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缺點和探討:
我把缺點放在總結後面的象徵,是希望你能先輕鬆的品嘗這個遊戲的樂趣後,再來慢慢的思考這方面嚴肅的話題。沒做好準備的或是看後心情會受影響讀者,還是說只想輕鬆玩遊戲的玩家還請直接略過。
因為我很不希望因為我寫出缺點,而讓人有先入為主的觀點去排斥了這款遊戲,那不是我要的結果。我之所以寫出缺點,是因為我希望未來能更好,不管是創作遊戲的人還是遊玩遊戲的人都是。
1.BGM的切換和重置太過頻繁:
東方系列的音樂之優秀相信已無須我贅言,而這款遊戲的音樂也相當的悅耳好聽。但這款遊戲中存在著一個問題,就是它切換和刷新BGM的頻率實在太高了,常常一首還沒聽到幾分,便已經切換到下一首。或是說明明是一樣的BGM卻在短時間內被連續重置,最好的例子就是地圖探險的戰鬥,地圖移動放一次BGM,選角色又重置一次BGM,進入戰鬥又再重置一次BGM。
音樂是引領遊戲氣氛的重要引子,而音樂的切換點更是改變玩家情緒的要點。每一次的音樂切換都應該去考量會對玩家遊玩的氣氛造成的影響,過度頻繁的音樂切替會使得玩家難以深刻的融入遊戲之中,這點對這個音樂十足優秀的遊戲來說,是個很遺憾的事情。
2.角色的對話並不夠細膩:
請別誤會我在批評主線劇情。雖然我的確認為主線劇情並不是非常優秀且有些牽強,但那不是我會去批評的點,因為那是作者的創意和思想,我通常會選擇尊重。
我指的是國王遊戲、送禮等等這方面的對話處理並不夠用心。與其說立繪,我更認為對話才是角色的重心,因為對話所表達出來的就是角色性格,而多半令我們喜歡角色與否,能否對其融入情緒的關鍵就是他的性格。
但是這款遊戲中不管哪個角色的國王遊戲對話都是一樣的,坦白說這點我很失望。因為這只是將文字輸入對話中,就可以處理完成的工作,但是卻可以充分表現出人物的性格,形成畫龍點睛之效。
我不會在乎沒有國王遊戲LV4、也不會要求CG啥麼的。那所需要的成本和工程很壯大,要求起來是無理的,而且這是款休閒的正常向遊戲。但是未能在事件和互動中表現出角色們的性格和特質,而是用完全相同的對話,這點我覺得真的非常可惜,也因此我並未將所有角色的國王遊戲過完。
3.能力配置的分散度以及自由度過高:
或許要稍微解釋一下才能理解這串話。先來解釋分散度的意思,簡單說以本作來說每次升級成長的值的隨機性太高。本作每次升級的HP是在8~16點之間,而其他三項則是1~3,坦白講這是個很大的變數值,你可能一等能力就提升3點,但也可能升了三等才將能力提升3點。
我們以平均來看,1~3的平均值是2,但若是你將1去除掉,只剩下2或者3,你的能力將是普通培育的角色的1.25倍,而如果你將變數處理到只剩下3,你的能力更是普通角色的1.5倍。
這樣做有什麼缺點?第一點,這會使得玩家選擇去使用S/L大法的確率上升,反而使輕鬆的遊戲品質變得相當疲累。第二點,使用S/L大法的角色能力遠遠強過普通角色,以至於破壞遊戲的平衡和樂趣。
雖然你可能會宣稱說可以不使用,又沒人逼迫你。但我認為建立好良善的規則和環境,讓玩家們不至於去起心動念使用S/L大法,悠閒的享受遊戲,這也是一種製作者的仁慈和智慧。
對此,我認為降低素質成長時的分散率或是採用自動記錄的模式,是比較合適的作法。
接著來談談配置點數的自由度吧。不過為了更清楚了解自由度所會造成的問題,我們必須先從職業的自由度來理解起:有人曾經問我說,為什麼MMORPG通常總是要分別出劍士、法師、弓手、刺客等等的職業呢?直接讓玩家可以學習所有技能不是比較自由嗎?那樣玩起來不是比較多元嗎?
