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我對台灣遊戲產業的評價 Part3 (美術篇)

作者:七目.馮.波波夫塔爾│2009-11-26 00:59:47│巴幣:24│人氣:3097
美術的重要性如何?
美術在整個遊戲製作的過程中非常重要。不論公司是採用功能別、或者新的手法(Scrum)來開發,美術幾乎從一開始就必須參與。提案需要美美的原畫、初步的遊戲介面、甚至可能需要由3D美術產生的模擬戰鬥畫面(或者分鏡)、遊戲場景。讓高層在簡報時就知道這款遊戲玩法、想達到的效果。
 
美術真的從一開始就參與遊戲製作嗎?
 
在台灣,實際情形並非如此。由於採用功能別的方式開發遊戲,每個部門會形成一種分工隔離的現象。提案如果由企劃來負責,那麼通常只有企劃關起門來製作文件,想當然耳產出的都是從某些熱門遊戲截來的【參考畫面】。
 
那麼,想要在遊戲介面上有所突破,或者想在遊戲世界做一些比較新的表現,企劃只有形諸文字或向量圖形,美術在提案階段不會給予企劃太多支援,所以這些新概念可能因為沒有具體的圖像分鏡,在提案部分就被製作人或高層打了回票-因為看不懂。
 
反之,美術部門頂多應製作人要求畫幾張手繪的概念圖應應景。反正高層間早就打定主意要開發這種遊戲,提案只是一個形式。美術等的是企劃案的開立、以及一堆製作人核可的清單(人物、NPC、場景、介面等),依照這些文件開始分派人力,埋頭苦幹。
 
這種分工的方式會產生什麼效應?
 
這樣的結果,就是美術人員像是生產線的作業員,只負責完成他所交付的工作。看起來最需要創意的工作,卻因為制度的關係讓人才的發展被限制住了。除非這位美術人員自己很用功,下班之餘還鑽研其他有興趣的技法。否則你要一位長期根據工作清單繪製遊戲介面的美術,在提案階段與企劃人員合作設計出新的遊戲介面,你會得到【我需要企劃告訴我新介面的概念規格,否則無法想像】,這樣的回答。
 
先聲明以上的狀況是根據企劃篇提到的【實質上就是企劃助理】的企劃人員為前提。這是多嚴重的狀況,提案階段連創新的點子都無法具體化,研發人員如何有信心開發出一款與眾不同的遊戲呢?
 
再者,另外一個會讓美術人員產生完全依照工作清單,非他負責領域一蓋不碰的因素,就是低薪。美術的敘薪標準在整個台灣來講還是很低的,根本連資訊業的薪資水準都比不上。
 
以一款大型線上角色扮演遊戲來說,美術部門負責的領域相當多元。從世界觀與人物設定的原畫、到2D的影像處理(各式貼圖修圖)、地圖拼接與地圖元素規劃製作、3D的人物、怪物、場景、建物的模型、動作、技能特效的設計與動畫輸出等等,尤其是2D/3D的圖檔管理與輸出的批次程式設計也需要有額外的人員負責。
 
如果是一個小公司想製作這類遊戲,可想而知在人力預算有限情形下,每一位美術幾乎是要身兼數職才能完成龐大的工作量。那種超時工作的狀況是會讓人暴走的!!(這就叫逆天)更何況,一家公司不可能只有一條生產線,美術人員幾乎是工作排滿滿在拼進度!!
 
雖說低薪,但遊戲公司不是有分紅制度嗎?
 
分紅制度照顧到的,永遠是金字塔頂的高層、資深的員工,新進人員則必須經過【逆天】的考驗。並且,以上講的是有信用的公司,否則分紅的作法有很多種,財務作帳做到沒賺錢,想分到紅還是緣木求魚。
 
這個產業因為平均年齡偏低,逆天的情形也特別嚴重。憑著一股熱血栽進美術地獄,沒幾年熱血磨光了就開始磨自己的耐心。遊戲開發進度持續拖延,薪資持續低迷,工作量不減反增,部門之間山頭更加嚴重。(這不是美術要做的事,那是企劃要先開好的規格,這個程式要先承諾可以做到…)因為大家都不想再做白工啦!!
 
