS方面除了日服因為IM@S與LL深耕多年比不上之外,在其他三服皆有不錯的表現。至於下載量方面,雖然只有台服與日服才有較為前面的排行,但是要記得「少女偶像」是個二次元的題材。不論是IM@S、LL還是BGD,即使能在二次元縱橫天下,放在三次元的社會卻是「小眾市場」。因此BGD能與市面上那些以社交、小品為主題的音樂遊戲較勁,已經算是很厲害了──何況沒有上榜的伺服器不代表該國的人就沒有再玩。以FGO來說,台灣地區跑去日服玩的人幾乎可以說是常態。
短短五年就能有如此佳績,就能與兩大前輩比拚,這已經足夠證明《BanG Dream》並不是曇花一現,武士道的口號也不是隨口胡謅,用來發家的企劃「角色和現實中的Live相連」更是前無古人,後難以來者。
「現在的聲優已經不再像以前一樣只要會配聲音就好。外貌的要求、人物的可塑性、唱歌、跳舞,能有多少就有多少。」
現在的聲優已經往「偶像化」的趨勢邁進,這是《SHIROBAKO》在選拔聲優一幕所要表達的內容。聲優偶像化會成為趨勢,除了基數的競爭、商業的炒作之外,更重要的是「可行性高」──即使天賦還是有一定的差距,人類與生俱來就會唱歌(聲音的抑揚頓挫)與跳舞(自然的手舞足蹈)卻是不可抹滅的事實。只要後天有一套系統性的的教學與訓練,就算是路人也能很快地擁有端上檯面的水準。*1
然而「樂器」與「樂團」顯然不是天生就會的事,也不是透過SOP就能大量複製。比起唱歌和跳舞,樂器更需要大量的精力學習,更需要持之以恆的時間練習與精進。這對於本職是聲優的聲優很辛苦。很多聲優對於樂器可以說是從零開始,工作之餘要花時間練習樂器,還要找時間與團員們一起練習演奏,那是極為不容易的事情──但是武士道做到了,更正確地說是「Poppin' Party」與「Roselia」。她們在舞台不是現今熱潮的偶像化聲優,而是一個既有實力又有魅力的樂團。其中做為先驅的主角團PPP在2017年成為歷史上最快登上武道館的女子樂團和聲優組合,時隔兩年與R團(真人Live第二團)和新加入的第六樂團(真人Live第三團)RAISE A SUILEN(以下簡稱RAS)*2二次登武道館。
*1:我認為「唱歌難聽」、「跳舞很差」只不過是因為沒有經過專業的學習與訓練,並非唱歌難聽的人唱歌本來就很難聽,跳舞很差的人身體本來就很笨。
*2:最一開始的企劃是兩團真人Live與三團純聲優組合,共計五團。但可能是因為考量從零開始的真人Live真的很艱難,因此找來本身就是音樂人的五人組成RAS增強整體真人Live的實力,後續更是將RAS當樂器支援幫忙其他三團演出。
二、遊戲面:BGD成為經典的主要推手。
武士道的真人Live的想法固然藝高人膽大,然而如果沒有合適的推廣平台,那麼真人Live只不過是現實中的「演唱會」,樂團只不過是簇繁不及備載的樂團名單之一。今日武士道能有如此輝煌的成績,除了聲優們的努力,「平台遊戲」的運營可以說是功不可沒。
遊戲是個強力的作品宣傳管道。這不只少女團體圈,放眼整個遊戲圈皆是如此。故事類型的遊戲,官方可以在遊戲注入自己想要傳遞的劇情,玩家透過簡單的操作,不用看著死板板的書籍就能輕鬆地享受故事;音樂類型的遊戲,官方製作音樂與譜面,讓玩家能夠在享受音樂的同時也享受節奏與節拍打擊的感覺。現今幾乎所有的偶像音樂遊戲都不離這兩個元素,上述提及的兩位前輩更是其中的佼佼者。然而能夠在後來的時間點,在包羅萬象的手機遊戲,在如此飽和的偶像遊戲市場成為第三個經典的BGD,可不是只要成為佼佼者就行了。
在這邊,我以「角色設定」、「世界觀」、「劇情」、「音樂」與「遊戲設計」五個技術層面分析,BGD的遊戲為何能夠後來居上,甚至一躍經典的地位。
(一)角色設定。
角色香,配對甜。時下沒有一個當紅作品不具備這樣的條件。然而能夠青出於藍,勝過於藍,那就代表「香一定比別人香」,「甜一定比別人甜」。
很多人看到「角色設定」這四個字很容易直接想到「角色」與「設定」兩個字彙。這樣的直譯不能說錯,畢竟配對要甜的先決條件是角色很香。要讓人不但能夠喜歡上角色,還要被角色的魅力所吸引。對此我必須說武士道做得不只是「很棒」,每個角色的特質除了設定相當完善,其中許多角色更是猶如餵毒一般,即便未來BGD不在了,這些角色的印象在玩家的腦海仍是無法忘懷並且無可取代。
「キラキラドキドキ」的戶山香澄。
超級兔子控的花園多惠。
喜歡巧克力螺旋麵包到變成巧克力螺旋麵包的牛込里美。
為盆栽取名字,自帶香澄語三級證照的市谷有咲。
「いつも通り」的美竹蘭。
說話總是零點五倍速的青葉摩卡。
