遊戲性8/10
十一種技能
橫向動作遊戲來說,本作的技能無庸置疑是有趣的,除了基本的二段跳、爬牆、衝刺、重踏等能力,還新增一些我認為比較特殊的能力,靠著投射物或怪物移動的「衝擊」、可以滑翔的「黑鵺之羽」以及可以蓄力的「聚能跳」。
其中我最喜歡的能力是「衝擊」可以靠著投射物與在空中的怪物,在空中連續跳躍,爽度很高,有種「空洞騎士」苦痛之路的刺激感。
復活機制
一般來說,玩家死亡後都會在記錄的重生點或是某些關卡節點復活,但是聖靈之光的復活機制除了某些祭壇是既定重生點外,玩家還可以透過消耗能量來召喚「靈魂之火」,直接原地存檔,除了比較危險的區域以及地板較為鬆動的地方以外,遊戲中大部分的區域都能隨時使用「靈魂之火」直接存檔,雖然地圖上小怪偶爾會掉落能量,但是掉落率實在感人,而補充能量的植物又不是隨時都有,因此必須要做好能量的控管,不能隨便亂存檔,不然等到關鍵時刻沒得使用「靈魂之火」的話就虧大了。
遊戲流暢度
動作遊戲中,流暢度絕對是非常重要的一環,如果流暢度不夠,其餘優點在怎麼有特色也只是白搭,在本遊戲中流暢度毫無疑問是非常足夠的,不管是跑地圖或是跑酷區域,流暢度都是無可挑剔的,也因為上述「復活機制」的特色,使得玩家節奏不易被打亂,可以照著自己喜歡的步調進行遊戲。
復活時的讀檔缺點
雖然存檔的機制很方便,但是他的讀檔機制滿怪異的,通常來說某些進劇情的地方應該只能觸發一次,復活之後就不會再觸發劇情,或是可以略過劇情,但本遊戲的復活讀檔比較偏向整個檔案回朔的感覺,你死掉之後,就是整個檔案回朔到你存檔的時間點,劇情動畫、觸發事件等等的全部都要重看一次,而且不能跳過。偏偏你在進動畫前的存檔血量剛好很低,也沒能量再存檔一次,然後動畫結束之後的關卡對於低血量來說容錯率又低,然後死亡讀檔之後,又要再看一次動畫,非常浪費時間,如果可以讓讀檔後的劇情跳過的話,整體玩起來會更流暢些。
劇情(劇透)6/10
劇情描述尼布爾山森林的守護神「精靈樹」在一場暴風雨,主角光之精靈「奧里」失蹤,「靈魂樹」發出光輝呼喚「奧里」,但是「精靈樹」的光輝會使「黑鵺」一族造成生命威脅,「精靈樹」的光輝殺死了「黑鵺」的幼鳥,「黑鵺」為了保護他的孩子,飛到「精靈樹」的所在地,把「精靈樹」的精隨奪走,並隨手丟置荒野中。失去精隨的「精靈樹」再也無法保護森林,使得森林中的元素失調,森林開始凋零,在主角「奧里」精疲力盡之際,「精靈樹」用最後一絲的力氣保全「奧里」的生命,而「奧里」的使命就是使森林的三大元素「水元素」、「風元素」、「火元素」恢復正常運作,使整座森林恢復原貌。
遊戲開始時,原本以為這是一個勢力對抗勢力的劇情,光明(奧里與靈魂樹)vs黑暗(黑鵺)但進入遊戲後期時,就發現並不是這麼一回事,雙方彼此都有苦衷,才會促成如此的悲劇。
精靈樹為了尋找奧里,散發出光輝呼喚奧里,但是光輝會使黑鵺一族喪命,為了保全後代,黑鵺決定奪取精靈樹的精隨。
但是當遊戲後期,將元素全部歸位時,黑鵺又再次出現阻止奧里,胖子(我也不知道叫什麼名字),看到奧里瀕死,將奧里抱在懷裡,黑鵺又想起了牠孩子們,決定犧牲自己,幫助奧里讓精靈樹復原。
就意義來說,奧里與黑鵺沒有真正的正邪之分,所有人都只是為了保護自己身邊的事物而行動,但是當保護的事物互相干擾與牽連,就代表著勢必有一方得犧牲。並音樂的陪襯下,我認為這表達的意思足夠明確且確實有感動到我。
美術與音樂9/10
整體畫面,不管是背景、場景物件、怪物等等,美術都非常柔和,看起來非常舒服,尤其是物件與水面的動態互動、太陽光影、過場時人物動作表現,都是一等一的佳作,我覺得不把每個細項都獨立拉出來做一篇文章實在是太可惜了。
每個動作的技能音效反饋,怪物的打擊感都很夠,尤其是我最喜歡的技能「衝擊」充滿著速度感,在空中使用時整個腎上腺素都激發了。
背景音樂的部分,大多都是淒憐悲愴的古典交響樂與鋼琴的慢節奏歌曲,在死氣沉沉,失去生意的凋零之森中,搭配柔和繽紛的畫面表現,又何嘗不是一種享受?
關卡設計優劣8/10
遊戲中一共需要蒐集三種元素「水」、「風」、「火」三種元素代表著不同邏輯的關卡系列。
每個關卡的流程都是:
普通區域->解謎關卡->取得賽恩->進入元素關卡->恢復元素大跑酷->繼續恢復下一個元素
每個區域都有自己獨特的邏輯,而且越後期的關卡,技能使用甚至還需要互相搭配,像是「荒棄廢墟」區域的賽恩使玩家的重力吸附在不同的地圖物件上,讓移動上更加靈活也更加需要技巧思考;又或是「悲働山隘」與「掘之山」需要運用「空中衝刺」、「衝擊」與「黑鵺之羽」的搭配組合才能順利通關。
遊戲難易度6/10
在恢復每一個元素時,都會來一次大跑酷,通常都沒辦法一次通關,而且會死滿多次的,難度很高,也是因為每一關的結尾都會來一次大跑酷,成功通過時都會有種鬆一口氣的感覺,繼續接下來的旅程。
上面所敘述的,關卡普通難度->解謎關卡->大跑酷->恢復普通難度繼續下一個元素關卡
,正是「心流理論」最正規的曲線難度,因此玩家才會樂此不疲的繼續接受下一個挑戰。
正因為心流理論的難度曲線的關係,使得遊戲本身其實不難,只要有足夠毅力、時間與耐心,就可以通關。