那到底公司需要的是美術,還是美工?
 
【您的工作是首先成為藝術家(也是最重要的),然後你偉大的技能和優點才能成為問題的解決方案。在你所做的事情上,要有自信和完全投入。同時也要保持彈性,讓你的藝術製作效率與品質相同地高。】
-摘自 大師談遊戲美術與動畫製作
 
10位美術人員看完以上這段文字9位苦笑。剩下那一位應該是美術總監之類的特殊人物。(等一下會談到原因)
 
大部分的美術就是美工,別想太多,藝術不重要,生產線才是關鍵。原本沒進公司前還有時間快樂玩遊戲,在部落格發表評論。進公司後遊戲時間完全凍結,對遊戲的敏銳度也降低了。眼裡除了跟工作相關的遊戲類型,其他一概無視 (時間都在加班)。過了半年,突然發現自己除了修圖以外,其他想學的技法都還沒時間精進呢!這時候開始盤算怎樣擋掉高層跟部門間無窮無盡的需求
 
如果美術部門裡多是資深人員,那麼這個生產線或許看起來仍很忙碌,但是進度依然沒有太大進展。何解? 因為老人們已經發展出完美的自保之道,琳瑯滿目的工作日誌背後,是大家各自努力玩自己喜歡東西的堅持
 
美術總監呢?他很忙嗎?
 
照理說美術總監是最忙的,單就遊戲製作的角度來講,總監就是要總括一切美術部分的工作事項:創意發想、設計統合、品質的控制、進度的協調等等。負責任的總監,細到連動作特效的每個分鏡都要自行繪製、與企劃、程序討論,指揮相關人力配合輸出動作的片段,看過程式整合的效果後再調整,確認指派的人已經可以勝任後續的工作才回頭去檢查其他的美術項目,如此週而復始。
 
以上所說的表現在歐、美、日的團隊裡絕對可以看到。但是在台灣,狀況又不一樣了。並不是說所有的總監都沒那麼積極,筆者相信是有,只是還沒見過。這個問題跟上一篇文章指的一樣,就是這個產業在台灣本來就不成熟,不知道總監要做啥,或者是因為他夠資深了必須升到總監的位子才開始當總監。
 
於是把這樣的人擺到這個位子,就產生了【肥皂劇現象】。何解?肥皂劇裡的董事長、總經理總是習慣一句【這件事就交給你辦了!我等你的好消息。】然後就高高在上去處理其他的事情(上網、看書、開會)…。愈沒完整經歷的總監愈是會有類似的態度。細節或許沒有這麼誇張,但是處理模式是一樣的。
 
以動作特效為例,首先遊戲中需要的人物動作、怪物動作,由企劃開動作清單給美術部門,這時候需要美術參與。通常第一時間是【目前沒人力參與討論,請先開好清單給我們看看。】的回應。
 
於是企劃必須先把一般性的動作開完,再來就硬著頭皮憑想像與自行示範動作,花了好一段時間把特殊動作(法術、技能)開好。然後交給美術總監。總監這時候把工作指派給某一位部屬,經過討論,他們都看不懂這些特殊動作用文字寫的出來意義,於是告訴企劃,特殊動作部分有問題,可能需要重開,或者直接說做不到。企劃可能接手重開,或者請製作人介入協調,如此週而復始。
 
一來一往,時間就是在這樣的官樣流程中消失,由於總監把這份工作指派專人負責,所以開會時也是由那位美術報告這方面的問題,看起來總監沒這個責任,但是這個特效部份的進度就開始延遲了。因為被指派的美術也不一定知道怎樣才能設計出完整的動作分鏡,更別說是企劃了。搞半天問題的核心在於【沒有人知道如何設計動作特效】,而不是【企劃沒有把動作開完整、寫清楚】。
 