「えい!えい!おー!」的上原緋瑪莉。
總是散發鶇力的羽澤鶇。
一邊搭配招牌偶像動作一邊說著很偶像的開場白「妝點圓山多風彩,我是pastel*palettes粉紅擔當的丸山彩」的丸山彩。
使用非常特殊的形容詞「るん」的冰川日菜。
名字順著讀倒著讀都是やまとまや,容易發出「フヘヘ」這般特別笑聲的大和麻彌。
容易誤用日本諺語,將「武士道」當作口頭禪的若宮伊芙。
愛吃薯條到Twitter發起hashtag「紗夜活」的冰川紗夜。
想要中二卻又容易形容詞不足隨即變成正常人向燐子求救又開始中二的宇田川亞子。
「……」的白金燐子
喊著「hello,happy,smile,yeah」的口號,像是某代遊戲王的微笑世界要把微笑散發到全世界的弦卷心。
動不動就是一句「儚い」的瀨田薰。
「ふえぇぇぇぇぇぇぇぇ——!」的松原花音。
穿著布偶裝代表BGD的吉祥物「米歇爾」,同時也是HHW第六人的奧澤美咲。
「哪裡『其中許多』啦!這不就幾乎快要全部了嗎!」
「是啊!所以這就是武士道厲害的地方啊!」
但是武士道的角色設定厲害,代表其他公司的角色設定就不厲害嗎?看看偶像大師後續出了多少個系列與偶像,看看LL後續出的水團與虹團。它們的粉絲人氣不下於本家,有些更甚超越本家,顯然每間公司的角色設定功力都很有水準,實力難分軒輊。
既然如此,那麼我到底想講什麼?我想講的是「角色設定」,可是不是角色「個性」上的設定,而是角色「人數」與「團體」上的設定。
以廣為人知的少女團體作品來說,IM@S十三個人,IM@S灰姑娘十四個人,LL每個系列固定九個人。這邊的BGD卻有二十五個人,足足多出十個甚至快要三倍的人數。而且這二十五個人不是同一個團體,她們以五個人為一組的單位,分別分散在五個組成原因不同的樂團。
「大家的角色設定都一樣出色,人數與團體上的差別也沒什麼關係吧?」
我相信一定有讀者這樣想,然而我認為實際上這樣的設定正是決定性的一手,決定了BGD能夠青出於藍、更甚於藍的首要原因。
「人數多,團體多。高難度的操作伴隨著高度的可塑性與延展性。」
這個要點我會留到等一下的劇情章節再來講解。在這一節的最後我想要補充一個小小的畫龍點睛:PPP的遊戲角色設定是以「真人」為原型。例如香澄喜歡與討厭的食物與其聲優愛美相同,香澄與有咲官配是因為兩位聲優曾經搭檔過,沙綾與其聲優大橋彩香的頭髮髮尾都有波浪捲,多惠與其聲優大塚紗英同樣養了大量的兔子等等。玩家可以單純地享受遊戲帶來的角色印象,但是玩家如果有在關注角色的聲優,那對於角色無疑是多了一份不同的印象。
(當然其他團的聲優也有被玩家帶入角色,只是帶入的方式不同。像是本格派樂團R團被玩家戲稱「本格派搞笑樂團」,丸山彩的聲優前島亞美表演劈瓦片被玩家戲稱「彩黑的下場」)
(二)世界觀設定。
比起偶像的距離感或是要拯救學校的狗血劇情,「高中生自組樂團」這個題材對於一般玩家而言較為親切。有些玩家自己有在組樂團能夠感受到其中的共鳴,即使自己沒有組樂團,有過一定二次元資歷的玩家也會想到十年前的音樂題材與少女團體老祖《K-ON!輕音部》。因此在世界觀設定不離一般高中生的認知,扣除二十五人就讀的兩大學校「花咲川女子學園」與「羽丘女子學園」,在遊戲中可以看見「購物中心」、「速食店」、「自助餐廳」、「江戶川樂器行」、「流星堂」、「商店街」、「CiRCLE」和3.0.0版本開放的「CiRCLE休息室」等七個場所。
先不說其他的少女團體遊戲沒有如此之多的場景變換,BGD的這些場景可不只是單純的世界觀設定。玩家除了可以在每個場景看見角色間的互動劇情,偶爾的活動劇情更是建立於這些場景。玩家藉由活動不但能夠增進對於場景的認識,有時還會因為角色在場景的互動對場景產生帶入感,讓玩家彷彿也是場景的居民,連同對場景產生情感──第十五期活動「重疊的悸動煙花大會」、六十一期活動「一心一意song for me為我而唱」與六十九期活動「休假就是要到商店街去」都是很好的舉例。
(三)劇情。
相比IM@S與LL都是人數少、一次操作一個團體,BGD一次要操作二十五個角色、五個團體無非是件困難的事。因為官方稍不注意,讓某一個團體或是某一個角色被忽視,就會讓這個角色或團體被玩家冷落,進而被粉絲認為官方在這個角色或團體不用心,導致玩家不喜歡這個遊戲。然而換個角度想,如果官方有辦法將全部的團體與角色一起帶起來,讓玩家一次性地了解與喜歡全部的角色與團體,那麼在人物設定說的「配對甜」的組合是不是就能多了起來,玩家看到官方營運遊戲的態度也就能跟著喜歡,變得更用心投入遊戲?
