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[達人專欄] 為什麼《BanG Dream》少女樂團派對能夠成為經典

作者:綠葉小仙子│BanG Dream!少女樂團派對│2020-02-24 01:31:41│巴幣:108│人氣:6184
  在寫《BanG Dream! FILM LIVE》觀後感的時候看了一下BGD專版,有許多巴友說電影版的歌單與多數的分鏡、轉場、動作都是出於二期動畫,這讓沒有看過二期動畫的我很是疑惑。基於好奇心,加上寫完觀後感的幾天上班正逢中午班與晚班──基本上我在晚上十點之後不會創作──有許多能夠花在休閒的時間。結果沒看還好,一看直接讓我暫時排除所有創作計畫,優先寫出讀者們眼前的這篇文章。


  一、企劃面:角色和現實中的Live相連!次世代的Girls Band企劃。

  在說BGD之前,我不得不先提在它之前的兩位「少女團體」、「少女音樂遊戲」的大前輩「偶像大師(簡稱IM@S)」以及「Love Live(簡稱LL)」。
  這兩位前輩分別誕生於二零零五年以及二零一零年。時代背景的不同造就了出發點的不同,前者以遊戲街機發家,後者以多媒體(聯合動畫、唱片、雜誌三家不同專業的公司)企劃發家。不過不論是時代還是發家的方式不同,兩位前輩做為「女子偶像團體」的領頭羊,開荒無非是花上大把的時間與心力。所幸兩位前輩的努力沒有白費,最終獲得成功。除了奠定自己在歷史的定位,更是讓女子偶像團體」的題材爆發。ACGN四大領域都能看見後輩們前仆後進地創作相關作品,唯恐追隨不到這股熱潮。
  在這樣百家爭鳴的時至今日,兩位前輩的地位仍是位居前三,便可得知這兩位前輩的魅力。只是……你沒看錯。前三,而非一二。在後續的少女偶像戰場有個人異軍突起,氣貫長虹地讓自己在短短五年內與兩位前輩並列二次元女子偶像團體的經典,像是說好般地隔五年就是一個大型少女偶像企劃。

  日本高校少女樂團 「Poppin’ Party」。(以下簡稱PPP)
  王道女孩搖滾樂團 「Afterglow」。(以下簡稱AG)
  新生代偶像美少女樂團 「Pastel*Palettes」。(以下簡稱P&P)
  技巧本格派女子樂團 「Roselia」。(以下簡稱R團)
  歡樂X幸運X微笑少女樂團 「HELLO、HAPPY WORLD!」。(以下簡稱HHW)
  二零一五年,Bushiroad(以下簡稱武士道)以《BanG Dream》的名義,帶著這五個團體出現了。

  標題的這句話不但出於動畫第二季第八話啾啾表示創立RAISE A SUILEN的宗旨,更是現實中武士道對此企劃發下的豪語。現在我們從最具人氣代表的「下載量」與「課金量」數據,看看《BanG Dream》是不是如武士道所說「次世代的Girls Band企劃」

  20191217 Android 台服統計。免費音樂遊戲下載量第十三名,課金量第一名。


  20191217 Android 日服統計。免費音樂遊戲下載量第六名,課金量第三名。
  
  20191217 Android 國際服統計。課金量第四名。

  20191217 iOS 台服統計。免費音樂遊戲下載量第十五名,課金量第五名。

  20191217 iOS 日服統計。免費音樂遊戲下載量第九名,課金量第十一名。

  20191217 iOS 國服統計。課金量第五名。

  20191217 iOS 國際服統計。課金量第八名。

  課金量方面Android表現得相當亮眼。除了起步較晚的國際服排行第四,其餘的課金量皆是前三,台服更是拿下第一的殊榮;iOS方面除了日服因為IM@S與LL深耕多年比不上之外,在其他三服皆有不錯的表現。至於下載量方面,雖然只有台服與日服才有較為前面的排行,但是要記得「少女偶像」是個二次元的題材。不論是IM@S、LL還是BGD,即使能在二次元縱橫天下,放在三次元的社會卻是「小眾市場」。因此BGD能與市面上那些以社交、小品為主題的音樂遊戲較勁,已經算是很厲害了──何況沒有上榜的伺服器不代表該國的人就沒有再玩。以FGO來說,台灣地區跑去日服玩的人幾乎可以說是常態。

  短短五年就能有如此佳績,就能與兩大前輩比拚,這已經足夠證明《BanG Dream》並不是曇花一現,武士道的口號也不是隨口胡謅,用來發家的企劃「角色和現實中的Live相連」更是前無古人,後難以來者。
  「現在的聲優已經不再像以前一樣只要會配聲音就好。外貌的要求、人物的可塑性、唱歌、跳舞,能有多少就有多少。」
  現在的聲優已經往「偶像化」的趨勢邁進,這是《SHIROBAKO》在選拔聲優一幕所要表達的內容。聲優偶像化會成為趨勢,除了基數的競爭、商業的炒作之外,更重要的是「可行性高」──即使天賦還是有一定的差距,人類與生俱來就會唱歌(聲音的抑揚頓挫)與跳舞(自然的手舞足蹈)卻是不可抹滅的事實。只要後天有一套系統性的的教學與訓練,就算是路人也能很快地擁有端上檯面的水準。*1
  然而「樂器」與「樂團」顯然不是天生就會的事,也不是透過SOP就能大量複製。比起唱歌和跳舞,樂器更需要大量的精力學習,更需要持之以恆的時間練習與精進。這對於本職是聲優的聲優很辛苦。很多聲優對於樂器可以說是從零開始,工作之餘要花時間練習樂器,還要找時間與團員們一起練習演奏,那是極為不容易的事情──但是武士道做到了,更正確地說是「Poppin' Party」與「Roselia」。她們在舞台不是現今熱潮的偶像化聲優,而是一個既有實力又有魅力的樂團。其中做為先驅的主角團PPP在2017年成為歷史上最快登上武道館的女子樂團和聲優組合,時隔兩年與R團(真人Live第二團)和新加入的第六樂團(真人Live第三團)RAISE A SUILEN(以下簡稱RAS)*2二次登武道館。

  *1:我認為「唱歌難聽」、「跳舞很差」只不過是因為沒有經過專業的學習與訓練,並非唱歌難聽的人唱歌本來就很難聽,跳舞很差的人身體本來就很笨。
  *2:最一開始的企劃是兩團真人Live與三團純聲優組合,共計五團。但可能是因為考量從零開始的真人Live真的很艱難,因此找來本身就是音樂人的五人組成RAS增強整體真人Live的實力,後續更是將RAS當樂器支援幫忙其他三團演出。

  

  二、遊戲面:BGD成為經典的主要推手。

  武士道的真人Live的想法固然藝高人膽大,然而如果沒有合適的推廣平台,那麼真人Live只不過是現實中的「演唱會」,樂團只不過是簇繁不及備載的樂團名單之一。今日武士道能有如此輝煌的成績,除了聲優們的努力,「平台遊戲」的運營可以說是功不可沒。
  遊戲是個強力的作品宣傳管道。這不只少女團體圈,放眼整個遊戲圈皆是如此。故事類型的遊戲,官方可以在遊戲注入自己想要傳遞的劇情,玩家透過簡單的操作,不用看著死板板的書籍就能輕鬆地享受故事;音樂類型的遊戲,官方製作音樂與譜面,讓玩家能夠在享受音樂的同時也享受節奏與節拍打擊的感覺。現今幾乎所有的偶像音樂遊戲都不離這兩個元素,上述提及的兩位前輩更是其中的佼佼者。然而能夠在後來的時間點,在包羅萬象的手機遊戲,在如此飽和的偶像遊戲市場成為第三個經典的BGD,可不是只要成為佼佼者就行了。
  在這邊,我以「角色設定」、「世界觀」、「劇情」、「音樂」與「遊戲設計」五個技術層面分析,BGD的遊戲為何能夠後來居上,甚至一躍經典的地位。


  (一)角色設定。

  角色香,配對甜。時下沒有一個當紅作品不具備這樣的條件。然而能夠青出於藍,勝過於藍,那就代表「香一定比別人香」,「甜一定比別人甜」。
  很多人看到「角色設定」這四個字很容易直接想到「角色」與「設定」兩個字彙。這樣的直譯不能說錯,畢竟配對要甜的先決條件是角色很香。要讓人不但能夠喜歡上角色,還要被角色的魅力所吸引。對此我必須說武士道做得不只是「很棒」,每個角色的特質除了設定相當完善,其中許多角色更是猶如餵毒一般,即便未來BGD不在了,這些角色的印象在玩家的腦海仍是無法忘懷並且無可取代。

  「キラキラドキドキ」的戶山香澄。
  超級兔子控的花園多惠。
  喜歡巧克力螺旋麵包到變成巧克力螺旋麵包的牛込里美。
  為盆栽取名字,自帶香澄語三級證照的市谷有咲。
  「いつも通り」的美竹蘭。
  說話總是零點五倍速的青葉摩卡。
  「えい!えい!おー!」的上原緋瑪莉。
  總是散發鶇力的羽澤鶇。
  一邊搭配招牌偶像動作一邊說著很偶像的開場白「妝點圓山多風彩,我是pastel*palettes粉紅擔當的丸山彩」的丸山彩。
  使用非常特殊的形容詞「るん」的冰川日菜。
  名字順著讀倒著讀都是やまとまや,容易發出「フヘヘ」這般特別笑聲的大和麻彌。
  容易誤用日本諺語,將「武士道」當作口頭禪的若宮伊芙。
  愛吃薯條到Twitter發起hashtag「紗夜活」的冰川紗夜。
  想要中二卻又容易形容詞不足隨即變成正常人向燐子求救又開始中二的宇田川亞子。
  「……」的白金燐子
  喊著「hello,happy,smile,yeah」的口號,像是某代遊戲王的微笑世界要把微笑散發到全世界的弦卷心。
  動不動就是一句「儚い」的瀨田薰。
  「ふえぇぇぇぇぇぇぇぇ——!」的松原花音。
  穿著布偶裝代表BGD的吉祥物「米歇爾」,同時也是HHW第六人的奧澤美咲。

  「哪裡『其中許多』啦!這不就幾乎快要全部了嗎!」
  「是啊!所以這就是武士道厲害的地方啊!」

  但是武士道的角色設定厲害,代表其他公司的角色設定就不厲害嗎?看看偶像大師後續出了多少個系列與偶像,看看LL後續出的水團與虹團。它們的粉絲人氣不下於本家,有些更甚超越本家,顯然每間公司的角色設定功力都很有水準,實力難分軒輊。
  既然如此,那麼我到底想講什麼?我想講的是「角色設定」,可是不是角色「個性」上的設定,而是角色「人數」與「團體」上的設定。
  以廣為人知的少女團體作品來說,IM@S十三個人,IM@S灰姑娘十四個人,LL每個系列固定九個人。這邊的BGD卻有二十五個人,足足多出十個甚至快要三倍的人數。而且這二十五個人不是同一個團體,她們以五個人為一組的單位,分別分散在五個組成原因不同的樂團。
  「大家的角色設定都一樣出色,人數與團體上的差別也沒什麼關係吧?」
  我相信一定有讀者這樣想,然而我認為實際上這樣的設定正是決定性的一手,決定了BGD能夠青出於藍、更甚於藍的首要原因。
  
  「人數多,團體多。高難度的操作伴隨著高度的可塑性與延展性。」

  這個要點我會留到等一下的劇情章節再來講解。在這一節的最後我想要補充一個小小的畫龍點睛:PPP的遊戲角色設定是以「真人」為原型。例如香澄喜歡與討厭的食物與其聲優愛美相同,香澄與有咲官配是因為兩位聲優曾經搭檔過,沙綾與其聲優大橋彩香的頭髮髮尾都有波浪捲,多惠與其聲優大塚紗英同樣養了大量的兔子等等。玩家可以單純地享受遊戲帶來的角色印象,但是玩家如果有在關注角色的聲優,那對於角色無疑是多了一份不同的印象。
  (當然其他團的聲優也有被玩家帶入角色,只是帶入的方式不同。像是本格派樂團R團被玩家戲稱「本格派搞笑樂團」,丸山彩的聲優前島亞美表演劈瓦片被玩家戲稱「彩黑的下場」)


  (二)世界觀設定。

  比起偶像的距離感或是要拯救學校的狗血劇情,「高中生自組樂團」這個題材對於一般玩家而言較為親切。有些玩家自己有在組樂團能夠感受到其中的共鳴,即使自己沒有組樂團,有過一定二次元資歷的玩家也會想到十年前的音樂題材與少女團體老祖《K-ON!輕音部》。因此在世界觀設定不離一般高中生的認知,扣除二十五人就讀的兩大學校「花咲川女子學園」與「羽丘女子學園」,在遊戲中可以看見「購物中心」、「速食店」、「自助餐廳」、「江戶川樂器行」、「流星堂」、「商店街」、「CiRCLE」和3.0.0版本開放的「CiRCLE休息室」等七個場所。

