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40 GP

東方口袋戰爭2nd 介紹&遊玩心得以及遊戲探討

作者:刀械士│2012-08-28 19:08:19│巴幣:96│人氣:8816

前言:

  介紹好遊戲永遠不嫌多,但是刀械士我的時間有限,而且遊戲這塊也不是我的主要專長,所以我只能選幾款來介紹給大家認識。

  之所以會選這款遊戲來介紹,其實最主要的理由真是因為它是國產的,相信大家都了解台灣遊戲製作的環境並不盛行,甚至有些慘淡的可憐。我認為比起日本市場來說,台灣同人能做出這樣的遊戲更值得我去寫文介紹它。

  而我更希望的是台灣人能更支持這些在台灣為了興趣和遊戲產業付出的人們。

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簡介:

  這是同人遊戲製作社團「未完童話」在Fancy Frontier20所發佈的一款SLG,玩家必須培育自己的東方角色玩偶,並搭配他們在原作中的符卡來進行對戰的遊戲。

  遊戲內容輕鬆有趣且畫風很漂亮,在音樂方面也有相當程度的表現,出場的東方角色更有六十位之多,是款非常值得推薦給喜歡東方project系列的玩家的作品。


  這是刀械士我剛開遊戲的畫面。

  突如其來的衝擊令在電腦前的我發了個傻愣。

  這白皙粉嫩的大腿以及那明顯未受到纏胸布束縛的胸部,無論如何都對毫無預警的我造成相當程度的衝擊性。東風谷早苗,這可真有你的,難怪守矢神社業績長紅。

#:我一直到第五次開遊戲時才發現有布都和神子的存在,就CQC戰鬥系統的概念來說,這就叫做隧道效應,指的是視線集中對焦在一點而忽略其他視覺資訊的狀況,常用以解釋街頭鬥毆的危險性。

  這是開頭的選擇畫面,其實就是剛剛那張往上捲動。

  看起來相當輕快的畫面呢,畫面的配置也還算不錯,光看開頭就足以期待是一款輕鬆有趣的遊戲。嗯……果然比起早苗還是靈夢你比較親切,早苗帶來的衝擊性明顯是太大了些。不說廢話了,再說下去遲早會把我的形象敗光,完全活像個癡漢。

#:整個遊戲完全只要用滑鼠就能夠進行,你可以和我一樣左手撐著頭,很慵懶的玩。(或是你的左手有其他事情要做也可以。或是你是雷文也沒問題。)

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故事背景:

  簡單說就是帕秋莉創造了一種可以模擬當事人戰鬥用的人偶,而蕾米則利用它來當作決鬥的道具,並打敗了靈夢,創造了新的決鬥方式,辦了場盛大的比賽。

  由於大家都是使用人偶來比賽,所以可以打破種族以及力量的先天優劣,達到完全公平以及和平的決鬥方式。因此就算是人類也可以輕鬆的參加這場由吸血鬼主辦的盛宴,而我們所扮演的主人翁當然就是人里的村民囉。


  遊戲一開始就是蕾米痛宰靈夢的劇情,我必須很認真的告訴蕾米莉亞小姐,你這種行為在艾爾之光可是被稱為「虐菜」的喔。

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轉蛋&符卡介紹:

  老樣子,在幻想鄉只要需要道具,人人都會想到香霖堂。本作中的香霖棠也是扮演一樣的角色,如果需要決鬥人偶,當然就是要去向霖哥購買囉。

  霖哥你家放這麼多少女的玩偶有何居心,同樣都是男人你就跟我招了吧!

  本作中開啟轉蛋機的條件很簡單,只要隨著日期數轉蛋機就會陸續開放了。喜歡的角色如果沒出現在前期的轉蛋機的話,可以多睡幾天,香霖堂進貨是很快速的,相信很快就會有你喜歡的人偶了。(如果你獨愛霖哥,那我只好跟你說抱歉。)

  不過也有少數隱藏角色是要達成事件後才有可能被轉到的,至於此處我便不再贅言了。


  隨著遊戲進度最後一共有十幾台轉蛋機呢!