這個名為「劇情」的辦法,我個人認為是最方便、最實際、最有效率的辦法。不只是武士道會用,不論是哪種形式的創作者,舉凡音樂、繪畫、漫畫、小說、遊戲等等都會使用,將它視為核心重視更是絕大多數──我敢說一個好的作品「劇情」絕對至少得佔至少一半的原因。只是這個辦法並不是每個人都能用得稱心如意,畢竟劇情的好壞除了建立於前面兩者「角色設定」與「世界觀」的優異,創作者還要在人數多的情況下完美地將每一個角色設定得獨一無二,團體多的情況下完美地將每一個團體設定得別具特色,還要兼顧「角色與角色」、「角色與團體」、「團體與角色」以及「團體與團體」間的互動,讓讀者在觀看互動的過程感受到「角色與團體都是作品的一份子,沒有任何一個角色或團體是配角,是陪襯」,這無疑是很困難的事。
「人數多,團體多。高難度的操作伴隨著高度的可塑性與延展性。」
很難,但是武士道做到了,其難度回饋的成果更是讓我必須說「我個人認為,BGD的劇情吊打全部的少女團體遊戲」。
1.BGD的劇情相當多元。
基本上少女團體遊戲的劇情不外乎「主線劇情」、「角色劇情」與「活動劇情」三種形式,但是BGD的劇情除了以上典型的三種,還有「樂團劇情」、「場景互動劇情」以及「單格與四格漫畫劇情」三種獨特的劇情,硬生生比別人多一倍劇情的樂趣與角色的額外了解。而且這裡的多元可不只是類型數量上的差別,其中典型的活動劇情主題也比別人豐富。
BGD的活動劇情可以分為以下幾種主題。
►樂團活動。單一樂團的團員一起進行某項活動,增加團員間的互動與回憶。
►單人角色核心。活動主題環繞在一個角色,強調角色的個性與想法。
►雙人角色互動。活動主題環繞在兩個角色,強調角色間的關係。
►混團角色互動。活動主題環繞在不同樂團的角色,增加陌生角色間的互動與印象。
►角色回憶事件。在活動主題不算太多,截至目前也只有四十七期活動「星期日就到稍遠的公園吧」、六十二期活動「回憶起那時的聖誕節」與七十期活動「再演的PRELUDE」三個而已。
►現實連結。主要是季節與節日的連結,像是新年、情人節、夏天、萬聖節、聖誕節等等。不過有兩期活動比較特殊,是關於現實的連結:第十期的「Don't leave me, Lisa!!!!」引申莉莎前聲優遠藤ゆりか因身體原因退出R團,以及第六十五期的「全員集合!New Year Party!!」引申香澄聲優愛美與彩聲優前島亞美共同主持「バンドリ!TV」電視節目。
2.BGD活動劇情的連貫,造就樂團們與角色們的成長。
不過比起建立於角色與團體上的優勢所產生的劇情主題多元,我更欣賞BGD的劇情繼承與劇情內容。其他少女團體遊戲的每一期活動都是單獨存在,BGD的活動卻是連貫的。角色會記得之前發生的事,角色和樂團的凝聚力,與其他人的互動程度也會累積下來。這意味著什麼?角色會成長!我在其他少女團體可是沒看過!就拿我曾經坑過的LL來說,縱使u’s中間有過許多關於角色與團體間的事件與衝突,九個角色的性格到最後還是完好如初,沒有半點改變。
BGD開服到現在,每個角色都有明顯的成長。不過一定要挑其中一個角色講的話,我認為最有感覺的就是R團的紗夜了。
紗夜初期角色設定是個對自己非常嚴格,對他人非常嚴肅,不喜歡浪費時間在沒有意義的事情上的人。玩吉他的原因並不是因為喜歡音樂,單純只是想要拋棄日菜,贏日菜一項技能。參加樂團的原因則更為簡單,只是為了證明自己的實力。
十一期「向星星許願的短籤」。紗夜忌妒日菜的才華,總是與日菜保持距離。在日菜的熱情下決定自己要與日菜說真話,表明「日菜對自己很有壓力」。這次的活動同時為後續的活動鋪梗:紗夜表明自己對日菜不了解,得知日菜「在學校參加天文社」的事(紗夜到十一期活動才知道,不過玩家在第五期活動「一起尋找星星」就知道了)。
二十一期「秋雨來時撐把傘」。為了要說出真話,紗夜跨出了第一步,與日菜開始有更多的互動。然而自己看了日菜在P&P的表演,察覺到兩個人在音樂風格的差異開始意識消沉。接著透過一場雨,透過日菜遞來的傘,紗夜才有動力發自內心、真誠地、緩慢地將自己的想法告訴日菜。兩人經過一番肺腑之言的交流,不但讓彼此的關係更加堅定,對於未來紗夜在個性的潛移默化改變以及樂團的向心力與目標而言更是一個轉捩點。
二十三期「動手下廚?!有點微妙的點心教室」,紗夜因為第十期的「Don't leave me, Lisa!!!!」,認為點心能夠幫助活絡樂團氣氛,因此去報名鶇的點心教室。活動劇情的最後可以看出姐妹兩人的關係真的有改善,日菜不會介意姐姐聽不懂「嚕」,紗夜也能坦率地與日菜對話,教導日菜做點心。
(然後「高度的可塑性與延展性」的效果就這樣產生了。原本毫無交集的兩人因為這次的活動有了交集,玩家圈出現了「紗夜鶇」這個配對,日後更是出現「冰川姐妹鶇」的組合)
三十一期「NeoFantasyOnline」與五十二期「夏天剝光閃爍的水之國」,紗夜雖然一開始都持反對意見,但是到最後都是以「R團整體的成長」釋懷。然而這兩者的意義不同,前者是被動地解釋,後者卻是有了前者的經驗,能夠主動地察覺「看似浪費時間的事情其實有它的意義存在」。
(這兩次的劇情其實不只是紗夜,友希那也是自我成長明顯的一份子。玩家如果喜歡劇情帶來角色改變的感覺,友希那的精采度完全不會輸紗夜)