  先不說其他的少女團體遊戲沒有如此之多的場景變換,BGD的這些場景可不只是單純的世界觀設定。玩家除了可以在每個場景看見角色間的互動劇情,偶爾的活動劇情更是建立於這些場景。玩家藉由活動不但能夠增進對於場景的認識,有時還會因為角色在場景的互動對場景產生帶入感,讓玩家彷彿也是場景的居民,連同對場景產生情感──第十五期活動「重疊的悸動煙花大會」、六十一期活動「一心一意song for me為我而唱」與六十九期活動「休假就是要到商店街去」都是很好的舉例。


  (三)劇情。
  
  相比IM@S與LL都是人數少、一次操作一個團體,BGD一次要操作二十五個角色、五個團體無非是件困難的事。因為官方稍不注意,讓某一個團體或是某一個角色被忽視,就會讓這個角色或團體被玩家冷落,進而被粉絲認為官方在這個角色或團體不用心,導致玩家不喜歡這個遊戲。然而換個角度想,如果官方有辦法將全部的團體與角色一起帶起來,讓玩家一次性地了解與喜歡全部的角色與團體,那麼在人物設定說的「配對甜」的組合是不是就能多了起來,玩家看到官方營運遊戲的態度也就能跟著喜歡,變得更用心投入遊戲?
  這個名為「劇情」的辦法,我個人認為是最方便、最實際、最有效率的辦法。不只是武士道會用,不論是哪種形式的創作者,舉凡音樂、繪畫、漫畫、小說、遊戲等等都會使用,將它視為核心重視更是絕大多數──我敢說一個好的作品「劇情」絕對至少得佔至少一半的原因。只是這個辦法並不是每個人都能用得稱心如意,畢竟劇情的好壞除了建立於前面兩者「角色設定」與「世界觀」的優異,創作者還要在人數多的情況下完美地將每一個角色設定得獨一無二,團體多的情況下完美地將每一個團體設定得別具特色,還要兼顧「角色與角色」、「角色與團體」、「團體與角色」以及「團體與團體」間的互動,讓讀者在觀看互動的過程感受到「角色與團體都是作品的一份子,沒有任何一個角色或團體是配角,是陪襯」,這無疑是很困難的事。

  「人數多,團體多。高難度的操作伴隨著高度的可塑性與延展性。」

  很難,但是武士道做到了,其難度回饋的成果更是讓我必須說「我個人認為,BGD的劇情吊打全部的少女團體遊戲」。
  

  1.BGD的劇情相當多元。

  基本上少女團體遊戲的劇情不外乎「主線劇情」、「角色劇情」與「活動劇情」三種形式,但是BGD的劇情除了以上典型的三種,還有「樂團劇情」、「場景互動劇情」以及「單格與四格漫畫劇情」三種獨特的劇情,硬生生比別人多一倍劇情的樂趣與角色的額外了解。而且這裡的多元可不只是類型數量上的差別,其中典型的活動劇情主題也比別人豐富。

  BGD的活動劇情可以分為以下幾種主題。
  ►樂團活動。單一樂團的團員一起進行某項活動,增加團員間的互動與回憶。
  ►單人角色核心。活動主題環繞在一個角色,強調角色的個性與想法。
  ►雙人角色互動。活動主題環繞在兩個角色,強調角色間的關係。
  ►混團角色互動。活動主題環繞在不同樂團的角色,增加陌生角色間的互動與印象。
  ►角色回憶事件。在活動主題不算太多,截至目前也只有四十七期活動「星期日就到稍遠的公園吧」、六十二期活動「回憶起那時的聖誕節」與七十期活動「再演的PRELUDE」三個而已。
  ►現實連結。主要是季節與節日的連結,像是新年、情人節、夏天、萬聖節、聖誕節等等。不過有兩期活動比較特殊,是關於現實的連結:第十期的「Don't leave me, Lisa!!!!」引申莉莎前聲優遠藤ゆりか因身體原因退出R團,以及第六十五期的「全員集合!New Year Party!!」引申香澄聲優愛美與彩聲優前島亞美共同主持「バンドリ!TV」電視節目。


  2.BGD活動劇情的連貫,造就樂團們與角色們的成長。

  不過比起建立於角色與團體上的優勢所產生的劇情主題多元,我更欣賞BGD的劇情繼承與劇情內容。其他少女團體遊戲的每一期活動都是單獨存在,BGD的活動卻是連貫的。角色會記得之前發生的事,角色和樂團的凝聚力,與其他人的互動程度也會累積下來。這意味著什麼?角色會成長!我在其他少女團體可是沒看過!就拿我曾經坑過的LL來說,縱使u’s中間有過許多關於角色與團體間的事件與衝突,九個角色的性格到最後還是完好如初,沒有半點改變。
  
  BGD開服到現在,每個角色都有明顯的成長。不過一定要挑其中一個角色講的話,我認為最有感覺的就是R團的紗夜了。

  紗夜初期角色設定是個對自己非常嚴格,對他人非常嚴肅,不喜歡浪費時間在沒有意義的事情上的人。玩吉他的原因並不是因為喜歡音樂,單純只是想要拋棄日菜,贏日菜一項技能。參加樂團的原因則更為簡單,只是為了證明自己的實力。
  十一期「向星星許願的短籤」。紗夜忌妒日菜的才華,總是與日菜保持距離。在日菜的熱情下決定自己要與日菜說真話,表明「日菜對自己很有壓力」。這次的活動同時為後續的活動鋪梗:紗夜表明自己對日菜不了解,得知日菜「在學校參加天文社」的事(紗夜到十一期活動才知道,不過玩家在第五期活動「一起尋找星星」就知道了)。
  二十一期「秋雨來時撐把傘」。為了要說出真話,紗夜跨出了第一步,與日菜開始有更多的互動。然而自己看了日菜在P&P的表演,察覺到兩個人在音樂風格的差異開始意識消沉。接著透過一場雨,透過日菜遞來的傘,紗夜才有動力發自內心、真誠地、緩慢地將自己的想法告訴日菜。兩人經過一番肺腑之言的交流,不但讓彼此的關係更加堅定,對於未來紗夜在個性的潛移默化改變以及樂團的向心力與目標而言更是一個轉捩點。
  二十三期「動手下廚?!有點微妙的點心教室」,紗夜因為第十期的「Don't leave me, Lisa!!!!」,認為點心能夠幫助活絡樂團氣氛,因此去報名鶇的點心教室。活動劇情的最後可以看出姐妹兩人的關係真的有改善,日菜不會介意姐姐聽不懂「嚕」,紗夜也能坦率地與日菜對話,教導日菜做點心。
  (然後「高度的可塑性與延展性」的效果就這樣產生了。原本毫無交集的兩人因為這次的活動有了交集,玩家圈出現了「紗夜鶇」這個配對,日後更是出現「冰川姐妹鶇」的組合)
  三十一期「NeoFantasyOnline」與五十二期「夏天剝光閃爍的水之國」,紗夜雖然一開始都持反對意見,但是到最後都是以「R團整體的成長」釋懷。然而這兩者的意義不同,前者是被動地解釋,後者卻是有了前者的經驗,能夠主動地察覺「看似浪費時間的事情其實有它的意義存在」。
  (這兩次的劇情其實不只是紗夜,友希那也是自我成長明顯的一份子。玩家如果喜歡劇情帶來角色改變的感覺,友希那的精采度完全不會輸紗夜)
  最後,六十四期「雙子星合奏曲」算是所有部分的總結。利用天文社一人社團的問題製造事件,將過往的劇情、紗夜的變化與姐妹的感情一次做個完美的收尾。

  「剛認識的時候與其說是給人一種難以接近的感覺,倒不如說很緊張的感覺。」莉莎說。
  「與當時巴的衝突相比,現在變得柔和許多」鶇講的是主線第五、六話AG與R團初相遇的時候。只不過在巴眼裡,紗夜早就是柔和的了。(二十一期「秋雨來時撐把傘」是首次的改善,再來是四十四期活動「Beatin' in the Rain」)
  「北河二是藍白色的光,北河三則是橘色的光,和我們很像呢。雖然是雙胞胎,但發光的方式不同呢。但是,這樣也不錯呀。 只要以自己的方式發光就夠了。就算發光的方式不同,但也能一起發光…… 就算無法獲得共識,但是可以彼此理解。」
  「我和姐姐正因為不一樣, 所以這次才能夠像這樣獲得幫助呢! 我覺得因為不盡相同,才反而更好呢!」
  「雖然我不是那個意思就是了…… 唉,真拿妳沒辦法呢。」
  一樣容易誤解他人意思的日菜,一樣拿日菜沒辦法,卻還是對日菜溫柔的紗夜。兩個截然不同的人參加了風格截然不同的樂團,彼此以不同的方式展現自我,在彼此的樂團發光發熱。也許彼此無法獲得共識,但只要彼此有著基礎的共通點就能互相理解,那樣就可以了。
  
  20200131撰文於此,日本著名BGD實況主「まーしー」正好發了一部關於紗夜的成長歷史,在此附給懂日文的讀者參考。


  BGD利用人多的優勢,不但沒有任何一個角色或是任何一團被官方冷落,反而激盪出更多火花。劇情彷彿是部順序的小說,時而大笑,時而揪心,時而有趣,時而感動。玩家隨著遊戲的進行看見角色的成長與變化,感受角色的想法、情緒與衝擊,進而對角色有更飽滿的認識與感情。我個人認為這是與其他遊戲最大最大的差別,同時也是BGD最具魅力的部分。

  
  (四)音樂。

  說起BGD的音樂特色「翻唱曲」毫無疑問是最大的亮點。這不但是少女音樂遊戲的先驅,更是所有音樂遊戲的先驅。以一個陌生玩家的角度而言,他可以不知道BGD是什麼,但是他一定聽過裡面某首歌,進而對BGD產生最初的親切,想要下載嘗試玩玩看──除非是孤陋寡聞,連經典作品都不認識的人才不會有這樣的想法。不過這裡我想說的特色不是這點,畢竟這只是一個讓玩家進入BGD的門票與持續下去的動力,並非是BGD音樂主要的魅力。

  1.音樂的多元性。
  從BGD的介紹我們可以得知,BGD的角色設定有五個樂團,代表遊戲會有五種不同的曲風。玩家可以選擇自己喜愛的音樂風格,也可以藉機接觸自己陌生的音樂風格,或是因為角色喜歡不同的音樂風格,還是單純喜歡每首歌曲不同的表現方式,這都是相當自由的事情。玩家選擇喜愛的角色和角色的配對之餘,還能選擇自己喜歡的樂團風格與樂曲風格,從而衍生出各式各樣的排列組合,這是以往少女團體沒有的創新──以我自己舉例,我喜歡P&P的團員與樂團,但是我比較喜歡R團的歌曲。

  2.背景音樂扣人心弦。
  剛剛在劇情一節的最後有提到「BGD劇情彷彿是部順序的小說,時而大笑,時而揪心,時而有趣,時而感動」。玩家能有這樣的情緒化除了聲優的功力以及劇情本身的共鳴,還有很大一部分得歸功於背景音樂。
  
  請恕我又要搬出二十一期「秋雨來時撐把傘」來舉例。即使沒有看前後文的讀者,我相信光是看這個片段,讀者也能感受到聲優、劇情與背景音樂的魅力。



  3.原創音樂是劇情,也是角色與樂團的寫照。
  
  因為其他款的少女音樂遊戲我僅是透過論壇資料與影片了解,實際上並沒有真正玩過,所以我在這個部分不太好意思拿其他的少女音樂遊戲相比。不過BGD的原創音樂不單單只是音樂。它是劇情,也是角色與樂團的寫照。玩家在透過文字感受劇情中角色的心境之餘搭配音樂,絕對會被詞與曲帶來的加乘撼動得無法自拔。
  由於能舉的例子太多太多,而且再寫下去篇幅就要爆棚了,以下我只能挑我最近補第一季活動劇情看到泛淚的兩個活動,加上我入坑BGD第一個讓我泛淚的活動做舉例。

  第一個;對,還是一樣是二十一期「秋雨來時撐把傘」。活動歌曲「Determination Symphony」,中文翻譯「決心交響曲」。歌詞一開始表達紗夜的困境,而後提到日菜微笑地為紗夜撐傘,最後下定決心,再次與日菜約定帶著自己的音樂向前而行。完美地表達劇情,也完美地表達紗夜、自己與日菜以及自己與音樂的心境。

  第二個:六十六期「讓自己,成為理想」。活動歌曲「ぎゅっDAYS♪」,中文翻譯還沒有公認。PP特有的軟萌風格讓「不自信」的A段歌詞充滿元氣,完美呼應劇情中的麻彌在最後走出來,願意擁抱那個不符合刻板印象、很宅又會發出「呼嘿嘿」怪笑聲的偶像。

  第三個:七十期「再演的PRELUDE」。活動歌曲「Ringing Bloom」,雖然中文翻譯還沒有公認,不過我個人會翻譯成「綻放的燐燐」。因為燐子在劇情的比賽面對偌大的場地沒有像以往那般害怕得無法彈琴,成功地讓自己的鋼琴實力在舞台爆發,更甚完全沉浸鋼琴與自己的互動。
  歌詞除了是燐子的成長寫照,歌曲還明顯帶有大量的鋼琴,進入副歌前的歌詞更是燐子自己獨唱。從過去的害怕退縮到現今如此自信的表現,除了「綻放」一詞,我實在難以想像還有哪個詞可以完美形容。


  4.完整版歌曲。
 
  日版去年九月、台版今年一月推出第一首完整版歌曲「二重の虹」讓我很是震驚──竟然有「官方」(營運方)願意做完整版歌曲!