  買下的人偶你可以利用「愛」(請直接視為經驗值)培育他成長,讓他變得更強。需要注意的是能夠成長的素質只有HP、ATK、HIT、DOD四項,這意味著MP、REV以及SPD是不可變動項的素質,所以在選才時要特別注意這三項,因為這並不是靠著後天的升級和配點就能彌補的差距。

#:上文所述是指在沒有進行魔改造的情況,魔改造我們下面會再論及。


  你從香霖堂購買的人偶在這個畫面可以進行升級、換裝以及配置裝備。

  至於玩偶戰鬥需要用到的符卡,理所當然也是去香霖堂購買。不過購買符卡是以角色為單位的,你只需要幫你喜歡的角色購買符卡就好了,隨著日期發展能夠購買的符卡自然也會越來越多。


  一個角色最多會有四彈的符卡可以抽,毛玉這種泛用角色很遺憾的只有一彈。

  關於符卡的庫存,一個角色可以達到12張,但是能配置帶上場的只有6張,所以需要先決定好角色的戰鬥位置,再幫他配置適當的符卡,這樣戰鬥才能事半功倍。

  另外兩張相同的符卡是可以進行「升級」變成更強的符卡的,如果有閒錢建議就把常備軍的角色們的符卡升級上去吧,能力會變強不少。


  符卡配置畫面,在這裡可以執行符卡的升級和排列,以及決定攜帶上場的卡片。

#:初看到此圖時我的感想是:靈夢,你的纏胸布呢?標題畫面明明還在的呀。

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戰鬥介紹:

  一次戰鬥要選擇四支角色,分別配置在前、中、後以及備用的位置。由於每張符卡的攻擊有效程度在不同相對距離都會有所出入,所以在剛開始配置角色的時候要考慮好與敵人的相對位置才能造成有效打擊。另外符卡使用過需要重置才能再次使用,因此有強力的符卡建議多放幾張會比較有利。

#:雖然可以互換角色的位置,但戰鬥初始設定的點卻不能再移動,因此初始配置很重要。


  以此圖為例,靈夢的封魔陣只能對「中距離」的敵人造成傷害,因此盡量將其位置配置到敵人和他的相對距離都是「中距離」的情況,以求技能的最大效應。順帶一提,我這也是在虐菜。

  另外,場上的Env.Sphere為亂數發生的環境效果,場上不分敵我所有人物都會受到影響。你可以把它視為非想天則的天氣系統就很好理解了。

  關於戰鬥的部分至此不再贅言了,請玩家自行去體會戰鬥的樂趣囉。


  先檢視好Env.Sphere的效果有利戰鬥的進行。

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紙娃娃系統:

  可透過香霖堂購買、遊戲和國王遊戲取得角色的服飾,幫你的角色換上喜歡的衣服,不過不管你怎麼換,立繪都不會變動的。


  自由選擇喜歡的服飾。

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魔改造系統:

  當你與該角色的好感度夠高完成了該角色的「攻略」(遊戲中就這樣寫,總之不會有我們都想要的攻略後CG的啦!),便能對角色進行魔改造。

  魔改造有點像「轉生」的概念,即等級重置回1等並且保存部份的能力素質。藉由不斷的魔改造可以讓你的角色越變越強。


  魔改造像大富翁的玩法,由在固定次數內踩到的格子來決定你能保留的能力素質%。而原本不可變動項的MP、REV以及SPD也能藉魔改造提升,但很可惜的是其實這類素值成長的幅度相當有限。

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音樂:

  本作中有高達65首的BGM,而在1.03版更增加了有人聲的主題曲,在音樂的創作表現上可以說是非常的用心,主線通過後可以進入BGM鑑賞模式,好好重溫遊戲中那美好的音樂。


  高達65首的BGM可供選擇,縱使已經通關完成,開著聽音樂也不錯呢。

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總結:

  這是一款做得非常精美的遊戲。或許在素質培育、戰鬥公式計算以及一些小地方尚有進步空間,但他的內容確實相當值得一玩,而且節奏很輕鬆,相當適合用來放鬆,如果還沒有玩過的朋友相當推薦去購入,順便給予願意為咱們台灣遊戲產業以及東方二創市場的創作者支持與鼓勵。


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缺點和探討:

  我把缺點放在總結後面的象徵,是希望你能先輕鬆的品嘗這個遊戲的樂趣後,再來慢慢的思考這方面嚴肅的話題。沒做好準備的或是看後心情會受影響讀者,還是說只想輕鬆玩遊戲的玩家還請直接略過。

  因為我很不希望因為我寫出缺點,而讓人有先入為主的觀點去排斥了這款遊戲,那不是我要的結果。我之所以寫出缺點,是因為我希望未來能更好,不管是創作遊戲的人還是遊玩遊戲的人都是。

1.BGM的切換和重置太過頻繁:

  東方系列的音樂之優秀相信已無須我贅言,而這款遊戲的音樂也相當的悅耳好聽。但這款遊戲中存在著一個問題,就是它切換和刷新BGM的頻率實在太高了,常常一首還沒聽到幾分,便已經切換到下一首。或是說明明是一樣的BGM卻在短時間內被連續重置,最好的例子就是地圖探險的戰鬥,地圖移動放一次BGM,選角色又重置一次BGM,進入戰鬥又再重置一次BGM。

  音樂是引領遊戲氣氛的重要引子,而音樂的切換點更是改變玩家情緒的要點。每一次的音樂切換都應該去考量會對玩家遊玩的氣氛造成的影響,過度頻繁的音樂切替會使得玩家難以深刻的融入遊戲之中,這點對這個音樂十足優秀的遊戲來說,是個很遺憾的事情。

2.角色的對話並不夠細膩:

  請別誤會我在批評主線劇情。雖然我的確認為主線劇情並不是非常優秀且有些牽強,但那不是我會去批評的點,因為那是作者的創意和思想,我通常會選擇尊重。

  我指的是國王遊戲、送禮等等這方面的對話處理並不夠用心。與其說立繪,我更認為對話才是角色的重心,因為對話所表達出來的就是角色性格,而多半令我們喜歡角色與否,能否對其融入情緒的關鍵就是他的性格。

  但是這款遊戲中不管哪個角色的國王遊戲對話都是一樣的,坦白說這點我很失望。因為這只是將文字輸入對話中,就可以處理完成的工作,但是卻可以充分表現出人物的性格,形成畫龍點睛之效。

  我不會在乎沒有國王遊戲LV4、也不會要求CG啥麼的。那所需要的成本和工程很壯大,要求起來是無理的,而且這是款休閒的正常向遊戲。但是未能在事件和互動中表現出角色們的性格和特質,而是用完全相同的對話,這點我覺得真的非常可惜,也因此我並未將所有角色的國王遊戲過完。

3.能力配置的分散度以及自由度過高:

  或許要稍微解釋一下才能理解這串話。先來解釋分散度的意思,簡單說以本作來說每次升級成長的值的隨機性太高。本作每次升級的HP是在8~16點之間,而其他三項則是1~3,坦白講這是個很大的變數值,你可能一等能力就提升3點,但也可能升了三等才將能力提升3點。

  我們以平均來看,1~3的平均值是2,但若是你將1去除掉,只剩下2或者3,你的能力將是普通培育的角色的1.25倍,而如果你將變數處理到只剩下3,你的能力更是普通角色的1.5倍。

  這樣做有什麼缺點?第一點,這會使得玩家選擇去使用S/L大法的確率上升,反而使輕鬆的遊戲品質變得相當疲累。第二點,使用S/L大法的角色能力遠遠強過普通角色,以至於破壞遊戲的平衡和樂趣。