最後,六十四期「雙子星合奏曲」算是所有部分的總結。利用天文社一人社團的問題製造事件,將過往的劇情、紗夜的變化與姐妹的感情一次做個完美的收尾。
「剛認識的時候與其說是給人一種難以接近的感覺,倒不如說很緊張的感覺。」莉莎說。
「與當時巴的衝突相比,現在變得柔和許多」鶇講的是主線第五、六話AG與R團初相遇的時候。只不過在巴眼裡,紗夜早就是柔和的了。(二十一期「秋雨來時撐把傘」是首次的改善,再來是四十四期活動「Beatin' in the Rain」)
「北河二是藍白色的光,北河三則是橘色的光,和我們很像呢。雖然是雙胞胎,但發光的方式不同呢。但是,這樣也不錯呀。 只要以自己的方式發光就夠了。就算發光的方式不同,但也能一起發光…… 就算無法獲得共識,但是可以彼此理解。」
「我和姐姐正因為不一樣, 所以這次才能夠像這樣獲得幫助呢! 我覺得因為不盡相同,才反而更好呢!」
「雖然我不是那個意思就是了…… 唉,真拿妳沒辦法呢。」
一樣容易誤解他人意思的日菜,一樣拿日菜沒辦法,卻還是對日菜溫柔的紗夜。兩個截然不同的人參加了風格截然不同的樂團,彼此以不同的方式展現自我,在彼此的樂團發光發熱。也許彼此無法獲得共識,但只要彼此有著基礎的共通點就能互相理解,那樣就可以了。
20200131撰文於此,日本著名BGD實況主「まーしー」正好發了一部關於紗夜的成長歷史,在此附給懂日文的讀者參考。
BGD利用人多的優勢,不但沒有任何一個角色或是任何一團被官方冷落,反而激盪出更多火花。劇情彷彿是部順序的小說,時而大笑,時而揪心,時而有趣,時而感動。玩家隨著遊戲的進行看見角色的成長與變化,感受角色的想法、情緒與衝擊,進而對角色有更飽滿的認識與感情。我個人認為這是與其他遊戲最大最大的差別,同時也是BGD最具魅力的部分。
(四)音樂。
說起BGD的音樂特色「翻唱曲」毫無疑問是最大的亮點。這不但是少女音樂遊戲的先驅,更是所有音樂遊戲的先驅。以一個陌生玩家的角度而言,他可以不知道BGD是什麼,但是他一定聽過裡面某首歌,進而對BGD產生最初的親切,想要下載嘗試玩玩看──除非是孤陋寡聞,連經典作品都不認識的人才不會有這樣的想法。不過這裡我想說的特色不是這點,畢竟這只是一個讓玩家進入BGD的門票與持續下去的動力,並非是BGD音樂主要的魅力。
1.音樂的多元性。
從BGD的介紹我們可以得知,BGD的角色設定有五個樂團,代表遊戲會有五種不同的曲風。玩家可以選擇自己喜愛的音樂風格,也可以藉機接觸自己陌生的音樂風格,或是因為角色喜歡不同的音樂風格,還是單純喜歡每首歌曲不同的表現方式,這都是相當自由的事情。玩家選擇喜愛的角色和角色的配對之餘,還能選擇自己喜歡的樂團風格與樂曲風格,從而衍生出各式各樣的排列組合,這是以往少女團體沒有的創新──以我自己舉例,我喜歡P&P的團員與樂團,但是我比較喜歡R團的歌曲。
2.背景音樂扣人心弦。
剛剛在劇情一節的最後有提到「BGD劇情彷彿是部順序的小說,時而大笑,時而揪心,時而有趣,時而感動」。玩家能有這樣的情緒化除了聲優的功力以及劇情本身的共鳴,還有很大一部分得歸功於背景音樂。
請恕我又要搬出二十一期「秋雨來時撐把傘」來舉例。即使沒有看前後文的讀者,我相信光是看這個片段,讀者也能感受到聲優、劇情與背景音樂的魅力。
3.原創音樂是劇情,也是角色與樂團的寫照。
因為其他款的少女音樂遊戲我僅是透過論壇資料與影片了解,實際上並沒有真正玩過,所以我在這個部分不太好意思拿其他的少女音樂遊戲相比。不過BGD的原創音樂不單單只是音樂。它是劇情,也是角色與樂團的寫照。玩家在透過文字感受劇情中角色的心境之餘搭配音樂,絕對會被詞與曲帶來的加乘撼動得無法自拔。
由於能舉的例子太多太多,而且再寫下去篇幅就要爆棚了,以下我只能挑我最近補第一季活動劇情看到泛淚的兩個活動,加上我入坑BGD第一個讓我泛淚的活動做舉例。
第一個;對,還是一樣是二十一期「秋雨來時撐把傘」。活動歌曲「
Determination Symphony」,中文翻譯「決心交響曲」。歌詞一開始表達紗夜的困境,而後提到日菜微笑地為紗夜撐傘,最後下定決心,再次與日菜約定帶著自己的音樂向前而行。完美地表達劇情,也完美地表達紗夜、自己與日菜以及自己與音樂的心境。
第二個:六十六期「讓自己,成為理想」。活動歌曲「
ぎゅっDAYS♪」,中文翻譯還沒有公認。PP特有的軟萌風格讓「不自信」的A段歌詞充滿元氣,完美呼應劇情中的麻彌在最後走出來,願意擁抱那個不符合刻板印象、很宅又會發出「呼嘿嘿」怪笑聲的偶像。
第三個:七十期「再演的PRELUDE」。活動歌曲「
Ringing Bloom」,雖然中文翻譯還沒有公認,不過我個人會翻譯成「綻放的燐燐」。因為燐子在劇情的比賽面對偌大的場地沒有像以往那般害怕得無法彈琴,成功地讓自己的鋼琴實力在舞台爆發,更甚完全沉浸鋼琴與自己的互動。
歌詞除了是燐子的成長寫照,歌曲還明顯帶有大量的鋼琴,進入副歌前的歌詞更是燐子自己獨唱。從過去的害怕退縮到現今如此自信的表現,除了「綻放」一詞,我實在難以想像還有哪個詞可以完美形容。
4.完整版歌曲。
日版去年九月、台版今年一月推出第一首完整版歌曲「二重の虹」讓我很是震驚──竟然有「官方」(營運方)願意做完整版歌曲!