  BGD在遊戲釋出完整版歌曲不但領先所有少女音樂遊戲,更是在所有音樂遊戲獨領風騷。只不過為什麼在BGD之前沒有任何少女音樂遊戲或是音樂遊戲做完整版歌曲?這個問題網路上沒有公認的答案。在這邊我以我自己玩音樂遊戲多年的經驗,推論以下幾種可能。

  ►製作耗時費力,不符合經濟成本。
  ►玩家接受度不高,因此官方不想製作。畢竟玩家熟悉的音樂遊戲都是短版歌曲,也就是一分半至兩分半最為剛好。時間太長的歌曲會導致有些玩家在打歌的過程手部肌肉疼痛,注意力無法集中。
  ►保有新鮮度。畢竟在遊戲就釋出完全版歌曲,出單曲的意義就沒了。

  不論如何,武士道首先做出了創舉,而且還在繼續下去。繼「二重の虹」,日版在今年二月推出第二首完整版歌曲「FIRE BIRD」。我相信之後還會有更多的完整版歌曲在遊戲中釋出,讓我們一同拭目以待吧。


  (五)遊戲設計。
  
  顧名思義就是遊戲本身的設計。這一節我會以「介面」、「畫面與譜面」以及「遊戲系統」三個特色進行分析。


  1.介面。
  
  比起中文字彙「介面」,我更喜歡用「UI(User interface)」一詞稱呼。不過不管是用哪個字彙,簡單來說介面就是指「遊戲中出現的每一個畫面」。
  這部分即使沒有親自玩過遊戲,也還是能以非玩家的角度賞析。只是這方面是關於審美觀,玩家的主觀意識有可能會參雜其中:P可能會覺得IM@S的UI很好,LLer可能會覺得LL的UI很好。所以這部份就由讀者自由心證,至少我在這邊會說「我覺得BGD的UI做得比兩位前輩好」。

  IM@S的UI。

  LL的UI。

  BGD大廳的畫面感比IM@S與LL還要乾淨,適當的空白讓人不會感到窒息。主要的功能介面集中於右下角,不像兩者不論切到哪個畫面,通通都會放在最下邊的部分。
  
  點進「樂團」即會出現所有關於樂團的功能按鈕,其他非樂團功能的按鈕就會在大廳。這樣分明的設計有些玩家可能不會喜歡,認為要做什麼事總要按回去大廳很麻煩。

  團員列表四周留有空白,整體畫面不會有壓迫感。檢索方式採直式滑動,操作較為直覺。

  團員詳細介紹。整體的介面明顯清晰許多。

  點進「LIVE」即是進行遊戲。其中選歌列表也是直式滑動。

  玩家除了可以依照樂團、難易度、自己的通關完成度以及歌曲是否有MV或是完整版歌曲進行更進一步的篩選,還能將歌曲個別加入最愛,成為自己特有的歌單。

  點進「劇情」即會出現遊戲至今出現的劇情。其中包含「主線」、「樂團」與「活動」。沒參與到過去活動的新玩家可以不用花費任何道具,就能看到過去所有的活動劇情。令我訝異的是BGD為每個活動標上活動日期,讓閱讀劇情的玩家「不是彷彿」,而是「真的」清楚明白故事的時序。


  左下角一樣有篩選按鈕。玩家可以篩選自己想要看哪個角色或是哪個樂團的劇情。


  2.畫面與譜面。

  現今許多的音樂遊戲講究遊戲畫面(LIVE)的華麗,然而BGD反其道而行,使用最單純的畫面,最簡單的節拍打擊圖示,以及最傳統的7K(七個按鍵)垂直落下模式。如此普通的畫面讓許多未曾接觸音樂遊戲的新手願意嘗試,不會因為看不懂,打不到節拍而受挫放棄。加上BGD的判定在音樂遊戲中算是寬容,基本上只要熟悉音樂的節拍就能穩穩通關,無疑是增加新手對遊戲的信心。
  
  Deemo雖然也是7K垂直落下模式,但是滑動的節拍過多,並且歌曲主打純音樂較為硬核,難以吸引新人玩家。加上作品本身較為小品,讓玩家難以持續下去。

  LL有萌妹子,有好聽的歌,節拍從中心點散出,只有點擊與長按,比Deemo更好入門,也比Deemo更容易留住玩家。只不過LL在難度高的歌曲的譜面設計會噁心玩家,手指沒有「觸手」(使用兩隻以上甚至全部的手指)就不能順利通關。

  至於IM@S……那個詭異的落下方式與節拍圖示我直接失智。不過IM@S可是少女音樂遊戲元老,十五年後不但還沒倒,名氣還維持在「紅遍全世界」的程度。同人作品仍舊如雨後春筍般不斷冒出,加上本家與灰姑娘兩部動漫作品方面又是頂尖佳作,至今因為IM@S的魅力而感召入坑的新人P數量可是不在話下。


  除了畫面,BGD在譜面設計方面可以說是非常非常用心,更是我必須稱讚的地方。

  第一,BGD的譜面不會噁心玩家。在剛剛舉例LL附上的影片,讀者可以發現如果玩家沒有用第三隻以上的手指就不能通關。但是即便是現今BGD最難的歌曲「六兆年と一夜物語」,玩家還是能只用兩隻手指通關。

  第二,BGD的譜面很多時候不是對應人聲,而是對應樂器。像是「Determination Symphony」,在BGD巴哈版就是很常被提到的範例。這樣對應樂器的譜面不但能讓玩家容易抓到節拍,玩家在打擊節拍的過程更能真正地體會並且享受什麼叫做「音樂遊戲」。

  此首的鋼琴滑鍵以及大量的交錯鼓點也是一個很好的舉例。

  第三,BGD在許多譜面加入彩蛋。不過這部分我不太好一個一個放上來跟大家講解,只能附上網站的影片給大家看看。


  3.遊戲系統。

  這一節的標題有點籠統,總而言之就是「我認為BGD遊戲設定贏過IM@S與LL」的部分。


  ►全三星組合也能快樂地享受遊戲。

  只要遊戲存在「稀有度等級」的設定,那麼稀有高的卡片就是玩家最想要的卡片。BGD也不外乎如此,玩家總會想要抽到最高等級的四星。然而BGD的玩家會想要四星,絕大多數都是因為「限定角色」、「卡面」與「服裝」,很少會因為「能力」或「技能」這類數值上的設定。因此運氣比較不好的玩家頂多只會抱怨自己沒有抽到自己喜歡、想要的角色,不會抱怨「因為沒抽到四星,所以自己的隊伍比別人爛」這樣負面的想法,進而產生遊戲體驗不佳的感覺。


  ►協力LIVE要求的角色強度只有隊長。
  
  我認為會有這樣的差距主要有兩點:遊戲模式與卡片特色。這一點我先從前者說起。
  BGD的LIVE要求五個角色,也就是一個樂團的人數才能開始遊戲。遊戲模式又分成「自由LIVE」與「協力LIVE」兩種。基本上除了玩家想要刷歌、自我娛樂以及解成就之外,都不會去玩前者。因為後者會與其他四位玩家一起遊玩,每位玩家只會派隊長出來,所以自己整體的隊伍不強沒關係,只要隊長達到公認的基本水準──隊長為遊戲最基本的三星60%加分技能──加分就可以了(隊長的技能互相共用)。
  比起要玩家一肩扛起所有角色強度的其他音樂遊戲,BGD在角色的要求上來得親切許多。加上後者進入副歌時會有所謂的「FEVER」加成,在FEVER期間每個節拍的分數會乘以兩倍,最基本的分數自然不會太難看。


  ►技巧分數差距不大。

  不論是哪種遊戲,只要關卡的難度越高,獲得的報酬就會越高。音樂遊戲不外乎如此,越高的技巧(難度高、連續COMBO、PERFECT率高)分數就會越高。只是這方面的影響在BGD不是很大,分數主要的影響在於「整體隊伍強度」、「技能等級」與「場地道具」。加上剛剛提到的協力LIVE與FEVER加成,即使不是大觸或是沒辦法打較為困難的譜面的玩家也能輕易獲得基本的分數與獎勵,對於新手算是很友善的制度。
  
  綠譜(NORMAL)的分數直接海放四個紅譜(EXPERT)。由此可知,即使是手殘黨玩家也能玩得很開心。


  ►卡片等級只分兩種,並且稀有與非稀有之間的基本面差距不大。

  接著是卡片特色。BGD是我認為在所有的少女音樂遊戲當中,卡片制度做得最棒的遊戲。
  首先,比起其他遊戲SR、SR+、SSR、SSR+、UR、UR+一堆等級分類,BGD就只有三星和四星兩種等級。而且三星與四星最主要的差別是「技能的強度」,在基本面上,三星的素質大約是四星的八八折到九折。因此除非五張都是四星,否則整體的隊伍差距其實不會相差太大。


  ►玩家不需要一堆卡片。

  再來,其他遊戲的卡片技能零零總總,BGD卻只有「分數」、「體力」與「判定」這三種大分類。簡單明瞭的技能分類必須歸功於「隊伍組合不影響歌曲分數,歌曲沒有屬性之分」這個專屬BGD的遊戲特色。因此休閒型的玩家不需要蒐集那麼多卡片,最基本的一百張三星──五個樂團乘以五個角色,再乘以四個顏色──就足以應付所有活動了。


  ►升級、技能強化、特訓不血尿。沒有絆或親密度,不需要蒐集稀有素材,不用抽到同樣的角色才能變強。

  這點我個人非常有感。之前在玩LL的時候角色要按部就班地慢慢升級,技能難升到哭。特訓更不用講,要兩張相同的卡片才能特訓。然而BGD完──全沒這問題。角色不會重複,一拿到角色直接用練習券砸滿級,滿級特訓的素材完全是平常就能拿得到的東西。特訓完再砸練習券,再把故事開一開,前後不消三十秒,一個完全體的卡片就這樣出來了。至於技能強化,每期的活動都會固定提供許多技能練習券。雖然這個「許多」並不足以一次就把角色的技能升滿,但是相對LL來說很穩定,技能升滿至少不是夢。


  ►LIVE加入MV,讓歌曲更有意境;使用Live2D技術,讓人物栩栩如生。

  為了盡量地將這篇文章完整化,我爬了大量關於IM@S、LL與各式各樣音遊的文章與影片。其中有些網友指出「BGD的LIVE畫面很單調,不像IM@S以及LL新出的LLAS有3D技術」,對此我只能說「有一好沒兩好」。
  雖然BGD的LIVE沒有3D技術,但是有BGD才有的「MV」──堂堂樂團,歌曲沒有MV怎麼行?也許MV在畫面上的表現不及3D,不過MV可是事前針對歌曲特別精心製作,因此在遊戲的過程反而能比刻意的3D技術更為享受歌曲帶來的感覺。除此之外,BGD在LIVE之外還使用Live2D技術。每個角色的每個言行舉止、每個語氣段落、每個情緒神情、每個說話的嘴型都被具體化出來,不再只是一張圖片搭上輔助表情生動的符號。如此一來玩家在看劇情的時候更能融入角色的角度與情況,進而理解與體會角色在劇情中的真實反應。

  沒有玩遊戲也沒關係,這邊我每個遊戲各別放一段影片供讀者參考。影片劇情看不懂沒關係,主要是看人物的動作與表情。

  IM@S CGSS 的人物完全沒有特殊的表現。

  IM@S MLTD(百萬劇場時光)做為後輩吸取前輩經驗,不但在舞台使用3D技術,連劇情也是使用3D技術。不過從影片不難看得出來,角色的動作有些重複、刻意且僵硬。

  LL雖然與IM@S CGSS一樣,角色沒有特別的表現,不過LL角色的表情明顯比IM@S CGSS還要豐富多了。

  LLAS同樣也是做為後輩吸取前輩經驗,明顯比前輩進步多了。只不過說是進步……也只是角色的臉會變動,以及額外的CG圖很多而已……

  雖然寫這篇文章的我已經完全是BGD的形狀,但BGD的劇情與角色的表現很棒不是比較出來的結果,而是本身毋庸置疑的事實。
  

  ►體力只是獎勵的加成。

  最後這點算是我個人覺得在遊戲體驗上差別最大最大的點。別的少女音樂遊戲都會受限體力,一個時間段只能玩幾首歌。然而BGD的體力只是獎勵的加成,既不會破壞平衡(有時間玩的人把沒時間玩的人狠甩好幾條大街),也不會影響遊戲的持續性。因此玩家在體力乾掉後不管是挖礦(把未FC的歌曲打到FC)還是練歌,都可以不間斷地一直玩下去。
  