  雖然你可能會宣稱說可以不使用,又沒人逼迫你。但我認為建立好良善的規則和環境,讓玩家們不至於去起心動念使用S/L大法,悠閒的享受遊戲,這也是一種製作者的仁慈和智慧。

  對此,我認為降低素質成長時的分散率或是採用自動記錄的模式,是比較合適的作法。

  接著來談談配置點數的自由度吧。不過為了更清楚了解自由度所會造成的問題,我們必須先從職業的自由度來理解起:有人曾經問我說,為什麼MMORPG通常總是要分別出劍士、法師、弓手、刺客等等的職業呢?直接讓玩家可以學習所有技能不是比較自由嗎?那樣玩起來不是比較多元嗎?

  我的回應是這樣的:如果你有辦法做出「完全」的相互制衡和平衡性的話,那確實沒有錯,會是個很多元很自由的有趣世界。

  但很明顯我還沒看到有辦法做到這點的遊戲。

  如果你將所有的職業框都打掉,讓所有玩家可以選擇所有技能,最後就是因為過於自由的多元性而抹煞掉現實的多元性。因為總是會有幾種「最強」的配點,然而最後這個遊戲世界將只剩下這幾種人── 人人都想比別人強。

  以職業框架界定住角色特性,為的就是防止這種多元性抹煞多元性的「主流系統」的情況發生。不論你再怎樣去配裝配點,戰士就是戰士,他不可能變成弓手,如此便確保了兩者基礎的平衡,再依靠配點、配裝和玩法不同去產生同樣職業的多元性以及不同職業的相剋制衡。

  我想這樣應該可以稍微理解過高的自由度會造成的問題了吧。

  那我們再回到配置點數的自由度來看,如果今天所有素質的能力效應是相同的,那最後達成的結果應該是一樣的,也就是每個角色雖然各有優缺點,但在相同等級的「強度」應該是相似的,簡單說最後會呈現「零合」的局面。

  但事實上這點非常難做到,因為總是有些素質的效果會相對低落。就像要讓全世界的人都幸福一樣的困難。

  我最喜歡說明的例子是速度和命迴原則。在回合制的遊戲中,無庸置疑的是一個角色只能攻擊一次,而速度決定的是先後順,簡單來說若你的速度已大於對手,接下來更高的速度就是沒有意義的。而命迴原理亦然,若你的命迴已經達到一定程度,無論你再怎樣提升都對戰局無濟於事。

  如此「零合」的局面就被打破了,因為每個素質所能造成的結果有出入。然後若是再配上一些「技能」設定上的小缺陷,往往「主流系統」便會在遊戲中自然的萌生了,我想對玩家和作者而言,這都不是一個好現象。

  要改善、避免這種現象的方法,第一種就是降低配點的自由度,升級時自動成長一定數值,僅將一部份的素質配點交給玩家去掌握。這樣的好處是能在保留自由配點的情況下,降低這種現象的強度。而第二種就是設定越高程度的素質,需要花費的「代價」越高。比方說相比於低素質時,你必須要花費兩倍的資源,在高素質時才能提升相同的素質,簡單說就是個遞減的曲線。

4.符卡的能力效應問題:

  首先請一路看到這裡的各位請放心。這是最後一點,不會再有第五點了。

  本遊戲中的將符卡攻擊力區分為三種狀況:近、中、遠。而能對越多位置造成攻擊的符卡,攻擊力就越低這點,相信你我都是認為合理的,因為他獲得了相比於只能打較少位置的符卡更高的運用「彈性」。但是或許我們必須去思考的一點是,本遊戲總是由敵人先配置位置,再由我方決定對應位置,所以一張符卡同時對應到近、中、遠的可能性可以說是非常低的。換句話說「彈性」所能產生的效果,其實被我方後配置這點給降低了,因此對於「彈性」所造成的威力遞減我認為需要減低。

  相信大家若是遊戲資歷不低,想必都會碰過「魔法劍士」這種職業,貌似能夠兼顧兩者,但事實上使用時總是會變成兩方面都無法兼顧的兩光職業,就是因為我們總有一些方法去控制「彈性」,而他為了「彈性」而犧牲的素質通常卻仍是依照「零合」在設定的,所以通常這種角色常常會被稱為「悲劇角」。