BGD在遊戲釋出完整版歌曲不但領先所有少女音樂遊戲,更是在所有音樂遊戲獨領風騷。只不過為什麼在BGD之前沒有任何少女音樂遊戲或是音樂遊戲做完整版歌曲?這個問題網路上沒有公認的答案。在這邊我以我自己玩音樂遊戲多年的經驗,推論以下幾種可能。
►製作耗時費力,不符合經濟成本。
►玩家接受度不高,因此官方不想製作。畢竟玩家熟悉的音樂遊戲都是短版歌曲,也就是一分半至兩分半最為剛好。時間太長的歌曲會導致有些玩家在打歌的過程手部肌肉疼痛,注意力無法集中。
►保有新鮮度。畢竟在遊戲就釋出完全版歌曲,出單曲的意義就沒了。
不論如何,武士道首先做出了創舉,而且還在繼續下去。繼「二重の虹」,日版在今年二月推出第二首完整版歌曲「FIRE BIRD」。我相信之後還會有更多的完整版歌曲在遊戲中釋出,讓我們一同拭目以待吧。
(五)遊戲設計。
顧名思義就是遊戲本身的設計。這一節我會以「介面」、「畫面與譜面」以及「遊戲系統」三個特色進行分析。
1.介面。
這部分即使沒有親自玩過遊戲,也還是能以非玩家的角度賞析。只是這方面是關於審美觀,玩家的主觀意識有可能會參雜其中:P可能會覺得IM@S的UI很好,LLer可能會覺得LL的UI很好。所以這部份就由讀者自由心證,至少我在這邊會說「我覺得BGD的UI做得比兩位前輩好」。
LL的UI。
BGD大廳的畫面感比IM@S與LL還要乾淨,適當的空白讓人不會感到窒息。主要的功能介面集中於右下角,不像兩者不論切到哪個畫面,通通都會放在最下邊的部分。
點進「樂團」即會出現所有關於樂團的功能按鈕,其他非樂團功能的按鈕就會在大廳。這樣分明的設計有些玩家可能不會喜歡,認為要做什麼事總要按回去大廳很麻煩。
團員列表四周留有空白,整體畫面不會有壓迫感。檢索方式採直式滑動,操作較為直覺。
團員詳細介紹。整體的介面明顯清晰許多。
點進「LIVE」即是進行遊戲。其中選歌列表也是直式滑動。
玩家除了可以依照樂團、難易度、自己的通關完成度以及歌曲是否有MV或是完整版歌曲進行更進一步的篩選,還能將歌曲個別加入最愛,成為自己特有的歌單。
點進「劇情」即會出現遊戲至今出現的劇情。其中包含「主線」、「樂團」與「活動」。沒參與到過去活動的新玩家可以不用花費任何道具,就能看到過去所有的活動劇情。令我訝異的是BGD為每個活動標上活動日期,讓閱讀劇情的玩家「不是彷彿」,而是「真的」清楚明白故事的時序。
左下角一樣有篩選按鈕。玩家可以篩選自己想要看哪個角色或是哪個樂團的劇情。
2.畫面與譜面。
現今許多的音樂遊戲講究遊戲畫面(LIVE)的華麗,然而BGD反其道而行,使用最單純的畫面,最簡單的節拍打擊圖示,以及最傳統的7K(七個按鍵)垂直落下模式。如此普通的畫面讓許多未曾接觸音樂遊戲的新手願意嘗試,不會因為看不懂,打不到節拍而受挫放棄。加上BGD的判定在音樂遊戲中算是寬容,基本上只要熟悉音樂的節拍就能穩穩通關,無疑是增加新手對遊戲的信心。
Deemo雖然也是7K垂直落下模式,但是滑動的節拍過多,並且歌曲主打純音樂較為硬核,難以吸引新人玩家。加上作品本身較為小品,讓玩家難以持續下去。
LL有萌妹子,有好聽的歌,節拍從中心點散出,只有點擊與長按,比Deemo更好入門,也比Deemo更容易留住玩家。只不過LL在難度高的歌曲的譜面設計會噁心玩家,手指沒有「觸手」(使用兩隻以上甚至全部的手指)就不能順利通關。
至於IM@S……那個詭異的落下方式與節拍圖示我直接失智。不過IM@S可是少女音樂遊戲元老,十五年後不但還沒倒,名氣還維持在「紅遍全世界」的程度。同人作品仍舊如雨後春筍般不斷冒出,加上本家與灰姑娘兩部動漫作品方面又是頂尖佳作,至今因為IM@S的魅力而感召入坑的新人P數量可是不在話下。
除了畫面,BGD在譜面設計方面可以說是非常非常用心,更是我必須稱讚的地方。
第一,BGD的譜面不會噁心玩家。在剛剛舉例LL附上的影片,讀者可以發現如果玩家沒有用第三隻以上的手指就不能通關。但是即便是現今BGD最難的歌曲「六兆年と一夜物語」,玩家還是能只用兩隻手指通關。
此首的鋼琴滑鍵以及大量的交錯鼓點也是一個很好的舉例。