  如果將這五個技術層面的影響分成一百個百分比分配,百分之五十我會分配給劇情,百分之二十五分配給音樂,百分之十五分配給遊戲設計,剩下的百分之十則是由人物與世界觀五五平分。簡單來說,如果劇情是舉足輕重的地位,那麼音樂與遊戲設計就是得力的左右輔助手,人物與世界觀則是「Genius is one percent inspiration and ninety-nine percent perspiration」(天才是1%的天分加上99%的努力)的那一分──看似無足輕重,卻是一切的開始。


  三、動畫面:此鳥不飛則已,一飛沖天;不鳴則已,一鳴驚人。

  在上一篇電影版的心得我有提到「我是在BGD台服開始一個月左右加入」,所以後來我在補BGD第一季動畫的時候發現「原來BGD與LL一樣都是先出動畫,過沒多久就出遊戲」的操作,也發現當時玩的LL就是武士道營運,因此不難想像這般結果。只是當時的我看完,扣除動畫帶給我的感動與情緒的餘韻(第一季動畫雖然是初出茅廬,不過各方面真的真的很棒,只是在這邊不方便進行細部分析……有一點我一定要說!為了符合「動畫的團員加入順序完全照著現實」,動畫設定的故事與角色的心境真的非常非常漂亮!),第一個感覺是「很好奇BGD之後的動畫之路要怎麼繼續走下去」──第一季很明顯地講述PPP的組成辛酸血淚。然而BGD不是LL只有九個人,而是足足有二十五個人之多。武士道你在第一季只描述PPP五個人,其他角色不是沒出現就是露個頭,對於第二個親女兒(R團)也只是給幾個場景。這樣觀眾的代入感與共鳴感明顯不夠,總不可能每一個樂團都做一季動畫吧!

  「這用不著你來擔心。」
  「你、你是誰啊!突然冷不丁地冒出來嚇人……」
  「我是BGD的動畫製作總指揮,木谷高明。」
  「哦哦……等、等一下,你說什麼?木、木谷高明!」
  
  這是我在今年二月十七日為了文章的完整性,重新追一次第一季動畫發現到的事情。猶如星宇航空董事長張國煒親自駕駛飛機,身為武士道創辦人的木谷高明竟然親自指導動畫!只是……震驚度是有啦,然而新的問題來了:人家張國煒從基層做起,小至維修飛機,大至駕駛飛機,最後更甚開了間航空公司。相比木谷高明,過去光鮮亮麗地開了公司,最後卻是因為自己失敗的企劃策略導致公司經營不善而被迫辭職。這次的捲土重來沒問題嗎?

  也許是決心與決意的表現。在第一季播出的當年十月二十日,木谷高明從武士道社長的位置退位下來。兩年後,真正親自站在前線的木谷高明,以BGD第二季給了我答案。

  「不只是沒問題,而且還要『好還要更好』。」
  
  只不過我還是那句話:因為這篇不是「動畫評」,所以不方便進行細部分析。因此這邊我只提一點我認為第二季超越第一季最大的亮點,那就是「木谷高明的行銷手法」。以下是我個人的推測,不代表事實就是如此,僅供讀者參考。

  以整體的時間軸來說,二零一五年PPP開創BGD時代,二零一七年動畫與遊戲相繼釋出,R團成為承先啟後的角色。木谷高明「角色和現實中的Live相連!次世代的Girls Band企劃」的真人LIVE企劃在此時毫無疑問是成功了。然而木谷高明心中很清楚,縱使這兩團在現實LIVE的實力有所進步,實力與經驗的硬傷還是沒辦法在短短幾年速成。因此木谷高明花了一年的時間湊齊了五個有實力的成員組成RAS,不但讓他們輔助非真人LIVE的其餘三個樂團,還讓他們在一年就踏上武道館。
  很厲害,對吧?只是對於純BGD玩家來說──例如我──在沒有關注現實BGD動態之前,我不會知道這號人物。即使在遊戲出了歌曲,也會因為是陌生的樂團而不會對歌曲產生情緒上的波動。
  那麼要怎麼讓純BGD玩家認識到RAS?最簡單的方法就是「動畫」了。畢竟手遊如果沒來由地突然安插一個陌生樂團,如同LL當時插入了LLSS,有一部分的本家玩家絕對不能接受──接著新的問題來了。一來,如果說第二季的核心是「讓玩家認識RAS」,我剛剛在上面提到的其他樂團怎麼辦?這樣的行為可是鳩佔鵲巢,一個處理不好就會引起炎上;二來,別忘了BGD的主角團是PPP。PPP在第一季的高潮在於樂團成員的心境,第二季的高潮要如何表現?三來,既然有純BGD玩家,那麼相對地也有純動畫觀眾。要如何讓純動畫玩家在第二季了解全部的角色也是一個難題。
  
  「所有可能會被BGD吸引的觀眾都在我的守備範圍。」
  於是這邊就是木谷高明的商人思維厲害的地方:不放過任何一個潛在顧客。木谷高明以極高的手腕,在第二季圈住一大堆「純BGD玩家」、「純動畫讀者」以及更多「吃瓜群眾」的人,不但讓他們一同加入這個BGD的大家庭,在第二季結束也讓他們認識並且接受RAS的存在。

  ►以新生朝日六花為主角,暗示雙主角開局。第一集讓每一個樂團都來一段樂團演奏,讓不明白BGD的觀眾快速明白各個樂團的演奏風格。同時在最後讓R團以主辦演唱會做為鋪陳,暗示PPP的困境。
  ►第二集接續第一集,這集明顯地是R團的主場。除了讓觀眾體會R團的魅力,OP與ED的歌曲更是為後續劇情帶來「背景音樂的重要性」。至於劇情方面,動畫中間有給耳機少女(啾啾)數個過場鏡頭,暗示接下來她會與R團互動。
  (我看很多觀眾在這邊直接拉黑啾啾,表示太過屁孩。不過後續官方為啾啾設定的許多小細節,讓觀眾對啾啾提升不少好感,有些反而由黑轉粉)
  ►第三集強調PPP與R團的互動,在劇情上是大手拉小手、前輩提攜後輩的設定。同時加入六花與PPP的互動,從而加強六花對於樂團的信念。
  ►四、五、六集便是木谷高明要讓「非BGD玩家」的觀眾認識不在第一季出現的三團,以一集的劇情與標題快速點出樂團組成原因、樂團互動方式、人物特色、官方配對以及樂團初期代表歌曲。其中我個人最喜歡第五集,不但點出樂團草創時的困境與偶像背後的辛苦,劇情揪心之餘,香澄與伊芙的搞笑,多惠與千聖的互動更是讓人淚中帶笑──前者對應中之大塚紗英在現實是打工狂魔,後者則是在劇情中瞬間移動的聚焦線,「白鷺千聖,真是個可怕的女人」梗的由來──超級動態的腹黑微笑畫面──以及賄絡時的背景音樂。
  不過四、五、六集除了這樣的意思,其實在整體劇情的編排還是有個重要的鋪陳:每個樂團都以自己的方式辦了屬於自己的LIVE,那麼PPP呢?
  ►七、八集的行銷核心是宣傳特別組合「打工組」。其實在前面第四集介紹AG也有同時介紹特別組合「商店街組」,不過商店街組是「官配」,打工組是「BGD玩家投票出來」所產生的組合。因此劇情方面沒有遊戲上的鋪陳,動畫就是直接的原創。在觀看的當下不但令我耳目一新,打工應援曲「ひとりじゃないんだから」部分更是讓我回放數次,感動到直接開遊戲打這首歌(當然是搭配高畫質MV)呢。
  至於主線劇情,無謂是為了動畫慣例的傳統「第九集高潮」做鋪墊。第七集RAS蕾突然的出現正式開始RAS劇情,準備呼應現實「多惠的中之紗英在RAS初期有去RAS做為支援吉他手活動」這件事。這集順便影射中之紗英也是如同多惠在車站舉辦街頭LIVE,再次為多惠這個角色增添一份現實感。
  ►第九集伴隨著R團帶著「Determination Symphony」救場,同時以歌曲暗示PPP的心境。事件爆發完迎來第十集,RAS劇情正是到達最高潮。樂團介紹完直接接「R.I.O.T」,動畫動作參照現實LIVE,音樂本身很燃,動畫表現更燃,因為動畫跑去看現實LIVE讓人變得超級燃。看完這場LIVE,我想沒有人能不被RAS吸引,認同、接受並且喜愛RAS──至少我自己是如此。

  沒有看BGD動畫、聽不懂日文歌的讀者沒關係。你只要點進去,你會很自然地感受到動畫LIVE的澎湃氣氛。


  後續就是PPP主線劇情的收尾,這邊就不多做介紹了。最後做為本章節的結束,回覆一下文章開頭的話題。
  「就算電影版的歌單與多數的分鏡、轉場、動作出於二期動畫又如何?既然是從好動畫拿出來的元素,那麼該給予的好評還是不會少啊────!」


  四、總結:大家都是「キラキラドキドキ」。

  不論是二次元還是三次元,讀者不難發現「少女團體」絕對不會只是一位兩位這麼少人。光論兩位前輩,IM@S至今推出百人以上的偶像,LL則是先後推出三個團(肥皂團、水團與虹團)。然而BGD這樣完美的「企劃、遊戲與動畫」三位一體,我想應該是前無古人,後難以來者。
  「我知道你想講什麼,可是踩一捧一沒有比較有藝術素養喔。」
  雖然我不知道會有多少其他音樂遊戲的玩家或是少女團體的粉絲有這樣「認為我在貶低其他遊戲」的想法,不過為了避免奇怪的爭吵,我想我還是特別澄清一下。這篇文章就像是第六十期活動「自豪且不退色的餘暉」,蘭誤會友希那,認為友希那說「不用在意」是在貶低AG,實際上友希那的意思其實是將AG當作「勁敵」看待。同樣地,整篇文章我提及了許多音樂遊戲與其他少女團體,將它們與BGD做為比較,那是因為我認為這些作品都是BGD的勁敵。每個作品都有每個作品自己的特色,所以我希望不管是哪個作品的玩家或粉絲,在看完這篇文章不要有任何的負面情緒──當然,如果讀者因為這篇文章去了解BGD,或是更喜歡BGD,那麼對我來說就是最大最大的鼓勵了。


  以下的網址皆為BGD關聯的網站。沒有玩遊戲或是看動畫的讀者可以透過這些網站快速進入BGD的世界。

  BESTDORI:最完善的BGD遊戲網站。裡頭可以輕鬆觀看所有你想看到的遊戲資訊。例如角色、卡片、服裝、劇情、譜面等等。
  中文BGD YouTube:目前只有簡單的人物介紹以及最近才剛授權於台版的《BanG Dream! 少女樂團派對》迷你少女樂團派對★PICO。這個PICO是Q版泡麵搞笑動畫,能夠在裡面看到角色們搞笑的一面。
  PASTEL LIFE:與PICO同為Q版泡麵搞笑動畫。只不過樂團僅限於PP,對PP有興趣的讀者歡迎點進去觀看。不過就算沒有興趣,PP LIFE只有六集,也不用很花時間看完就是了。
  BanG Dream! YouTube 第一季BanG Dream! YouTube 第二季:雖然巴哈姆特動畫瘋也有動畫,不過BGD動畫的代理商「木棉花」把正式授權的動畫放到YouTube,讀者可以不用強制看三十秒的廣告,這樣願意看的讀者會比較多吧?
  中文BGD FB粉絲專頁:裡頭主要是關於BGD宣傳以及遊戲的資訊。如果只是想看遊戲劇情與動畫,看以上的連結就可以了。


  「你有什麼喜歡的樂團嗎?」
  我可以很驕傲地跟對方說「Poppin’ Party」、「Roselia」以及「RAISE A SUILEN」。而我希望未來有那麼一天,我可以把「Afterglow」、「Pastel*Palettes」以及「HELLO、 HAPPY WORLD!」也講出來。

  「繼K-ON之後最具親和力的少女團體。」
  在此,我對於BGD給予極高的肯定,並且期待未來BGD的發展。
  
  