  因為他做什麼都比不過別人,而別人總是可以藉由一些方法取得最適合自己的定位。

  另外來談談本作最大問題的輔助符卡,這也是造成「零合」崩盤的主因。這遊戲提升命中迴避的符卡是直接以加法加入的,因此就算你完全不點命中率,只要你發動了命中上升N%的符卡,你依舊能保持一定的高命中。

  這點讓命中和迴避的點數所產生的效應完全崩盤,使得配置完善的隊伍甚至完全不需要點這項素質,點高命中和迴避不一定能有效作用,仍需要看對方的相對素質而決定成效,而幾乎不點這兩項素質卻依舊可以靠使用一張輔助符卡來補回,既然如此為何不將點數配置到攻擊力上呢?

  關於這類的輔助符卡我認為是相當有調整的空間的。

  缺點大致上就是這幾點。我不會去對有沒有角色CG、有沒有配音或是立繪是否會改變表情等等這些部分挑毛病。因為那些是既使沒有也不會對遊戲的整體性造成影響的部份,而且牽連到很多因素,實在沒理由去對它吹毛求疵。

  至於有無隱藏迷宮,我認為也是其次。因為以一款遊戲的概念來說,主線才是遊戲的主體,隱藏迷宮只是給玩家們去挑戰的附屬品而已。雖然它確實能提昇遊戲的耐玩度,但若是把隱藏迷宮或是隱藏頭目視為應該,或許觀念需要稍作調整。

  老實說,從我在做準備作業的時候,我便發現了一件問題,那就是本遊戲的官方網站對於它的遊戲內容和系統,已經是說明的非常細膩了。

  這是一件好事,但這代表著我書寫的模式要更改,我不能採用單純介紹系統和遊戲內容的作法,因為官網的總是比較貼切,實在不需要我去贅述。

  因此在這篇文章中,我並未非常詳細的把遊戲內容全部說明清楚,那樣我不如直接給你們官網連結還比較詳細。所以我挑幾個重點出來,並且加入我在遊玩時的心得和閒聊,第一點是這樣比較有趣,第二點是這樣對我而言比較有書寫的價值,而我想對各位表述的意見更能藉此陳述,我認為這樣是比較有意義的。

  另外這邊要特別說明一點。那就是在本文中,我指出了許多我認為「可以做得更好」的部份來做說明和建議。

  請大家務必理解的是,我這麼做的目的並非是要批評這款遊戲,基本上我會為它寫文介紹就代表我非常喜歡它,不然我不會放下刀子來敲鍵盤。

  我之所以要將缺點一起分享出來,是因為這樣可以成為我們自己在製作遊戲時的借鏡,並讓反思成為開啟我們智慧的金鑰。我只是希望大家能去思考我說的是否正確,而如果輪到你要做遊戲或是企劃的時候,你又該怎麼做?

  因為我們需要思考、需要成長、更需要更美好的未來,所以──

  我們需要缺點。

  最後重申上述的缺點絕非是希望大家討厭這個遊戲,我非常喜歡這個遊戲,從我剛進去看到早苗的…….不對,我是說遊戲內容我很喜歡。

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結語:

  能夠看到這裡的讀者,我先向你道個謝,因為這代表你不至於認為我完全在胡言亂語廢話滿篇,這已是給我的褒美。如果你覺得這款遊戲值得一玩,還請你去盡情享受這款遊戲,和我一起盡情的投入東方口袋戰爭的世界。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1720428
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留言共 25 篇留言