我的回應是這樣的:如果你有辦法做出「完全」的相互制衡和平衡性的話,那確實沒有錯,會是個很多元很自由的有趣世界。
但很明顯我還沒看到有辦法做到這點的遊戲。
如果你將所有的職業框都打掉,讓所有玩家可以選擇所有技能,最後就是因為過於自由的多元性而抹煞掉現實的多元性。因為總是會有幾種「最強」的配點,然而最後這個遊戲世界將只剩下這幾種人── 人人都想比別人強。
以職業框架界定住角色特性,為的就是防止這種多元性抹煞多元性的「主流系統」的情況發生。不論你再怎樣去配裝配點,戰士就是戰士,他不可能變成弓手,如此便確保了兩者基礎的平衡,再依靠配點、配裝和玩法不同去產生同樣職業的多元性以及不同職業的相剋制衡。
我想這樣應該可以稍微理解過高的自由度會造成的問題了吧。
那我們再回到配置點數的自由度來看,如果今天所有素質的能力效應是相同的,那最後達成的結果應該是一樣的,也就是每個角色雖然各有優缺點,但在相同等級的「強度」應該是相似的,簡單說最後會呈現「零合」的局面。
但事實上這點非常難做到,因為總是有些素質的效果會相對低落。就像要讓全世界的人都幸福一樣的困難。
我最喜歡說明的例子是速度和命迴原則。在回合制的遊戲中,無庸置疑的是一個角色只能攻擊一次,而速度決定的是先後順,簡單來說若你的速度已大於對手,接下來更高的速度就是沒有意義的。而命迴原理亦然,若你的命迴已經達到一定程度,無論你再怎樣提升都對戰局無濟於事。
如此「零合」的局面就被打破了,因為每個素質所能造成的結果有出入。然後若是再配上一些「技能」設定上的小缺陷,往往「主流系統」便會在遊戲中自然的萌生了,我想對玩家和作者而言,這都不是一個好現象。
要改善、避免這種現象的方法,第一種就是降低配點的自由度,升級時自動成長一定數值,僅將一部份的素質配點交給玩家去掌握。這樣的好處是能在保留自由配點的情況下,降低這種現象的強度。而第二種就是設定越高程度的素質,需要花費的「代價」越高。比方說相比於低素質時,你必須要花費兩倍的資源,在高素質時才能提升相同的素質,簡單說就是個遞減的曲線。
4.符卡的能力效應問題:
首先請一路看到這裡的各位請放心。這是最後一點,不會再有第五點了。
本遊戲中的將符卡攻擊力區分為三種狀況:近、中、遠。而能對越多位置造成攻擊的符卡,攻擊力就越低這點,相信你我都是認為合理的,因為他獲得了相比於只能打較少位置的符卡更高的運用「彈性」。但是或許我們必須去思考的一點是,本遊戲總是由敵人先配置位置,再由我方決定對應位置,所以一張符卡同時對應到近、中、遠的可能性可以說是非常低的。換句話說「彈性」所能產生的效果,其實被我方後配置這點給降低了,因此對於「彈性」所造成的威力遞減我認為需要減低。
相信大家若是遊戲資歷不低,想必都會碰過「魔法劍士」這種職業,貌似能夠兼顧兩者,但事實上使用時總是會變成兩方面都無法兼顧的兩光職業,就是因為我們總有一些方法去控制「彈性」,而他為了「彈性」而犧牲的素質通常卻仍是依照「零合」在設定的,所以通常這種角色常常會被稱為「悲劇角」。
因為他做什麼都比不過別人,而別人總是可以藉由一些方法取得最適合自己的定位。
另外來談談本作最大問題的輔助符卡,這也是造成「零合」崩盤的主因。這遊戲提升命中迴避的符卡是直接以加法加入的,因此就算你完全不點命中率,只要你發動了命中上升N%的符卡,你依舊能保持一定的高命中。
這點讓命中和迴避的點數所產生的效應完全崩盤,使得配置完善的隊伍甚至完全不需要點這項素質,點高命中和迴避不一定能有效作用,仍需要看對方的相對素質而決定成效,而幾乎不點這兩項素質卻依舊可以靠使用一張輔助符卡來補回,既然如此為何不將點數配置到攻擊力上呢?
關於這類的輔助符卡我認為是相當有調整的空間的。
缺點大致上就是這幾點。我不會去對有沒有角色CG、有沒有配音或是立繪是否會改變表情等等這些部分挑毛病。因為那些是既使沒有也不會對遊戲的整體性造成影響的部份,而且牽連到很多因素,實在沒理由去對它吹毛求疵。
至於有無隱藏迷宮,我認為也是其次。因為以一款遊戲的概念來說,主線才是遊戲的主體,隱藏迷宮只是給玩家們去挑戰的附屬品而已。雖然它確實能提昇遊戲的耐玩度,但若是把隱藏迷宮或是隱藏頭目視為應該,或許觀念需要稍作調整。
老實說,從我在做準備作業的時候,我便發現了一件問題,那就是本遊戲的官方網站對於它的遊戲內容和系統,已經是說明的非常細膩了。
這是一件好事,但這代表著我書寫的模式要更改,我不能採用單純介紹系統和遊戲內容的作法,因為官網的總是比較貼切,實在不需要我去贅述。
因此在這篇文章中,我並未非常詳細的把遊戲內容全部說明清楚,那樣我不如直接給你們官網連結還比較詳細。所以我挑幾個重點出來,並且加入我在遊玩時的心得和閒聊,第一點是這樣比較有趣,第二點是這樣對我而言比較有書寫的價值,而我想對各位表述的意見更能藉此陳述,我認為這樣是比較有意義的。
另外這邊要特別說明一點。那就是在本文中,我指出了許多我認為「可以做得更好」的部份來做說明和建議。
請大家務必理解的是,我這麼做的目的並非是要批評這款遊戲,基本上我會為它寫文介紹就代表我非常喜歡它,不然我不會放下刀子來敲鍵盤。
我之所以要將缺點一起分享出來,是因為這樣可以成為我們自己在製作遊戲時的借鏡,並讓反思成為開啟我們智慧的金鑰。我只是希望大家能去思考我說的是否正確,而如果輪到你要做遊戲或是企劃的時候,你又該怎麼做?
因為我們需要思考、需要成長、更需要更美好的未來,所以──
我們需要缺點。
最後重申上述的缺點絕非是希望大家討厭這個遊戲,我非常喜歡這個遊戲,從我剛進去看到早苗的…….不對,我是說遊戲內容我很喜歡。
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結語:
能夠看到這裡的讀者,我先向你道個謝,因為這代表你不至於認為我完全在胡言亂語廢話滿篇,這已是給我的褒美。如果你覺得這款遊戲值得一玩,還請你去盡情享受這款遊戲,和我一起盡情的投入東方口袋戰爭的世界。