  後記。

  原本打算在寫完電影版心得一個月寫完這一篇,沒想到寫下來竟然快要寫三個月。在這個時間軸BGD已經開始釋出第三季動畫,我個人為了寫這段後記先偷跑第一集(我自己是整整一季播完才開始追的類型)。不得不說才第一集就有許多很搞笑的作畫,劇情開場直接表明武道館以及RAS的完全體,在我看來是一個很棒的劇情走向。
  「第三季又比第二季還要好。」
  我現在先把話放在這邊,希望之後看完第三季能夠確定「我放在這裡的直覺很準確」。

  這篇非小說文體的日誌文章寫了快兩萬字,除了是對自己的突破之外,也是自己第一次真正地、實際地向世人認真推廣、介紹自己所喜愛的事物。只是整篇文章寫下來很長,有多少讀者會耐著性子看完我就不得而知了。
  總之謝謝看到這邊的讀者。難得寫了篇粉絲向的文章,如果你能因為這篇文章願意去了解BGD或是喜愛BGD,那就真的是太好了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4695757
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留言共 49 篇留言

The End
先不提整篇文章對其他作品的描述吐槽點很多
"至於IM@S……那個詭異的落下方式與節拍圖示我直接失智" - 幫粉難道只能靠黑其他作品來幫自己抬轎?
有這種偏差心態寫出來的文章只能算是個粉絲自High文,而且還冠上達人專欄實在是讓我懷疑所謂達人專欄的標準

02-24 07:48

綠葉小仙子
我能理解我即便是澄清了,還是有讀者認為我在黑其他作品。不過從你這段不滿的文字,我想你有一些地方誤會了。

「幫粉難道只能靠黑其他作品來幫自己抬轎?」
一、我的確是邦粉,不過我的發言只能代表我自己,並不能代表「邦粉」這個族群。這點我由衷期望你不要誤會。
二、那段我主要針對的對象是「未曾接觸音樂遊戲的新手」。CGSS的NOTE從右邊跳出來卻是落在左邊?滑動的節拍圖示只是用箭頭表示,沒有特別做區隔?當然你可能會想說「玩家玩久了就熟悉了」,但是我想這樣的譜面對於新手而言無疑是比其他遊戲更難熟悉與上手。

倒是這一點我還得謝謝你。謝謝你讓我發現我的文章缺失。因為我在撰文的時候太慣用「IM@S」,以至於我對於遊戲的舉例以「CGSS」為主,忘記在文章提及「MTLD」。IM@S的MTLD有把我提到的詭異做修正:左右兩邊單純的落下方式,取消困難的橫向連滑,縱連的軌道變為彩色,單點的滑動也用三種顏色區分方向。不過我自己寫文章的風格是「發表後就不再修改」,所以在這邊留言補充一下。

「偏差心態」
三、在最後我有強調「我認為這些作品都是BGD的勁敵」、「每個作品都有每個作品自己的特色」。我絕對沒有貶低其他作品的意思,相反地我很尊敬這些作品,了解這些作品,並且喜愛這些作品。只是這篇文章的主題就是在介紹BGD,拿其他作品比較自然是為了凸顯BGD的優點。因此你認為我有偏差心態,我只能說這樣的解釋如果你不能接受,我只能感到遺憾──畢竟你看不到我看著謬思、765以及「卯月→卵用→卯月」的成長而感動的情緒。02-25 00:33
綠葉小仙子
「達人專欄的標準」
四、你不用懷疑,我直接給你看看巴哈姆特官方對於達人專欄的標準。這邊只擷取兩個我認為比較重要的內容。如果你要看詳細內容,麻煩你自行點進去看。
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60404&snA=8647

盡量充實每篇達人作品內容,勿發表內容不完整或草稿類作品。
發表立場中立且態度平和,切勿偏頗、偏激。

第一點我相信沒有人會反對。至於第二點,我們得先了解什麼叫做中立、偏頗、偏激。

中立:處於對立的各方之間,不傾向任何一方。
偏頗:偏向於一方,有失公正。
偏激:過於極端,失去平允。

遊戲不像是公共議題存在著「贊成」與「反對」,因此連「對立」都不存在,何來「中立」之說?至於有些讀者說到「宗教戰爭」,自己把自己限制在一個遊戲的立場,無法放開心胸看待其他遊戲,讓自己喜歡的遊戲與其他遊戲比較。聽到別人一點客觀事實的品頭論足就要跟別人吵架,我想這才是所謂的「偏頗」與「偏激」。


最後謝謝你的留言。如果你還有任何想法,歡迎再次留言。02-25 00:33
ez40605
如果你是想拿遊戲來當比較的話 CGSS角色是190人 MLTD是52人
都遠比BGD25人多,可能是查資料沒特別注意,又或者您只是針對動畫部分

另外LIVE MV,您似乎將BGD的MV跟其他款的3D模組當作不一樣的東西
這其實有點詭異 因為實際上是一樣的 就算要說不一樣 挺多也只是因為樂團跟偶像的表現方式有差異 另外CGSS在近期的活動內 也有樂團形式的MV
補上連結: https://www.youtube.com/watch?v=AlzqOTcyHaw

而且相較於BGD 其他款的3D都是即時運算的
這又牽扯到資訊相關 但你卻沒有針對這點有個說明 可能鑒於這邊文章主要想說明BGD 但或許可以補個其他款的3D影片 不然總有種怕被比較 所以刻意逃避的感覺

02-24 08:07

綠葉小仙子
一、關於人數部分,可能是我的文筆沒有很好,沒有讓你明白我想表達的意思。

我在文中有表示「為了盡量地將這篇文章完整化,我爬了大量關於IM@S、LL與各式各樣音遊的文章與影片」,而且我也有在最後一段提到「不論是二次元還是三次元,讀者不難發現「少女團體」絕對不會只是一位兩位這麼少人。光論兩位前輩,『IM@S至今推出百人以上的偶像』(下略)……」,因此我絕不是查資料沒特別注意。

在人數部分,我想表達的是「IM@S系列的偶像很多沒錯,但是萬代認真經營的偶像有多少?」。
(一)非玩家的動畫路人對於IM@S的認知只有本家與灰姑娘的偶像。自從2015年播完兩季灰姑娘,萬代再也沒有出過任何IM@S動畫。
(二)我有提到「人數多,團體多。高難度的操作伴隨著高度的可塑性與延展性」,然而人數太多勢必顧不得全部的人。我在網路看許多IM@S的玩家心得,發現很多玩家其實沒辦法記住全部的偶像,了解全部的偶像。而且很多玩家對偶像的愛很侷限,只會喜歡其中某幾個──同人場就是血淋淋的事實。先不說畫本家的人少之又少,灰姑娘百來個偶像卻只看得見「楓」、「文香」、「美嘉」等等角色。


二、關於MV與3D那個段落,我是這樣說的:BGD的「LIVE」沒有3D技術。
我知道BGD的MV是運用3D技術,然而MV是先做好影片才放到遊戲,導致只有幾首歌才有MV,而且因為是MV,所以內容都是固定的。對我來說3D LIVE就是如你所說的「即時運算」。不會受限於歌曲與隊員的變化,偶像就能自然地做出許多不同的動作。

「BGD的LIVE畫面很單調,不像IM@S以及LL新出的LLAS有3D技術」
因此我並沒有「怕被比較,所以刻意逃避」,只是你我在名詞的解釋上有落差才會讓你誤會。至於說要補影片,對此我得跟你說聲抱歉。我自己寫文章的風格是「發表後就不再修改」,所以我不會在文章補充3D影片。
(基於你是首次來我的小屋的讀者,我跟你介紹一個文學名詞,叫做「作者已死」。這是法國文學家羅蘭.巴特提出來的概念,簡單來說就是「當作品發佈出來,作者就已經死了」。至於更詳細的內容,這邊隨手抓一個網址給你參考)
http://2012pieces.blogspot.com/2012/07/blog-post_7215.html02-25 01:59
綠葉小仙子
三、這個影片我知道,而且也看完了。我在撰寫這篇文期間,CGSS哈拉版的活動公告正好就是這期活動。只是即便CGSS引入「樂團」的概念,萬代還是沒辦法贏過武士道。

第一,武士道是開創先驅,歷史定位已經先贏一半。
第二,萬代的樂團只能停留在平面,玩家對於「樂團成長」的感動完全無法比較。
第三,我認為很難再有公司願意投入金錢讓偶像學習樂器,進而舉辦真人LIVE──而且這可不是只有「我認為」,連木谷高明親自這樣說的。

「すごくお金がかかるんですよ。他社では絶対にまねができない企画だと思います。」
這是木谷高明的專題報導。裡面有提到訓練一位聲優一個月需要花三百萬日圓,一年需要花三千六百萬日圓。以現在的幣值換算,一個月需要花將近八十萬元新台幣,一年需要花將近九百五十萬台幣───這些只是「訓練」而已。還不包括樂器的耗損、場地的租借、廣告的宣傳等等其他成本,聲優的時間與體力等等隱性成本。
https://anime.eiga.com/news/106059/2/


最後謝謝你的留言。如果你還有任何想法,歡迎再次留言。02-25 01:59
鄭曉麥
這個會引發宗教戰爭吧

02-24 10:11

綠葉小仙子
就歷史上的宗教戰爭而言,宗教戰爭的引發從來不是因為「宗教」,而是因為「人的思想狹隘」。對應現今抑是如此。如果自己無法用寬廣的心胸看待非己之人,那麼不只是遊戲謔稱的「宗教戰爭」,現實中有許多地方都會與他人有所衝突。02-25 02:08
我的巴哈超爛
有沒有懶人包

02-24 15:47

綠葉小仙子
沒有。不過因為你留言了,所以我特別寫給你。

一、BGD是個「前無古人,後難以來者」的創新企劃。
二、比起偶像的距離感或是要拯救學校的狗血劇情,「高中生自組樂團」這個題材對於一般人而言較為親切。
三、「木谷高明」在動畫的行銷手法相當厲害。在第一季僅有介紹PPP的情況下,第二季同時做到了「PPP的成長」、「剩餘團體與角色的介紹」以及「真人LIVE團RAS的宣傳」。02-25 02:18
KXZ
前面有人已經提到很多敘述已經超乎主觀範疇了,LL CG BGD 別忘了以前還有AKB0048都各有香的地方,但是這篇就只能說粉自爽文,不要說宗教戰爭,連同好都會怕吧⋯⋯

02-24 23:13

綠葉小仙子
我想請問一下你所謂的「超乎主觀範疇」是指「黑格爾思想」嗎?如果是的話,我已經很久沒有發表較為嚴肅的學術文章,能夠吸引到像你這樣有學問的讀者是我的榮幸。只是因為這部分要花比較多的時間著墨,所以我要先確認你這個用詞的意思是指黑格爾思想之後才會回答。

如果不是的話,那麼以中文直譯來說,便是「超過自己認知的範圍」。那麼我得說,雖然「親自玩遊戲」才能夠獲得完全的體驗,但是親自玩遊戲不是「了解」的唯一管道。我在文中有表示「為了盡量地將這篇文章完整化,我爬了大量關於IM@S、LL與各式各樣音遊的文章與影片」。花了快三個月的時間找資料與撰文,我想即便沒有一百,至少也有八十。

一定要「親身」才能「體會」?淺談「如何感同就能身受」。
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4447366
這是我之前寫的文章。如果你不介意的話,我很歡迎你前來閱讀。02-25 02:48
KXZ
留言沒幾個字根本被洗免錢的..你的文從標題開始就不對頭了⋯⋯文章夠長列個綱要整理一下邏輯吧⋯⋯

02-25 03:02

KXZ
至於幾分...看結果論分數大概還是負的只有bgd打三個月比較像有這回事。對中二爆發狀況下都是多講的就是了,讓各位路過的見笑了

02-25 03:05

The End
感謝你這麼長的回覆

我之所以說本文偏差or偏頗從你講的兩個地方就可以看的出來
一是文章內拿3年前的舊文來介紹CGSS
二是你上面回覆裡提到:自從2015年播完兩季灰姑娘,萬代再也沒有出過任何IM@S動畫

如果不想Update其他作品的資訊沒關係,我建議你文章裡面完全不要提到就好
拿過時錯誤的資訊介紹其他作品來幫自己的作品抬轎就是標準的粉絲自High文

02-25 07:50

綠葉小仙子
一、嚴格來講我並沒有介紹,我只是把我找到的網址貼在文章裡面。然後我會貼如此久遠的文章,是因為我在網路上找遍可能的關鍵字,就是沒有發現近一年來有人如同「[CGSS] 新手向的遊戲介面介紹」一樣介紹CGSS。所以如果你有看到的話,我想麻煩你幫忙把網址貼到留言讓我看看。
https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1483453226.A.5B2.html

二、我知道後續萬代還有出IM@S動畫,只是這邊算是我用詞上的認知錯誤。對我來說動畫是「二十四分鐘一集」的動畫才叫動畫。灰姑娘劇場是泡麵番,我不會叫做動畫(所以我文章介紹BGD的動畫才沒有把PICO跟PP LIFE算進去)。至於男團則是不在我的討論範圍。