第三,BGD在許多譜面加入彩蛋。不過這部分我不太好一個一個放上來跟大家講解,只能附上網站的影片給大家看看。
3.遊戲系統。
這一節的標題有點籠統,總而言之就是「我認為BGD遊戲設定贏過IM@S與LL」的部分。
►全三星組合也能快樂地享受遊戲。
只要遊戲存在「稀有度等級」的設定,那麼稀有高的卡片就是玩家最想要的卡片。BGD也不外乎如此,玩家總會想要抽到最高等級的四星。然而BGD的玩家會想要四星,絕大多數都是因為「限定角色」、「卡面」與「服裝」,很少會因為「能力」或「技能」這類數值上的設定。因此運氣比較不好的玩家頂多只會抱怨自己沒有抽到自己喜歡、想要的角色,不會抱怨「因為沒抽到四星,所以自己的隊伍比別人爛」這樣負面的想法,進而產生遊戲體驗不佳的感覺。
►協力LIVE要求的角色強度只有隊長。
我認為會有這樣的差距主要有兩點:遊戲模式與卡片特色。這一點我先從前者說起。
BGD的LIVE要求五個角色,也就是一個樂團的人數才能開始遊戲。遊戲模式又分成「自由LIVE」與「協力LIVE」兩種。基本上除了玩家想要刷歌、自我娛樂以及解成就之外,都不會去玩前者。因為後者會與其他四位玩家一起遊玩,每位玩家只會派隊長出來,所以自己整體的隊伍不強沒關係,只要隊長達到公認的基本水準──隊長為遊戲最基本的三星60%加分技能──加分就可以了(隊長的技能互相共用)。
比起要玩家一肩扛起所有角色強度的其他音樂遊戲,BGD在角色的要求上來得親切許多。加上後者進入副歌時會有所謂的「FEVER」加成,在FEVER期間每個節拍的分數會乘以兩倍,最基本的分數自然不會太難看。
►技巧分數差距不大。
不論是哪種遊戲,只要關卡的難度越高,獲得的報酬就會越高。音樂遊戲不外乎如此,越高的技巧(難度高、連續COMBO、PERFECT率高)分數就會越高。只是這方面的影響在BGD不是很大,分數主要的影響在於「整體隊伍強度」、「技能等級」與「場地道具」。加上剛剛提到的協力LIVE與FEVER加成,即使不是大觸或是沒辦法打較為困難的譜面的玩家也能輕易獲得基本的分數與獎勵,對於新手算是很友善的制度。
綠譜(NORMAL)的分數直接海放四個紅譜(EXPERT)。由此可知,即使是手殘黨玩家也能玩得很開心。
►卡片等級只分兩種,並且稀有與非稀有之間的基本面差距不大。
接著是卡片特色。BGD是我認為在所有的少女音樂遊戲當中,卡片制度做得最棒的遊戲。
首先,比起其他遊戲SR、SR+、SSR、SSR+、UR、UR+一堆等級分類,BGD就只有三星和四星兩種等級。而且三星與四星最主要的差別是「技能的強度」,在基本面上,三星的素質大約是四星的八八折到九折。因此除非五張都是四星,否則整體的隊伍差距其實不會相差太大。
►玩家不需要一堆卡片。
再來,其他遊戲的卡片技能零零總總,BGD卻只有「分數」、「體力」與「判定」這三種大分類。簡單明瞭的技能分類必須歸功於「隊伍組合不影響歌曲分數,歌曲沒有屬性之分」這個專屬BGD的遊戲特色。因此休閒型的玩家不需要蒐集那麼多卡片,最基本的一百張三星──五個樂團乘以五個角色,再乘以四個顏色──就足以應付所有活動了。
►升級、技能強化、特訓不血尿。沒有絆或親密度,不需要蒐集稀有素材,不用抽到同樣的角色才能變強。
這點我個人非常有感。之前在玩LL的時候角色要按部就班地慢慢升級,技能難升到哭。特訓更不用講,要兩張相同的卡片才能特訓。然而BGD完──全沒這問題。角色不會重複,一拿到角色直接用練習券砸滿級,滿級特訓的素材完全是平常就能拿得到的東西。特訓完再砸練習券,再把故事開一開,前後不消三十秒,一個完全體的卡片就這樣出來了。至於技能強化,每期的活動都會固定提供許多技能練習券。雖然這個「許多」並不足以一次就把角色的技能升滿,但是相對LL來說很穩定,技能升滿至少不是夢。
►LIVE加入MV,讓歌曲更有意境;使用Live2D技術,讓人物栩栩如生。
為了盡量地將這篇文章完整化,我爬了大量關於IM@S、LL與各式各樣音遊的文章與影片。其中有些網友指出「BGD的LIVE畫面很單調,不像IM@S以及LL新出的LLAS有3D技術」,對此我只能說「有一好沒兩好」。