湛藍琴海
刀械士貌似對東方瞭若指掌呢,不過我是個外行.......
還是一樣介紹地很仔細,實在很厲害。
就像您評論我的小說與文章,希望您能繼續不吝賜教。

08-28 19:20

刀械士
其實我對東方只是略懂而已,比我清楚的人太多了。

這篇也不是正統的介紹文,所以我也不期望大家對它有太好的評價。至於為什麼要寫成這樣,還把遊戲缺點探討這種無聊的話題,詳細的寫出來說明,若您有看完全文應該很了解。

我的文章一直都不求人氣,也不是希望只讓人作為休閒之用的,他們都有各自的目的在。總而言之,無論如何我這次需要這樣寫。08-28 23:14
刀械士
另外關於您說評論您的小說和文章,這用詞是太抬舉了。稱為回文便可。

但我回文一概是言之有物才會去回文,不然便不回文。08-28 23:16
深藍烈火
  感覺才沒幾天,你就將本遊戲熟透到如此程度,我真的得說,對於好作品,你的愛還真是無人能比啊!
  話說,聽你這樣說玩,我都心動了,只是看看最近的行程......(扶額)

08-28 19:30

刀械士
熟透嗎?還好吧。其實我玩的並不徹底,很多要素我也沒去解完。至於最後那些缺點探討的是遊戲製作的通識,不是針對這個遊戲而已,我只是趁著這個機會把它寫出來而已。08-28 23:18
*~小雪初晴~*
看起來跟EVO差不多,連模組也在EVO看過,嘛,玩過EVO之後,就很難再提起勁去玩這款了,感覺都差不多,如果時間許可才會考慮。

但是那CG跟立繪實在是令人好在意......

順便一提,我是守矢派的,神奈子本命。

08-28 23:37

刀械士
我沒有玩過EVO,不過看起來真的差不多。其實覺得做的還算不錯,但是戰鬥公式等等遊戲基礎建設沒有建設完善。08-28 23:53
星空嵐
65首bgm看起來好驚人=口="
幾乎都是改編神主的嗎@@

08-29 10:29

刀械士
除了進入遊戲畫面的那首"幻想鄉華擊團"我聽不出來是哪首外,應該都是改編原作的沒有錯。08-29 17:28
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

08-29 12:38

刀械士
感謝您。08-29 17:28
墨染の桜
遊戲不錯在主線的故事(都很有趣 最喜歡的是EVO的吧)
但戰鬥卻美中不足 數據應該可以再用心點
那命中率真得很想罵髒話

看到立繪就想吐槽
為什麼只有靈夢 魔理沙和早苗換阿
感覺就是私心[e20](雖然是主人公 但把咲夜和妖夢放在哪阿)

08-29 13:59

刀械士
我沒有玩過前作所以立繪這點我不清楚,但是這款在戰鬥公式和數據的表現上確實還有待加強,理由相信文章中我已經說的很清楚了。
不過戰鬥公式和技能確實很難調整完善,雖然那是所有遊戲設計者的必修課程。08-29 17:31
dogBible
這遊戲很好玩但是
沒有角色配音這點很可惜

08-29 15:26

刀械士
畢竟是同人遊戲,而且角色高達60人以上,要有配音真的是很困難。
不過我認為在對話部分真的可以多用點心,畢竟那是只要打字就能搞定的問題。08-29 17:33
福氣豬
你說升級+能力太隨機反而難玩 我深有同感 聖火降魔錄系列就是這樣我才只破3代就不玩了....

08-29 22:25

刀械士
我沒有玩過聖火降魔錄,無法去分析他的狀況,真是不好意思。
但是如果有空我會再去了解看看喔,謝謝你。08-29 22:29
Dark
跟之前一代感覺變了!?

08-30 05:13

刀械士
您這樣講我不太懂您所謂"變"的點,因為一款遊戲就算系統沿用、圖片沿用,多少會和前作有所出入呀。(至少劇情上)08-30 09:43
aves@猥物語絕讚休載中
本人也玩過EVO,目前正在努力攻略2代所有角色的三階魔改。每個角色都練一隻,主力角色兩代都是依玖、早苗、阿空。

其實不只是衝能力的問題,因為1~3隨便點的話大致上都能維持在2左右,誤差不大。
最麻煩的是衝符卡,因為一張好卡跟爛卡可以差很多。如果不讀檔的話有時候符卡升級
甚至連一點能力都沒加。

對了,關於樓主的評論本人都覺得相當中肯。尤其是在國王遊戲的地方,聽到幽香和紫說出那種話實在看不下去...