如果你認為我還有什麼錯誤,麻煩你再告知我了。02-26 04:04
Ruffa Suvalanna
佩服你對BGD的熱情,不過對於三種企劃都有在追的我來說,看完文章後心中還是感到不太舒服,文章中要介紹BGD音樂遊戲的特點,也不需要去攻擊其他遊戲,好好的將BGD的優點闡釋清楚就行了

02-25 09:02

綠葉小仙子
你說「好好地將BGD的優點闡釋清楚就行了」。這個想法很好,只是我認為「單純」很難「闡釋清楚」。要說一個東西好,勢必要與某個東西做比較。否則單方面地說一個東西好,豈不像是業配了嗎?02-26 04:19
Ruffa Suvalanna
不然很難引起共鳴,而且我覺得BGD判定超嚴格的 嘻嘻

02-25 09:12

開飛機從冬木炸到印度
BGD的翻唱就是個笑話,根本毀滅原唱

02-25 13:09

芝麻史萊姆
「後續把RAS當成樂器支援幫助其他三團演出」這句是錯的,RAS前身The Third(暫)的定位本來就是支援其他三團的back band,有自己的人設和團名都是之後的事了

02-25 16:08

綠葉小仙子
The Third是支援定位沒錯,有自己的人設和團名都是之後的事了也沒錯,但是變成RAS也還是有幫其他三團支援。你看我附的影片,很明白地寫「RAS(來賓前島亞美)」。02-26 04:29
芝麻史萊姆
然後完整版歌曲那段⋯⋯呃,我覺得你可以去查資料,或是直接打開遊戲篩選full歌曲,fire bird絕對不是第二首XDDDD

02-25 16:20

綠葉小仙子
當初台版二重之虹出來FB都在刷「猜測火鳥」的留言,我很自然地以為FULL版時裝才剛起步。沒想到其實早就時裝好幾首了,幫我抓到我的錯誤真的很謝謝你!

02-26 04:33
芝麻史萊姆
卡片方面
1.BGD對卡片強度的要求相對較低,但要說很少玩家在乎隊伍強不強我覺得言過其實了,光看每次必得出現的一堆健檢文就知道還是有相當數量的玩家重視強度

02-25 16:36

綠葉小仙子
嗯……新手不會看卡片,會問在所難免。只是我自己觀察下來,我認為就整體玩家的基數來說,會問強度的玩家真的是少數。02-26 04:43
芝麻史萊姆
2.BGD有二星卡啊⋯⋯?
「所有少女音樂遊戲中卡片制度最棒」也很值得吐槽,如LLAS的卡片也是分成R、SR跟UR三種等級,根本一樣(除非硬拗LLAS是RPG遊戲)

02-25 16:38

綠葉小仙子
我的卡片制度章節講的不只是「稀有度等級」,還有「技能類型」。你可以把那段再看得更清楚一點。另外,「官方」都說LLAS不是音G遊戲了,哪來的硬拗?
https://www.youtube.com/watch?v=NRVH6FkycOQ&loop=002-26 04:48
朝顏@µsic forever
其他地方我沒深追就不討論了
我覺得你音G那邊寫得非常偏頗 錯誤也不少

SIF的UI之前就更新過了 你貼的是舊的
SIF的譜面是有滑條的 有的會註明
你貼出來的SIF譜面那邊已經註明AC譜面了
AC譜面本來就是照機台設的 所以要2指以上打很正常
而且AC譜面設定上就是給很閒的大老打爽用的
沒有額外特別獎勵 打活動也不會出

遊戲系統的話 我不知道所謂的享受遊戲是甚麼意思 分數高還是甚麼
LL在S分數要求超簡單 連Master隊長UR 其他放8張普通SR甚至R卡都打得到
至於要全服高分之類的 那你當然要拿出相對應的課金力 不然當大佬都塑膠做的嗎

還有技巧部分 LL打EX M M+ 拿到的報酬基本上長一樣
如果是打活動的話 那一點點差距基本上可以忽略

練卡血尿部分 LL和CGSS練等練技卡送的有夠兇 親愛度丟去小屋餵點心也可以
要特訓用貼紙就好也不一定要同角

至於MV BGD根本是最沒資格講話的
AS和CGSS的MV之香堪稱頂級

總結一下
我個人認為粉絲發廚在所難免
但不熟的部分就不要評論了
否則很難看

02-25 16:39

綠葉小仙子
一、SIF的UI之前就更新過了。這是我的不足,現在我看到更新的UI【情報】日版 6.9 更新 (2、3F改動介紹,謝謝你的糾正。

二、SIF的譜面。文章中我會那樣說,是因為我過去做為玩家,印象中兩隻食指就能打天下。怎麼時代變遷,譜面變得要大觸才玩得起了?這點謝謝你告訴我。

三、享受遊戲。這部分就要對應到我之前玩LL的經驗:全SR組合打FC,分數直接被UR隊長海放,遊戲體驗非常差。但是BGD因為玩家都是合作,所以分數就算輸別人也不會感到遊戲體驗不佳。

四、技巧部分。我記得LL的難度與COMBO很吃重,簡單的分數就是輸給困難,中間COMBO斷掉分數就是一個級距。不過BGD不會有這個問題。分數最主要是看卡片,難度與COMBO的影響非常些微。

五、練卡血尿。CGSS我是不知道,不過當時LL的練技要餵媽媽卡跟老師卡,活動本身又不會送,技能根本練不上去。至於特訓,強迫要同樣卡片,就算後來出貼紙系統,也需要先有一大堆卡片變成貼紙才能特訓。可是BGD不需要,BGD只要活動有跟基本獎,技能自然就能升上去。特訓只要普通地打歌,根本不需要花費額外的心思。

六、MV。AS我就不提了,畢竟那是整個系列最年輕的遊戲,如果不出色就完了。至於CGSS,我在文章中強調「3D LIVE與MV的不同」,是因為對我來說CGSS的MV不能叫做MV。MV就學術上的解釋是「以畫面解讀音樂」的藝術,CGSS的MV只是講究人物的動作,只是讓偶像唱唱跳跳,不像BGD的MV是整體的畫面感,有意境,並且對應歌詞。只是這是個人喜好,我也就不好多說什麼了。


我自己在留言提到「我對於其他作品的了解即便沒有一百,至少也有八十」。然而我觀察了在座所有的留言,幾近全部都是針對「遊戲」的章節做評論,我想這就是我所缺失的二十,我為我沒辦法完美這二十分的細節感到遺憾──我的身邊沒有玩CGSS與LL的朋友,沒辦法向他們請教我的文章是否有所缺失。
你的留言有提出建設性的想法,我非常謝謝你的留言指教。02-26 04:23
台肥三比零
cgss和sif
兩隻手指都玩得了啦
我就是兩隻食指派阿
sif退坑了就不說了
cgss我可是食指派打過lv30
順道一提
LLAS才是最香ㄉ
那個mv我每天都在ccccc

02-25 16:54

綠葉小仙子
我沒有說CGSS不能用兩隻手指過。至於SIF經留言「AC譜面設定上就是給很閒的大老打爽用的」糾正,是我找的舉例影片就是大觸。這點是我的誤會,請諒解。02-26 04:50
芝麻史萊姆
MV部分不知道怎麼吐槽ㄌ
說邦邦的MV比刻意的3D技術更能享受樂曲?有些MV根本是照搬動畫,鏡頭還會帶到路人嘴巴在動卻沒聲音,我身為邦粉也不覺得哪裡更好XDDDD

02-25 17:00

綠葉小仙子
你所說的「有些MV根本是照搬動畫」,對我來說那個不叫MV,那就真的只是動畫搬到遊戲而已。我所謂的MV是指「以畫面解讀音樂」的藝術。完全原創,講究整體的畫面感。有意境,並且對應歌詞。
https://www.youtube.com/watch?v=VQW6XmAPMcI
https://www.youtube.com/watch?v=S9TDsbc5DjY&loop=002-26 04:54
諾亞.伊斯萊昂
講句老實話,雖然你打的很多
但我一個字都看不進去

雖然你似乎很努力的讓文章內容看起來客觀
但實際上你根本就是先把BGD擺在比其他兩者高一個階段的位子,然後開始利用BGD的優點攻擊其他兩者

對於BGD方面的內容是很透徹沒錯,但其他兩者的資料很明顯就是完全沒做功課
喔,不對,邦邦的部分你功課也沒做好
看到你說2015年帶著五團出道我就知道你根本沒有做好查證工作

其他問題上面很多人說過我就不多說了
要表現自己對作品的熱情,可以
可是如果你只能用這種單方面闡述優點藉機黑其他對手的方式
我說過份點,你的愛也不過就這種程度

以上,希望你下次打心得前先做好功課再來打文章

02-25 17:04

綠葉小仙子
我自己在留言提到「我對於其他作品的了解即便沒有一百,至少也有八十」。然而我觀察了在座所有的留言,幾近全部都是針對「遊戲」的章節做評論,我想這就是我所缺失的二十,我為我沒辦法完美這二十分的細節感到遺憾──我的身邊沒有玩CGSS與LL的朋友,沒辦法向他們請教我的文章是否有所缺失。

至於你說我寫的「2015年帶著五團出道」是沒有做好查證工作,既然你發現了,那麼我一定要跟你解釋我為何會這樣寫。畢竟如果我做快三個月的資料,結果還不知道「一開始只有PPP」,其他四團等到遊戲運營才「真正」被世人問世,那你說「我的愛也不過就這種程度」倒是真的,而且連我也會笑死我自己:一個達人連自己的主題核心都不清楚?問號?
(何況我在文章中有提到「以整體的時間軸來說,二零一五年PPP開創BGD時代,二零一七年動畫與遊戲相繼釋出,R團成為承先啟後的角色」這麼一句話。只是你自己也說了你連一個字都看不下去,那麼沒看到也是理所當然)

我會這樣寫的原因很簡單:我不敢認為木谷高明在拉愛美的時候就已經有後面四團的想法,但是我敢認為木谷高明在組成PPP的過程,腦袋就已經有其他四個樂團的構思,並且私底下早就開始選角。
以BGD如此龐大且創新的人物與世界觀設定,加上繪圖、劇情文字與聲優錄製聲音與唱歌,我個人猜測以武士道的實力一年之內做得完──然而這得先滿足「選角」的前提。如果你有看《SHIROBAKO》就知道,選角是個相當漫長的過程。選角不是隨便亂選,除了要挑聲優與角色的聲優形象吻合,還要看聲優與角色的向性等等。在這樣的情況下還要選出二十個人,還要分成四個樂團。其中R團還特別需要挑有樂器經驗,並且願意練習樂器、練習樂團的聲優。我不認為這些是2016才開始執行。

因此其他四團其實早在2015年就出現,只是還沒有被世人們看到而已。不知道我這樣的說法你能不能接受呢?02-26 05:34
The End
真的越看越好笑,連動畫的定義都可以拿出來硬凹
什麼叫"對我來說動畫是「二十四分鐘一集」的動畫才叫動畫",請問你現在要重新定義動畫了嗎?說出這種話還好意思掛達人專欄? 這不是偏頗什麼才叫偏頗?

另外 "CGSS的MV只是講究人物的動作,只是讓偶像唱唱跳跳,不像BGD的MV是整體的畫面感,有意境,並且對應歌詞。" - 這種雲到爆的發言還敢自稱了解八成?

我再講一次,不想Update其他作品的資訊沒關係,不要提到就好,不然就只是個粉絲自High文

02-26 08:34

諾亞.伊斯萊昂
送你兩個字:可笑

不要說你對其他作品的了解
你連對BGD的了解根本連兩位數都沒有

講白一點,你就是個半吊子

不要太看得起自己,你只是一個粉絲
不要自以為是的去揣測木谷跟製作方的想法跟做法

根本噁心

02-26 08:55

側影伴風
既然你把CGSS跟LL都拉下來比較,那你就有義務去了解透徹,身邊沒有玩該遊戲的朋友以及自己沒有玩該遊戲都不是構成你寫出誤導資訊的理由,當你採集的資料都有出現問題的時候,我們又怎麼能期待推導出來的結論是可採信的呢?