雖然BGD的LIVE沒有3D技術,但是有BGD才有的「MV」──堂堂樂團,歌曲沒有MV怎麼行?也許MV在畫面上的表現不及3D,不過MV可是事前針對歌曲特別精心製作,因此在遊戲的過程反而能比刻意的3D技術更為享受歌曲帶來的感覺。除此之外,BGD在LIVE之外還使用Live2D技術。每個角色的每個言行舉止、每個語氣段落、每個情緒神情、每個說話的嘴型都被具體化出來,不再只是一張圖片搭上輔助表情生動的符號。如此一來玩家在看劇情的時候更能融入角色的角度與情況,進而理解與體會角色在劇情中的真實反應。
沒有玩遊戲也沒關係,這邊我每個遊戲各別放一段影片供讀者參考。影片劇情看不懂沒關係,主要是看人物的動作與表情。
IM@S CGSS 的人物完全沒有特殊的表現。
IM@S MLTD(百萬劇場時光)做為後輩吸取前輩經驗,不但在舞台使用3D技術,連劇情也是使用3D技術。不過從影片不難看得出來,角色的動作有些重複、刻意且僵硬。
LL雖然與IM@S CGSS一樣,角色沒有特別的表現,不過LL角色的表情明顯比IM@S CGSS還要豐富多了。
LLAS同樣也是做為後輩吸取前輩經驗,明顯比前輩進步多了。只不過說是進步……也只是角色的臉會變動,以及額外的CG圖很多而已……
雖然寫這篇文章的我已經完全是BGD的形狀,但BGD的劇情與角色的表現很棒不是比較出來的結果,而是本身毋庸置疑的事實。
►體力只是獎勵的加成。
最後這點算是我個人覺得在遊戲體驗上差別最大最大的點。別的少女音樂遊戲都會受限體力,一個時間段只能玩幾首歌。然而BGD的體力只是獎勵的加成,既不會破壞平衡(有時間玩的人把沒時間玩的人狠甩好幾條大街),也不會影響遊戲的持續性。因此玩家在體力乾掉後不管是挖礦(把未FC的歌曲打到FC)還是練歌,都可以不間斷地一直玩下去。
如果將這五個技術層面的影響分成一百個百分比分配,百分之五十我會分配給劇情,百分之二十五分配給音樂,百分之十五分配給遊戲設計,剩下的百分之十則是由人物與世界觀五五平分。簡單來說,如果劇情是舉足輕重的地位,那麼音樂與遊戲設計就是得力的左右輔助手,人物與世界觀則是「Genius is one percent inspiration and ninety-nine percent perspiration」(天才是1%的天分加上99%的努力)的那一分──看似無足輕重,卻是一切的開始。
三、動畫面:此鳥不飛則已,一飛沖天;不鳴則已,一鳴驚人。
在上一篇電影版的心得我有提到「我是在BGD台服開始一個月左右加入」,所以後來我在補BGD第一季動畫的時候發現「原來BGD與LL一樣都是先出動畫,過沒多久就出遊戲」的操作,也發現當時玩的LL就是武士道營運,因此不難想像這般結果。只是當時的我看完,扣除動畫帶給我的感動與情緒的餘韻(第一季動畫雖然是初出茅廬,不過各方面真的真的很棒,只是在這邊不方便進行細部分析……有一點我一定要說!為了符合「動畫的團員加入順序完全照著現實」,動畫設定的故事與角色的心境真的非常非常漂亮!),第一個感覺是「很好奇BGD之後的動畫之路要怎麼繼續走下去」──第一季很明顯地講述PPP的組成辛酸血淚。然而BGD不是LL只有九個人,而是足足有二十五個人之多。武士道你在第一季只描述PPP五個人,其他角色不是沒出現就是露個頭,對於第二個親女兒(R團)也只是給幾個場景。這樣觀眾的代入感與共鳴感明顯不夠,總不可能每一個樂團都做一季動畫吧!
「這用不著你來擔心。」
「你、你是誰啊!突然冷不丁地冒出來嚇人……」
「我是BGD的動畫製作總指揮,木谷高明。」
「哦哦……等、等一下,你說什麼?木、木谷高明!」
這是我在今年二月十七日為了文章的完整性,重新追一次第一季動畫發現到的事情。猶如星宇航空董事長張國煒親自駕駛飛機,身為武士道創辦人的木谷高明竟然親自指導動畫!只是……震驚度是有啦,然而新的問題來了:人家張國煒從基層做起,小至維修飛機,大至駕駛飛機,最後更甚開了間航空公司。相比木谷高明,過去光鮮亮麗地開了公司,最後卻是因為自己失敗的企劃策略導致公司經營不善而被迫辭職。這次的捲土重來沒問題嗎?
