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常見商用遊戲數據名詞彙整

作者:微小的光│2014-07-24 20:06:01│巴幣:173│人氣:15075
這篇跟遊戲研發本身沒有太大的直接關係,算是遊戲商業的部分。
資料原始整理人不是我,也是朋友轉給我看的,
都是些常見商業遊戲名詞對照,
如果是對遊戲營運或者是遊戲行銷相關職位有興趣的朋友可能較有用處。

個人主要工作內容是研發企劃;隔行如隔山,營運這部分我只略懂皮毛。
只是過去一年多來恰巧有機會主負責到幾款遊戲海外版本的在地客製化,
因而有許多大量接觸到大陸與東南亞代理商的機會。
當初剛接這項業務時,
每次在會議上聽到營運人員與代理商討論時冒出這些單字時往往是一頭霧水,
雖然這領域在大公司的確有專業人員會處理好,直接提交重點報告給研發部門,
但基本上,知識這種事嘛...多去學習瞭解總沒什麼壞處的,
所以就在工作之餘花了不少時間去熟悉這些名詞。

以下這些縮寫或專業詞彙,常見於給營運部門分析出來的數據報告中,
這篇文章已經依常用程度排列了:



1)DAU  (Daily Active User)
– 每日活躍用戶。在24小時內有多少 unique 玩家登入你的遊戲。要注意在這邊計算的是登入人數,不是登入次數。所以就算一位玩家登入了很多次也只算1個 DAU。

2)MAU (Monthly Active User)
– 每月活躍用戶。在30天內有多少 unique 玩家登入你的遊戲。跟上面一樣,只要玩家有在30天內登入過一次就算一個 MAU。

3)Sticky Factor ( DAU/MAU)
– 遊戲黏著度。這個數字是由 DAU 去除以 MAU 所得出來得數字。舉例來說,如果我有 10000 DAU,50000 MAU,那 10000/50000 = 0.20 = 20%。這是一個很重要的指標,一個成功的遊戲大部份都有 20% 左右的黏著度。

這項數據告訴我們玩家對遊戲的熱衷程度。黏著度低代表玩家對這款遊戲並不感興趣,所以你會很難從玩家身上賺到錢。15% 黏著度算是可以接受的數字,10%  以下的黏著度往往代表這個遊戲是一個失敗作品。

4)KPI (Key Performance Indicator)
– 關鍵績效指標。重要的遊戲指標都統稱為 KPI。像上面介紹的 DAU,MAU 和 Sticky Factor 都是遊戲重要的 KPI。
接下來介紹的其他詞彙也都是遊戲重要的 KPI。這些指標就是評估遊戲的成績單。如果你每個 KPI 都有達到業界的標準,那你很可能已經做出一款賺錢又受歡迎的好遊戲了!

5)Churn Rate
– 顧客流失率。這個數據是用來計算每個月有多少玩家流失,有些分析師也會以周為單位。簡單舉例來說,如果今天有 100 個新玩家進入遊戲,30天後只有 60 位玩家在玩,那這個月就流失了40位玩家 40/100 = 0.40 = 40% churn rate。

當然這只是最基本的算法,也只能給你一個大概的數字。厲害的數據分析師可以算出每天有多少玩家流失?他們在哪個點流失?他們玩了多久後流失?他們為什麼流失?當你知道這些細節之後,你就能開始優化你的遊戲設計。

6)Retention Rate
– 顧客留存率。 這個數據是告訴我們有多少玩家留下來玩你的遊戲。計算 Retention 的方式有很多,沒有一定的對或錯。但是要記住,當你在與其他遊戲比較留存率的時候一定要知道他們的計算方式。
要確認2個數據的計算方式都相同,這樣的比較才有意義。

而上述的Sticky Factor 就是計算 Retention 的一種方式!而其他比較普遍的計算方式是 1-day retention rate (1天後留存率),7-day retention rate (7天後留存率) & 30-day retention rate  (30天後留存率)。
1-day retention 的計算方式是一天之後有幾位玩家回來玩遊戲。所以如果今天有 1000 個新玩家加入遊戲,第二天有400個玩家回來玩,那 400/1000 = 0.40 = 40%。
一線遊戲的1天留存率是在 35~40%左右。要注意!這裡用的計算方式只有針對第二天回來的玩家數量。如果有玩家第二天沒有回來玩,但是第四天有玩,那他只會被算入 3-day retention (3天後的留存率)。

一線 “手機遊戲” 的留存率 “高標”為:

1 – day retention: 35% ~40%

3 – day retention: 20% ~ 25%

7 – day retention: 15%

30 – day retention: 5%

當然,這不是唯一的指標,也不是唯一的計算方式。而 Web 版社群遊戲的留存率指標就完全不同。所以下次你在報導上看到某某遊戲擁有超高留存率或營收數據時,要再次確認他們時怎麼計算出來的。
不要盲目的拿自己的遊戲跟別人比較,你很有可能比較錯誤,進而增加自己的挫折感。最後,不同遊戲也會有不同的 retention rate,例如 RPG 的留存曲線就跟 Endless Runner 的留存曲線不同。

7) Engagement
– 玩家熱衷度。上述提過, Sticky factor 就是一種測量玩家熱衷度的KPI。
再進一步測量方式是拿玩家每天的登入次數去除以 DAU (sessions/DAU)。如果一天有1000 個人玩,而這些人當天總共玩了3000次,那 3000/1000 =3。
一般來說,3以上就是漂亮的 Engagement。
但是還是老話一句,不同遊戲的 engagement 都不同。RPG遊戲可能登入次數較少,但是遊玩時間較長。動作遊戲可能登入次數較多,但是每次遊玩時間較短。


接下來要討論營收部分的數據了!