02-26 09:29

芝麻史萊姆
1.我認為RAS最原始的定位一直都是支援樂團,所以你敘述的「後續⋯⋯」在我來看很弔詭,雖然看完解釋後能理解,但介紹文還是寫清楚一點好

02-26 10:00

霏凜@塩っ子
【攻略】給新手製作人的遊戲介紹
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=28688&snA=4476

我不知道你是怎麼想的,但我這有一篇大概一個多月前才出爐的關於CGSS的介紹文,當然我不會怪你找不到,只會覺得你是不是沒認真找,有在用巴哈的話,對於哈拉版應該不會不熟悉吧,CGSS的哈拉版進去不用三分鐘就可以找到這篇了喔

大家說到的誤導我覺得你應該也注意到了,你畢竟是個邦邦粉,你要介紹邦邦可以,你要拉其他企劃進來講我們也不反對,但拜託有個基本概念,麻煩這些遊戲都先各玩個三個月,不玩也請時常更新自己對這些遊戲/企劃的資訊,不然在大家眼裡看來這篇只是篇吹捧文,我不覺得可以掛著達人寫這樣的文章,沒了,以上。

02-26 10:01

芝麻史萊姆
2.因為技能寫在下一段,所以我只把那句話對應到等級制度上。但即使如此,技能方面的單調也只能說是「單純」而不能說「好」,

02-26 10:02

芝麻史萊姆
畢竟營運本來並不想讓加分技能獨大,原本的回覆/強判卡甚至沒有附帶加分,是被玩家反彈才不得不改,要說一個不得不為的設計很好相當詭異。

02-26 10:02

芝麻史萊姆
個人很喜歡這種單純(懶得動腦),但也知道這同時喪失了很多遊戲面上的樂趣,我不覺得能用一句「最棒」就抹煞其他遊戲在遊戲面下的苦心。

02-26 10:02

芝麻史萊姆
(抱歉分成很多段,手機有字數限制好煩ㄛ

02-26 10:02

✡✟小林家の流星✟✡
發廚可以啦
至少功課做好吧
隨便都一堆錯誤
你沒發現底下留言根本沒人贊同你的說法
都是在指出你文章中偏頗 不正確的言論嗎
還想要硬凹成自己是對的?
還說資料爬很久
那怎麼隨隨便便都能找到一堆錯誤

前幾樓也有人提到了
你與其爬那麼多資料還不三不四的一堆錯誤的論點觀念資訊還有夠落後
不如實際去碰這幾款遊戲 不要長啦 至少一兩個月
不要跟我說之前就有碰過三小的
你之前碰的時候的資訊跟現在的資訊一定落差很大

02-26 10:09

芝麻史萊姆
3.我沒想到真的要解釋這個(。)但AS的官方定位是「節奏RPG」,邦邦是「節奏冒險遊戲」,兩者對音樂要素的形容是一樣的,沒道理把AS排除在外

02-26 11:20

芝麻史萊姆
4.我想先問幾件事:
請問你看過多少CGSS的MV?
認識多少CGSS的角色?
對CGSS的劇情和世界觀有多少了解?
有看過幾首歌的歌詞?

02-26 11:20

芝麻史萊姆
我不是im@s的粉絲,以上這些問題我都回答不出來,也沒辦法得出「邦邦的MV比CGSS更有意境」的結論,所以我實在很好奇你是怎麼得出來的。

02-26 11:21

芝麻史萊姆
5.R團和AG對彼此實力知根知底,這叫良性競爭;只靠二手資料妄下結論,這叫踩一捧一。

02-26 11:25

芝麻史萊姆
這篇文充其量只是「我對AG不太熟,但我覺得R團更好」的盲目粉絲程度而已,還不需要拿這兩團的關係來類比。

02-26 11:26

一陣風
我首先得先承認,我真的是大清早起床太閒才會回覆你
尤其針對你那句『花了快三個月的時間找資料與撰文,我想即便沒有一百,至少也有八十。』
如果這樣的理解跟論述事務的程度都有八十
那我當年學測應該能上台大了

首先你第一大段拿各服消費排行跟下載排行來捧邦邦
無視各種現實因素,比方說CGSS根本沒有台服,而SIF甚至已經是快十年的老遊戲
而且兩者在日服跟國際服的表現都要嘛比邦邦好要嘛就是不分上下
你可以說你沒有要比較,只是想說明邦邦很厲害
然而這又會變成你下面各種舉例邦邦強過偶像大師跟LL系列的文章內容面的相當可笑
內容就自相矛盾了

被你形容得打天打地的邦邦,成績跟被形容的有各種缺失的偶像大師跟LL差不多
甚至比較差


第二大段
角色設計不提
這個每個人都有自己的主官審美
起碼對我來說我自己是每個都很香啦

只是就很不懂你提人數跟團體的意義?????
這一段也是最讓人吐血的
「人數多,團體多。高難度的操作伴隨著高度的可塑性與延展性。」
灰姑娘十四人?????LL每個系列固定九個????
所以我大邦邦一次五團25個人好棒棒!

挖賽,這是什麼支離破碎の發言
灰姑娘從底到上百來人,LL每團固定九個,但是是三團同時在推有整整27個人啊
更不提還有兩個聖雪的
你到底是怎麼看資料的?
灰姑娘的確一直很讓人詬病有些角色人氣高有些角色放冰箱
但你要說營運有就這樣放棄掉這些角色嗎?
每年定期幫新角色找聲優,冷門角色也會定期跟熱門角色湊團出歌
就算是無聲角也絕對不會不出SSR
在官方四格故事內也會盡量出場並且跟其他角色互動營造世界觀
就算出了新的人氣角他們也從來沒有遺忘過冷門角色好嗎
我這邊就不提你前面說偶像大師系列,這邊卻孬吊只敢說灰姑娘
不敢提同時推33人的百萬跟正在成長中的SC
還有你根本沒提過的SidM
LL雖然只有三團,不過卻是同時一次推廣三團的混和世界觀
初代九人即便暫停演出,相關活動也是有在持續參與
在AS中也是不斷的在展開故事與其他角色進行連結
二次元跟三次元的連結什麼的我就不提了
每一團都有在做的事,不用講的好像你做了就特別厲害

02-28 10:02

一陣風
第二大段就更好笑的
一開場就毫不猶豫的嗆人家的主題是灑狗血,我家組樂團比較親切
還想拉大前輩出來蹭熱度
你這麼喜歡寫實怎麼不拉最他媽寫實的WUG出來尬
就算人家WUG停止活動了在這方面領域上也是你大前輩好嗎

場景這個我真心不知道該怎麼吐槽
就留給看會不會有沼津市民看到來屌打你了

然後劇情齁
喔幹,這段簡直慘不忍睹
講的真我不想跟你戰這一段
這段真的就挑自己想講的講就好了
不過有一點你做的很好
就是把別人強的去掉
只留殘缺的那一邊
這點很記者跟政治人物

前面都說LL是多媒體企劃,偶像大師更是藉由二次元跟三次元以及無數漫畫、動畫、小故事來展開偵混和世界觀

到這邊就一個只挑遊戲講
OKOK
我也覺得你說的很有道理
可能真的「BGD的劇情吊打全部的少女團體遊戲」。
因為我們只談遊戲嘛WWWWWWW
這句一拉出來我後面整個都不想看了
開台還在提這是個企劃,到這邊又只剩下遊戲了
OKOK我懂
這一整段根本沒什麼好評的了

音樂這個
我不給予評論
畢竟你很有自知之明的說了你跟其他團不熟
所以不拿來比較
不過偶像團體你跟其他團的音樂不熟
還敢說『花了快三個月的時間找資料與撰文,我想即便沒有一百,至少也有八十。』
OKOK
我也覺得我跟Gordon James Ramsay差不多啊,雖然我不會做菜

02-28 10:03

一陣風
然後遊戲設計這邊齁
我建議你啦
『所以這部份就由讀者自由心證,至少我在這邊會說「我覺得BGD的UI做得比兩位前輩好」。』
這一句放大改紅字,然後把後面那句刪掉
不然整篇文變得比笑話還要像笑話

拿七年前舊遊戲的舊UI比新遊戲這種蠢事舊不要提了
整段都是個人主觀宣言
沒有一丁點的客觀比較
如果只是想要做這種腦粉才會幹的事
我建議整篇文的最上面加一句『整篇文都是我的主觀想法跟跟人意見,我就是腦粉怎樣』
相信爭議會少很多

然後提到畫面跟譜面
講真的又在一次打自己臉
『花了快三個月的時間找資料與撰文,我想即便沒有一百,至少也有八十。』
這句話講出來前不如拿這些時間讀書吧
不過時間是你的,你想怎麼用就怎麼用
這種資料查閱的精度,想必這三個月真的用在查資料上面的時間也不多
就那個LL高難度譜面
天啊,人家標題都打了AC了
有查資料你會不知道AC合作譜面?
我用兩根拇指玩了這麼多年的LL跟CGSS
我覺得啦,你還是不要說笑了

CGSS不知道該怎麼貶,直接一句『那個詭異的落下方式與節拍圖示我直接失智』
你以為踹了人家一腳在補兩句好話就可以當作沒踹過喔?

滿滿的無知跟主管,導致你下面講譜面的地方都變成了笑話
畢竟都是建立在錯誤的資料上跟主觀的鄙視上的結論嘛
寫論文的時候記得不要這樣寫
會被臭幹

遊戲系統這個......
你是在.....開玩笑?
你這篇文章太多笑話
所以這一段我不太確定你是認真的還是在開玩笑

我SIF跟CGSS全N卡或全R卡也能通關跟享受遊戲啊
SIF還有一大堆專門拿N打通團洗絆點的人耶W
你到底是怎麼了WW
AS就真的不行了啦,AS首抽沒果南先輸一半

然後卡片等級嘛
嗯......
我只用了十分鐘查資料所以有問題請見諒
畢竟你用了三個月查資料都可以這麼錯誤百出了
BGD也是有一星卡跟二星卡吧W

02-28 10:03

一陣風
►玩家不需要一堆卡片。
這個就真的很吊詭
你說休閒玩家不需要蒐集那麼多角色
哪個遊戲的休閒玩家不是這樣WWWWWWWWWW
我LL休閒玩家,所以我只抽凜的卡片
打活動我也只用凜的卡,有問題嗎????
CGSS要不是MIKU還沒出滿五隻,不然我也會只組一隊只有MIKU的
五個樂團乘以五個角色在乘以四個顏色WWWW
我玩LL也只要9*3而已,CGSS也只要5*3啊WW
你哪來的顏面說玩家不需要一堆卡啊WWW
不過還是要提一下
AS除外,AS一定要很講究

升級技能什麼的我就不提了
畢竟這一段是真的
我LL也卡過技能或是沒貼紙覺醒
CGSS偶爾很歐的時候也會缺皇冠

然後MV
前面才誇你很聰明沒有比較各團的音樂
因為只有無知跟想引戰的人才會幹這種事
不過這邊馬上就犯蠢了
遊戲劇情演出我就不提了
每個人各有喜好
而且很明顯你只是想捧BGD

打歌時MV比3D技術更能享受?????
你打過幾首LLAS的歌?SIF就不提了,七年前的遊戲你能要求什麼
你打過幾首CGSS的歌?
MV是針對歌曲細心製作的,3D演出就不行?
我這邊不會特別提出哪幾首歌很好
因為提了你也只會說『我覺得哪裡哪裏很糟啊,還是MV比較好』這種屁話
而且這種事很主觀
但我相信真的有去問P或愛肝的話
有很多人都可以跟你舉出好幾首他愛不釋手的演出

02-28 10:03

一陣風
老實講到這邊我已經覺得你整篇文只剩下主觀狂粉的觀點
沒什麼討論的空間了
所以我不知道該怎麼跟你討論動畫這一段
不過看這你一邊在這邊說第一季只描寫PPP五個人
然後在看上面『角色與團體都是作品的一份子,沒有任何一個角色或團體是配角,是陪襯』
這臉打的啪啪響啊

最後的總結......
整篇文這麼多錯跟漏洞
這總結還有什麼值得一看的呢www
拿錯誤的資料指責他人說做的沒有我好
拿主觀意思嘲笑他人長的沒自己帥
我覺得這不叫勁敵啦
這叫貶低
『然而BGD這樣完美的「企劃、遊戲與動畫」三位一體,我想應該是前無古人,後難以來者。』
我自己是每一團都看每一團都追
所以我很不喜歡講垃圾話啦
不過對你這種人齁,我真的就只能丟你垃圾話
希望這麼一個前無古人後無來者的完美企劃
哪一天可以靠自己的實力登上紅白的舞台
打開東蛋的大門
邁向15周年的未來
然後靠著自身IP的延伸養活大量的聲優
成為日本社會的社會現象
甚至是帶動地方經濟
讓無數外國人趨之若鶩

不過我想短期目標先放在
把西武巨蛋塞滿吧

02-28 10:04

LiangDD
你好 我是翻唱粉碎機 キラキラドキドキ

02-29 16:15

西行寺 幽幽子
「在短短五年內與兩位前輩並列二次元女子偶像團體的經典

 短短五年就能有如此佳績,就能與兩大前輩比拚」

  是的,你說的沒錯,BGD在二次元手遊營收的確有相當優異的成績

然而在三次元表演的集客動員力來說,她實際上就只是個小老妹

58584,已經是官方對外宣稱史上最大規模 https://is.gd/DiddvP

跟IM@S保守七萬,還有段差距https://app.famitsu.com/20181112_1377994/

跟LLSS至少十二萬起跳,還有一段非常大的差距 https://is.gd/q9Chia

這不是要噴你愛的BGD什麼東西,而是要你在注意手遊營收輝煌感到開心的同時

更應該要注意關心這種深度粉絲動員力不足的問題。


那麼接下來來說說一些我的閱讀心得吧[e12]

「花了快三個月的時間找資料與撰文,我想即便沒有一百,至少也有八十」

  看完你整篇文章,你全部加起來有沒有八十我都想先打個問號再比個中指了

你說這句話自信跟勇氣哪來的?先不說LL跟IM@S,就拿你最愛的BGD來講

「「Don't leave me, Lisa!!!!」引申莉莎前聲優遠藤ゆりか因身體原因退出R團」

日版活動推出:2017-06-21,官方推特:https://is.gd/XfmWR2

遠藤宣布退出:2017-12-17,官方公告:https://is.gd/MelSHD

因為知道了這件事情,所以在Roselia-Ewigkeit-這場表演上

薔薇輝石跟軌跡這兩首曲子在日後對大家才有了更加不同的意義在

我相信這件事在BGD的發展歷史上絕對不是甚麼雞毛蒜皮的小事情

你的愛也不過就這種程度這句話一點都不過份,因為過份的是你

想提升故事的意境美感是好事,但連發生順序都搞錯,這不叫藍色窗簾,這叫唬爛。

03-01 03:02

西行寺 幽幽子
你的補充內容「裡面有提到訓練一位聲優一個月需要花三百萬日圓」

「メンバーが10人いますが、そうすると楽器の先生が10人必要なんですよ。

月の練習費だけで300万円かかっています。1年で合計3600万円ですからね。」

你看不懂日文你要先講啊,訓練一個聲優一年就花掉三千六百萬

這比一個日本職棒新進球員薪水還高,你不覺得哪裡怪怪的嗎?