也許是決心與決意的表現。在第一季播出的當年十月二十日,木谷高明從武士道社長的位置退位下來。兩年後,真正親自站在前線的木谷高明,以BGD第二季給了我答案。
「不只是沒問題,而且還要『好還要更好』。」
只不過我還是那句話:因為這篇不是「動畫評」,所以不方便進行細部分析。因此這邊我只提一點我認為第二季超越第一季最大的亮點,那就是「木谷高明的行銷手法」。以下是我個人的推測,不代表事實就是如此,僅供讀者參考。
以整體的時間軸來說,二零一五年PPP開創BGD時代,二零一七年動畫與遊戲相繼釋出,R團成為承先啟後的角色。木谷高明「角色和現實中的Live相連!次世代的Girls Band企劃」的真人LIVE企劃在此時毫無疑問是成功了。然而木谷高明心中很清楚,縱使這兩團在現實LIVE的實力有所進步,實力與經驗的硬傷還是沒辦法在短短幾年速成。因此木谷高明花了一年的時間湊齊了五個有實力的成員組成RAS,不但讓他們輔助非真人LIVE的其餘三個樂團,還讓他們在一年就踏上武道館。
很厲害,對吧?只是對於純BGD玩家來說──例如我──在沒有關注現實BGD動態之前,我不會知道這號人物。即使在遊戲出了歌曲,也會因為是陌生的樂團而不會對歌曲產生情緒上的波動。
那麼要怎麼讓純BGD玩家認識到RAS?最簡單的方法就是「動畫」了。畢竟手遊如果沒來由地突然安插一個陌生樂團,如同LL當時插入了LLSS,有一部分的本家玩家絕對不能接受──接著新的問題來了。一來,如果說第二季的核心是「讓玩家認識RAS」,我剛剛在上面提到的其他樂團怎麼辦?這樣的行為可是鳩佔鵲巢,一個處理不好就會引起炎上;二來,別忘了BGD的主角團是PPP。PPP在第一季的高潮在於樂團成員的心境,第二季的高潮要如何表現?三來,既然有純BGD玩家,那麼相對地也有純動畫觀眾。要如何讓純動畫玩家在第二季了解全部的角色也是一個難題。
「所有可能會被BGD吸引的觀眾都在我的守備範圍。」
於是這邊就是木谷高明的商人思維厲害的地方:不放過任何一個潛在顧客。木谷高明以極高的手腕,在第二季圈住一大堆「純BGD玩家」、「純動畫讀者」以及更多「吃瓜群眾」的人,不但讓他們一同加入這個BGD的大家庭,在第二季結束也讓他們認識並且接受RAS的存在。
►以新生朝日六花為主角,暗示雙主角開局。第一集讓每一個樂團都來一段樂團演奏,讓不明白BGD的觀眾快速明白各個樂團的演奏風格。同時在最後讓R團以主辦演唱會做為鋪陳,暗示PPP的困境。
►第二集接續第一集,這集明顯地是R團的主場。除了讓觀眾體會R團的魅力,OP與ED的歌曲更是為後續劇情帶來「背景音樂的重要性」。至於劇情方面,動畫中間有給耳機少女(啾啾)數個過場鏡頭,暗示接下來她會與R團互動。
(我看很多觀眾在這邊直接拉黑啾啾,表示太過屁孩。不過後續官方為啾啾設定的許多小細節,讓觀眾對啾啾提升不少好感,有些反而由黑轉粉)
►第三集強調PPP與R團的互動,在劇情上是大手拉小手、前輩提攜後輩的設定。同時加入六花與PPP的互動,從而加強六花對於樂團的信念。
►四、五、六集便是木谷高明要讓「非BGD玩家」的觀眾認識不在第一季出現的三團,以一集的劇情與標題快速點出樂團組成原因、樂團互動方式、人物特色、官方配對以及樂團初期代表歌曲。其中我個人最喜歡第五集,不但點出樂團草創時的困境與偶像背後的辛苦,劇情揪心之餘,香澄與伊芙的搞笑,多惠與千聖的互動更是讓人淚中帶笑──前者對應中之大塚紗英在現實是打工狂魔,後者則是在劇情中瞬間移動的聚焦線,「白鷺千聖,真是個可怕的女人」梗的由來──超級動態的腹黑微笑畫面──以及賄絡時的背景音樂。
不過四、五、六集除了這樣的意思,其實在整體劇情的編排還是有個重要的鋪陳:每個樂團都以自己的方式辦了屬於自己的LIVE,那麼PPP呢?
►七、八集的行銷核心是宣傳特別組合「
打工組」。其實在前面第四集介紹AG也有同時介紹特別組合「商店街組」,不過商店街組是「官配」,打工組是「BGD玩家投票出來」所產生的組合。因此劇情方面沒有遊戲上的鋪陳,動畫就是直接的原創。在觀看的當下不但令我耳目一新,打工應援曲「ひとりじゃないんだから」部分更是讓我回放數次,感動到直接開遊戲打這首歌(當然是搭配高畫質MV)呢。
至於主線劇情,無謂是為了動畫慣例的傳統「第九集高潮」做鋪墊。第七集RAS蕾突然的出現正式開始RAS劇情,準備呼應現實「多惠的中之紗英在RAS初期有去RAS做為支援吉他手活動」這件事。這集順便影射中之紗英也是如同多惠在車站舉辦街頭LIVE,再次為多惠這個角色增添一份現實感。
►第九集伴隨著R團帶著「Determination Symphony」救場,同時以歌曲暗示PPP的心境。事件爆發完迎來第十集,RAS劇情正是到達最高潮。樂團介紹完直接接「R.I.O.T」,動畫動作參照現實LIVE,音樂本身很燃,動畫表現更燃,因為動畫跑去看現實LIVE讓人變得超級燃。看完這場LIVE,我想沒有人能不被RAS吸引,認同、接受並且喜愛RAS──至少我自己是如此。
沒有看BGD動畫、聽不懂日文歌的讀者沒關係。你只要點進去,你會很自然地感受到動畫LIVE的澎湃氣氛。
後續就是PPP主線劇情的收尾,這邊就不多做介紹了。最後做為本章節的結束,回覆一下文章開頭的話題。
「就算電影版的歌單與多數的分鏡、轉場、動作出於二期動畫又如何?既然是從好動畫拿出來的元素,那麼該給予的好評還是不會少啊────!」