08-30 14:46

刀械士
1~3隨便點平均是2是沒有錯,雖然2.5看起來沒差多少,但是用倍率來看就是1.25倍,而3更是1.5倍,其實相比其他遊戲來說S/L的效應是很高的。
符卡的問題可以慢慢刷燈泡刷完素質,我是覺得還好,加上討論性質相似,因此便不贅言了。
感謝您的分享。08-30 14:55
aves@猥物語絕讚休載中
這遊戲我的玩法是先把所有六十隻角色分成前中後三個位置,前排是打近距離傷害較高消耗較低的
中排一般是輔助角或打近打遠都行(或者排哪都不太行的),後排則是主力輸出的大砲。

之所以這樣分配是為了因應所有狀況的對手,除非對手站在中間最前面不然不管怎麼選位置後排都可以以"遠"距離打中對手。這也可以當作是類似職業系統的劃分吧?

08-30 14:52

刀械士
其實可以看得出作者是有去區分出前中後&輔助的設定的,但是基礎建設不太完善有點可惜。感謝您的分享。08-30 14:57
紀胖
感謝分享 不過全破要好久喔 目前才完到一半 連摩改造都還沒搞勒>_>

08-31 13:31

刀械士
主線全破其實是滿快的,破太快反而不知道要做什麼呢,呵呵。

遊戲慢慢玩慢慢品嚐是好事,千萬別把你玩遊戲的目的設定在全破,而是去享受遊戲內容。

這就像在喝咖啡一樣,一口灌下去留下的只有苦澀,要慢慢品嚐才行。

祝遊戲愉快。08-31 14:11
紀胖
喔喔 感謝

08-31 14:31

刀械士
不會。08-31 14:34
最愛R18
靈夢和早苗!!!!
為了她們買來玩看看(剛才去看了一下價格不貴)[e28]

09-01 17:45

刀械士
光碟350+畫冊150=500,確實是不貴。09-01 18:08
RE1
玩到後面實在無力- -....除了一直刷以外還是刷
LUNATIC不知道要魔改幾次才能贏Q_Q...小弟也是買整套的 不過價格好像貴了些-.-..
記得EVO只有250...果然資料片比較便宜媽...
BGM實在好聽 那個鑑賞模式實在太棒了....[e16]

09-01 23:50

刀械士
  要打LU難度,您可能要選擇一些威力「特別」強大的符卡改好,搭配上配點全部上攻擊力的角色(包含魔改每一階段),至於命中的問題就靠另外角色上輔助符卡吧,這個遊戲命中率上升BUFF是直接用「加」的,所以花點數去點命中有點不值得。

  如果靠正常配點的玩法的話,要打LU可能很殺人蔘......09-01 23:56
RE1
我破完這遊戲大概1天多...之後就一直刷 刷到LU出來了- -...
遊玩時間大概3天...刷到膩了@_@...魔改37而已...只有靈夢一隻XD
真的是很殺人蔘....等神主大人出TH14就有資料片了\(^O^)/

09-02 00:00

刀械士
恩,這遊戲刷到後來真的有點無聊,因為都沒劇情只是一直重複動作。
您可以試試看剛剛說的極端打法,兩支放BUFF一支放主砲試試看,比起不斷魔改上去,這樣要打贏花的時間應該會比較少。
對了,漏掉一點,SPD記得要靠裝備稱高確保角色的先發。09-02 00:08
RE1
SPD已經魔改都打LUNA都能先發了XDD....大大玩到哪邊了- -
是刷LU的程度嗎?...LUNA還沒打贏過呢-.-..
嘛...在沒出資料片之前大概不會在去碰了吧XD

09-02 00:11

刀械士
我現在已經沒在玩囉XD
LU打法有玩家分享這種打法的心得,您可以去了解一下。09-02 00:22
肝霖馬場
這類遊戲如果沒有練等到劇情那邊都會掛很慘...