8)ARPU (Average Revenue Per User)
– 每用戶平均收入,這大概是大家最常聽到的營收數據了。計算方式是將總營收除以全部遊戲人數。遊戲分析師會以天,月或 lifetime 來做單位。
以下我們先以月的方式來當範例給大家參考。如果遊戲當月賺了 $100,000 美金,而遊戲當月 MAU 為 200,000人,那這個月的 ARPU 為 $100,000/200,000人 = $0.50 美金。

每個遊戲的ARPU 都不同。Casual 遊戲的ARPU 比較低,但市場大,人數多。Midcore遊戲的ARPU較高,但是市場總人數較少。所以 ARPU 沒有一個絕對標準,一切都要看你是什麼樣的遊戲。

9)ARPPU (Average Revenue Per Paying User)
– 每“付費”用戶平均收入。Free to play 的遊戲不是每位玩家都會付費,所以ARPPU 是用來計算付費玩家的一個指標。
如同上述的範例,遊戲當月賺了 $100,000,而遊戲當月有真正 “付費” 的玩家為 3000人,那 $100,000/3000人 = $33.33 美金的ARPPU。

10)Conversion rate
– 付費轉換率。這個數據是用來計算有多少玩家有轉換為“付費”玩家。這是非常重要的一個數據,因為往往越高的轉換率代表你賺的錢越多。
我們直接把 ARPU 除以 ARPPU 就能得出付費轉換率。$0.50/$33.33 = 0.015 = 1.5% Conversion rate。轉換率有多種計算方式,你可以算出每月或 lifetime 的轉換率。
每個遊戲的 Conversion 差異也非常多,我們有聽過小於 1% 的,也有聽過大於7% 的。但是一般來說,每個月 2.5% 是一般遊戲的平均質。5%是非常高的付費轉換率,10%左右的遊戲通常都不會是主流市場的遊戲,它們很難取得大量玩家。

11)LTV (Lifetime Value)
– 客戶終身價值。遊戲不可能永遠玩下去,它有一定的生命週期。LTV 算的是每位玩家的終身價值,沒付費的玩家也包括在內。
如果我們遊戲每個月的 ARPU 為 $0.50,平均一個玩家會玩5個月,那 $0.50 x 5 = $2.50。$2.50 就是一位玩家平均的 lifetime Value。計算出每為玩家會帶來多少利潤後,你就能計算你的廣告預算了。

12)K-factor
– 這個數據是用來測量遊戲的自然成長率(Virality) 。1 的 K-factor 代表在沒有行銷的情況下,你遊戲自然新增的玩家數量跟流失的數量是一樣的。
在這個情況下,你的 MAU 應該是不會變動的。小於 1 的 K-factor 代表如果沒有行銷遊戲的話,你遊戲人數會漸漸的減少。

高於 1 的 K-factor 是非常非常稀有的。因為市場上的遊戲太多了,就算是好的遊戲也很難完全透過自然成長提高玩家人數。
就像 King.com,Supercell 以及 Zynga 等遊戲開發商,他們每個月都花大筆大筆的鈔票來做廣告。

13)CPI/CPA (Cost per Install/Cost per Acquisition)
– 取得一個安裝/新玩家的費用。如果我花了 $1000 美金做廣告,而這批廣告為我帶來了800 人,那 $1000/800人 = $1.25。這就是你平均取得一個新玩家的價錢。
有些人喜歡用 CPI (安裝) 來計算成本,有些人喜歡計算 CPA (安裝後有玩) 來計算成本。不論怎麼計算都可以,但是如果你是計算 CPI 的價錢,那就就必須算出每個 install 的 LTV。當你遊戲的 LTV 大於 CPI 的時候,那代表你可以大量的花錢去做廣告。你可以極大化你的市場,因為你每花的一分廣告金都可以賺回來,而且還能賺取利潤。只有達到這個門檻你才能賺到非常非常多的錢!

14)eCPA (Effective Cost per Acquisition)
– 這個數據是用來計算真正每位玩家的取得成本。每位玩家都會帶來更多的新玩家,所以當你花了$1000做廣告帶來了800人,但是實際上這800人可能又介紹了400人進來。
所以你eCPA 的算法就是 $1000/1200人 = $0.83 美金。這個數字是你透過這波廣告真正取得的玩家數量。你可以非常深入的計算這個數字,它也有可能變的非常複雜。因為一個玩家帶來0.5個玩家,而這0.5個玩家又帶來0.25 個玩家。1/1-(K-factor) 是計算eCPA 的算式,但是在這裏我們將不做太深入的解釋。

15) Market size (市場大小)
– 知道你遊戲的市場大小是非常重要的一件事。遊戲有非常多不同種類,而喜歡玩不同遊戲的人數也不同。
在開發一款遊戲之前,建議你先做好市場調查。如果你要做一款小眾市場的遊戲(Niche Market) 那你應該確認你遊戲中設計的 LTV 要非常的高。如果你做一款大眾市場的遊戲,那你應該確認這遊戲是真的能被大眾接受,轉換率也要到達一定的標準。

算出你的市場大小就大概能算出這款遊戲有多少潛在利潤。你的遊戲是針對哪個國家設計的?只有台灣人會玩你遊戲?還是說日本人,美國人也會喜歡你的遊戲?這款遊戲是針對男生還是女生設計的?目標族群是幾歲的玩家呢?

16)Whale (鯨魚)
– 在遊戲中付非常多費用的玩家我們會稱之為鯨魚。我們得必須非常感謝這些 Whale 因為他們的高額付費才能平均掉不付費的一般用戶喔!

以上是一些比較基本的遊戲詞彙表。



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2525137
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