這花費你不說這是培育聲優,我還以為是在培養哥吉拉勒

遊戲方面,你的資料沒更新到最新版本,好歹也到2018吧?

拿三四年前的版本說這個不太好、那個比不上,在我們追到現在的人眼中

你跟雲玩家差別在哪?因為沒朋友沒辦法向他們請教?

你準備不足那是你的問題,都用巴哈了,專版這東西你會不知道?



  準備三個月很久嗎?別說介紹一個整個企劃,我光介紹企劃內的一個角色

為了讓她形象更完整,遊戲、動畫刷個N次是基本,官方小說、漫畫、雜誌

一般人不會特別花錢去買來看的,一樣買下去當補充資料

https://truth.bahamut.com.tw/s01/202002/7069462be0db27260393b036f9823fbd.JPG?w=300

你覺得我花了多久?我花了最少六年的時間去累積,從開始認識到現在

因為我只會打這一篇,所以我要做到趨近完美、沒有人能夠挑出任何毛病

要能夠讓別人看得出我對她有愛,而不是為了稱號跟GP這類虛榮做出的敷衍。

03-01 03:06

西行寺 幽幽子
你說:「「一定要「親身」才能「體會」?」

讀萬卷書、行萬里路,兩者應相輔相成,不可偏廢一方

只讀萬卷未行萬里,是紙上談兵,未讀萬卷只行萬里,是走馬觀花。

自己先親身體會,遇到各類資訊才能明辨是非、溫故知新

你這兩件事情都做不到,這對於介紹推廣一點幫助都沒有

這篇文最終造成的結果只有:

「無知的新人無法給予正確的觀念、熟知的大佬無法產生內心的共鳴。」


至於我為什麼要來回你這篇文?有個很重要的理由在

因為今天是虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会的上原步夢生日

我覺得我應該做點甚麼事情來紀念一下

CV是大西亞玖璃,我們稱呼為阿兔碰

人長得很可愛、歌唱得很好聽、舞跳得很好看,我覺得你應該要看看

https://www.youtube.com/watch?v=0_kamUj3Xfc

https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/985cb2e147c533b7fe1c09ac370fe02e.JPG?w=300

03-01 03:13

自転車
我手機遊戲玩得不多,主力放在動畫

所以我也只想說動畫部分一個我比較在意的地方
邱秋

是,第二集那個屁孩表現是給這腳色拉了點黑
開場就想把R團收成小妹口氣真大,理所當然被打槍就踢垃圾桶有夠屁孩
事後收拾垃圾了不起+-0
提升好感?至少這裡還沒多少效果
連要黑她都沒個足夠的施力點

四五六七八基本沒秋秋戲份,頂多知道這傢伙接下來想搞些什麼動作,也就是大家早就知道的RAS

然後到九、十集多惠遲到事件和R.I.O.T的RAS劇情高潮
對,真的是劇情高潮
就我以巴哈專版為主見識淺薄的風向認知,到這時才是秋秋黑的爆發點
甚至到了專版有人特地發文幫邱秋洗地然後不斷跳針式反駁最後被武力介入鎖串的程度

R.I.O.T動畫很燃沒錯啦,但夾在PPP第一次主辦LIVE天窗跟邱秋挖角多惠兩個事件之間就像把一顆火種擺在兩桶冰塊中間一樣,燒不旺
至少我是這樣
至於邱秋挖角手法之G8這邊也不想把篇幅弄得太長
總之託動畫劇情讓邱秋整PPP的福我現在黑爆秋秋就對了
連R.I.O.T現在都沒心情聽了

然後現在第三季劇情重心明顯偏向RAS,連開山的PPP戲份都慘遭壓縮更別說P*P的彩和千聖直到第五集才有露臉
鳩佔鵲巢的跡象出現了,不過還有半季等著發揮
就秋秋現在這副德性,我個人也是非常期待她哪天會吃鱉
剛好動畫也到邱秋跑去找YKN宣戰,應該是快了

最後說一下敝人在下我作為一個BGD純動畫黨如何累積對五團25人認識的:
ガルパ☆ピコ

03-02 03:03

國道三號推土機
所以這串有ML粉絲嗎 嗚嗚

03-02 12:35

remi3310
一個靠武士道爸爸用錢砸宣傳跟聲優翻唱經典曲拉人氣的東西
講的好像有多厲害 厲害的是宣傳部門吧笑死

依照武士道尿性只會做出更多複製組合肉 然後用過就丟 為了就是吸引那些照三餐換婆真香的人

反正聲優很香我還是會看啦
畢竟被壓榨行程排到滿 不看一下老婆努力的心血怎麼行呢

幹你武士道

03-02 13:51

惡魔的呢喃
武士道這公司拉粉幾乎都用複製的方式看看D4DJ,這永遠只會吸到同一群粉絲,
也會像我這種,越看越不爽,現場演出體感超差而退的。
每次都一堆見鬼的抽選,瘋狂抽,價錢分席。一張票就是偶像大師兩張的票錢,越抽越不爽
越看越沒感覺。尤其是他媽的音控 幹

03-02 14:07

Yuharu Takadou (高導 遊春)
雖有缺陷,但有想法,能感受到樓主的用心,最認同的是團體的部分
本人三家動畫都看過,單從動畫來說,如果把IM@S和LL各代拆開(這是很重要的前提),用同樣26集來比(畢竟BGD可能會有52集),以前看IM@S和LL時,會去注意「唱過歌的其他團體」,不是「子團體」,以LL無印來舉例,扣除主角團,就只有A-RISE有出歌曲
(以下個人主觀想法)
IM@S和LL雖然都有子團體,還有像CG那樣一間大公司,但畢竟系出同源,觀感和BGD那種「獨立的各團」有段差距,有點都自己人玩的感覺

加上本人看動畫,很喜歡組隊參賽的橋段,看著不同隊伍同場較勁就熱血,BGD人物+團體的設定,其實比IM@S和LL更適合搞個比賽,而第三季開頭似乎想這麼搞,但只有PPP、R團、RAS相當可惜,以及劇情壓縮舊角的問題也開始顯現

03-06 02:56

羊毛
太偏頗了ww
雖然我也是邦邦人
但是不了解其他遊戲真的就別比較

最近好奇看了LL新團動畫
發現真的好讚
結果剛剛去玩了一下LL的遊戲
怎麼那麼難阿(X
我邦邦都可以拿EX排了欸
原來比邦邦難 真的是失敬了(咦

邦邦是真的各方面都做的很好
就是太坑了一點
宣傳是真的很多
都是錢Rrr
最近的D4DJ我是也很喜歡
但是真的太燒錢了
可以不要亂花錢買一堆歌嗎ww
合作也是多的誇張
搶BGD資源是真的
但是以DJ來當主題是真的讚
曲風都很有特色 莉莉團的歌還跟文學有關
不過真人live真的不行 可以不用辦了
聲優都快累死了 效果也不好(汗

現在不只D4了
初音世界計畫、22/7、東方彈幕也逐漸興起
邦邦的地位也日漸衰退
不過我覺得真的就是不斷吸取前輩的精華進步
邦邦對於現在新推出的這類音遊有著很深的影響
甚至都是按照差不多的模板下去擴展
就如同LL跟偶大之於邦邦一樣
沒有前輩的出現
也就不會有今日的成就

08-25 09:24

綠葉小仙子
  拙文時隔一個半年,不但還有讀者閱讀,甚至留下這麼認真的留言。著實令我意外。

  關於遊戲這點,我已經做了後續的道歉聲明,在此就不多做回應。至於你提到的D4DJ,因緣際會我也分享一些自己關於D4DJ的想法。
  我認為武士道在D4DJ一樣做了跳脫業界的常規,也就是「角色和現實中的Live相連」,同樣帶來了「電音」的風潮。萬代南夢宮的「電音部」就是典型的例子。然而我認為D4DJ雖然也是為業界帶來風潮,不過沒有邦邦來的「席捲」或是「震撼」。
  其一,電音這個題材相較於「少女樂團」來說比較不得共鳴。
  其二,電音在學習上比起樂團樂器更需要「靈性」。DJ不只是要會玩電音樂器,更考驗DJ對於節奏或是旋律的韻律與風格的掌握程度(個人淺見。如果有電音者覺得不是請留言告訴我)。
  其三,D4DJ不再像是初始的邦邦PPP走「開荒」路線,許多樂團設定直接安插邦邦的聲優進去。團體不再從唯一的一團開始試水溫,團員也不再花最少一年的時間從舉凡DJ學習、組團磨合等等基礎開始,導致真實感與實際演奏力不足。

  至於你要說邦邦日漸衰退,我個人認為,我能夠認同你所謂其他遊戲的「興起」,但其他遊戲的興起不代表邦邦相對地有「衰退」的現象。
  就你所舉例的三個例子,「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク」與「東方ダンマクカグラ」掛的可是「初音 ミク」與「東方Project」的名號。數十年來的粉絲累積,ニコニコ三本柱的地位不是開玩笑的;「22/7 音楽の時間」只能說是「興起」,但沒有到「人氣」的地步。做原創企劃沒有打算跟進潮流(偶像風格),本身沒有令人為之一亮的特色,真的只能說是小眾市場。
  日版營收表可以參考一下。
  https://reurl.cc/7r5Mol08-26 00:35
綠葉小仙子
  我敢這麼說,就是因為我還是要講一次。邦邦能夠被歷史定位,能夠吸引單推邦邦的粉絲,能夠不被他者模仿,能夠有現今時下的成果,角色劇情設定、遊戲、動畫、翻唱曲、原創音樂都只是過程Bouns的加成,最重要的還是源自於企劃本身那無可比擬的核心特色「角色和現實中的Live相連」。你可以說誰的音樂遊戲做得比較好,比較吸引玩家遊玩;你也可以說哪個企劃的角色人物,劇情設定比較香。但唯獨這點,絕對是前無古人,後難有來者。沒有任何一間公司或是一個企劃能夠帶來一模一樣的感動:二次元的角色竟然在三次元的現實成立樂團,在三次元的現實租借場地舉辦樂團演唱會,在三次元現實的粉絲面前活生生地演奏樂器。

  「強く掻き鳴らしている、心震わせて。」
  動畫第三季有很多很棒的原創曲,但就屬「イニシャル」給我帶來最深的感動。這首歌不但講述五個少女最初的夢想,五個少女朝夢想努力前進的過程,更是暗示時至今日的邦邦企劃能有這樣的成績,身為「イニシャル」的五個少女絕對不只是「功不可沒」這四個字可以形容。

  「只要武士道沒有停止『角色和現實中的Live相連』,邦邦就沒有衰退的一天。」

  【公式ライブ映像】Poppin'Party「イニシャル」【期間限定】
  https://reurl.cc/DgGoo6
  最後,我想邀請你一同欣賞這場樂團演唱會,一同享受在別的遊戲與企劃絕對找不到的震撼與感動。08-26 00:35
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god44675566喜歡動畫的你
有許多動畫心得與點評出爐囉~ 可以上我的YT去看看,不知道會不會有你喜歡的呢?看更多我要大聲說6小時前


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