對於專跑劇情的人來說頗不友善就是...

evo跑到一半得去練等實在是種煎熬

09-02 22:52

刀械士
您是說主線劇情嗎?我認為這代的主線劇情不太需要練等,主線玩過去還滿順利的。09-02 23:00
肝霖馬場
喔喔,因為上一作如果沒練等,可能在地霊殿就會吃土吃很久...

讓我玩到腦羞刪檔案......

09-02 23:08

刀械士
這代如果單純是要過主線,一路是還滿順的,但是令人詬病的是後來打PH和LU難度的敵人依舊要練魔改造到一定程度,並且用些比較特別的打法。
而且因為幾乎沒有劇情,所以一直連刷很容易無趣。
在難度的銜接、劇情還有戰鬥公式上,其實官方可以再多下點功夫就可以弄得更完善,以上個人觀感。09-02 23:15
混吃等死
我只有玩過EVO...不知道妹紅還是不是一樣外掛

超高的復活機率 以及無人能及的近戰破壞力

我都是 妹紅(近) 夜輝(中) 幽幽子(遠)這樣搭...儘可能的將敵人在一個回合到三個回合內解決

看過其他人的玩法就覺得我的配法好單純[e27]

10-09 01:12

刀械士
我沒玩過EVO我不曉得,不過2ND因為有嫁合成,所以選強勢角色已經不是那麼重要。10-09 08:51
鳳凰院凶真
請問一下... 戰鬥位置{前中後那個}是怎麼看的呢?
我看老半天看無... 可以教我怎麼看嗎? 謝謝

11-02 00:52

刀械士
雙方玩家都有九個格子對吧,不論X軸或Y軸,距離攻擊角色二格內屬於近距離,三、四格屬於中距離,五格以上則屬於遠距離。11-02 09:18
鳳凰院凶真
謝謝版主不吝回答! 我懂囉!
另外還有個疑問>"<
關於"愛"生級 是1~3點亂跳
我很白目的狂用S/L大法
請問這款遊戲有快速紀錄/讀取的按鍵嗎
好累阿~ 呵呵

11-05 22:50

刀械士
快速紀錄啊......好像沒有那種按鍵。

話說當初我第一隻靈夢也是狂用S/L大法去洗完美素質,後來去魔改造等級回歸成1等後,我就沒心力再幫她洗了,結果魔改造後居然比原本那隻還弱......這根本是設計上的缺失了。對於這點問題我有寫在缺點和探討裡面。11-05 23:12
鳳凰院凶真
那魔改後我就QQ了...
再請問一事~
我看討論裡 有人說到PH和LU
請問這是什麼意思呢?
謝謝那麼久了 版大還耐心回答我!

11-06 11:28

刀械士
那是指RANK,我本來回文時有打算寫進去稍微講一下,後來想想進度應該還沒到就算了。

RANK從F一路升到A之後是S、EX,然後就是PH和LU了。

PH和LU的RANK開放條件是依照你攻略的角色數量而定的,所以通關後如果沒有去攻略角色的話依舊不會開放,我記得LU難度開放是要攻略50個角色以上。

至於這兩種RANK的難度的話,和主線通關幾乎是完全不同水平的。

11-06 12:14
蕭爸
我想請問一下版主,我把靈夢的好感度已經加到最高,為何還是顯示魔改造次數不足?

12-31 22:28

刀械士
好感度加到最高後還要選擇和靈夢進行魔改造戰鬥,每戰勝一次魔改造次數上限才會提升一階段。12-31 23:05
蕭爸
也就是和靈夢玩一次國王遊戲,是吧

12-31 23:12

刀械士
國王遊戲是拿特殊服飾的,好感度加滿後,上面的???會變成魔改造戰鬥可以選,那個戰鬥才是。12-31 23:37
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