(在此說明,筆者舉的例子時間較久,大約是網路遊戲開始的萌芽時期,整個特效動作的開發還停留在早期階段,故會有這樣的狀況。)
 
除了動作特效,還有很多類似的狀況,企劃、美術、程式總監都有責任一起去釐清問題、找出解決方案,這樣遊戲進度才不至於拖延,而整個遊戲的成果才能讓團隊成員看見,不會有【一拼一整年、未來看不到】的窘境。
 
所以總結是
 
在產業沒有成熟之前,喜好遊戲、有美術才能的各位,投入遊戲產業前,心理要先建設好【一切靠自己】的觀念,不是要你故步自封,而是要養成【隨時會碰到問題,盡快找出解決辦法】的精神。這樣當【長官】突然指派給你完全沒有經歷過的工作時,你不會因此自暴自棄,反而是聯合夥伴找出解決之道。這樣長官高興之餘,你也會漸漸受到重視。
 
其次是善用各種資源,網路、書籍、設計學校、到國外網站多看其他高手展示的作品,多揣摩人家是怎麼辦到的,學愈多愈謙虛,自然成長的幅度就愈高。
 
總之記得,當你在同一個工作崗位上太久,警覺到自己絲毫沒有成長空間時,你就知道你必須檢討自己的時間運用(是否都在加班?)、必須審視這個工作環境(是否只有要求你付出,卻沒有新技法分享的措施?)。如果答案是肯定的,那你必須開始準備尋找更好的環境了。
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=501299
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留言共 12 篇留言


美術好像也很艱難啊,期待下文。

11-26 11:04

七目.馮.波波夫塔爾
美術的確需要高度密集的天份呢。04-19 08:47
FREGE
好文推推推!

11-27 11:37

七目.馮.波波夫塔爾
感謝您[e29]04-19 08:47
wtf
推系列文~美術跟企劃的想法若不能妥善結合呈現出來的東西真的就會變很奇怪

12-02 05:58

冷鋒過境
謝謝你提供給我參考

12-20 01:26

七目.馮.波波夫塔爾
不客氣,遊戲公司的真相只有呆過的人才知道^^12-20 11:09
迷犬
感謝解答。

04-03 19:19

七目.馮.波波夫塔爾
不客氣~
一切還是要自學呢。04-19 08:46
月綪〃精靈天使
只能說從一開始就錯了吧...期待新時代的年輕人能改進!

05-30 22:03

七目.馮.波波夫塔爾
是的,希望都在年輕人的身上呢。04-19 08:47
台啤來一打
寫得很棒 ~美術人推

06-29 12:29

七目.馮.波波夫塔爾
感謝你的GP。
台灣的美術人才真的很多,
可是都沒被好好地重用呢。04-19 08:46
‧葵‧
寫得太忠肯了!

09-28 14:46

七目.馮.波波夫塔爾
謝謝,美術在台灣的工作環境其實也很悶呢。09-28 15:46
┌♥ ┤厘子├♥┐
所以厘子不想這樣,於是我知道自己在掙扎什麼~
我回到家已經連做圖都不想了,以前只要看到很棒的網站就會很熱血,
想要跟著創作,不管是否虎頭蛇尾至少都還有一股熱情,
可能真的是時間上的運用有問題以及自己理念上的拔河.....

04-22 02:18

七目.馮.波波夫塔爾
以上症狀也都適用在遊戲公司呢。有的美術後來做到連遊戲都不玩了,回到家連圖不再畫了。現代人的工作真是創意之邪魔(日漢字)啊!!

不過,最終內心的天份會逼使自己離開荒蕪之地,朝向原本鍾愛的領域前進。

而工作,會因為技能的熟練,成為自己「安身」的工具,「立命」的話,就得看那鍾愛的領域找到了沒有。([e29])04-22 07:56
牽雲
寫的好現實0.0 想到之前我做設計也是這樣
不過遊戲公司這麼沒制度,上層真的沒自覺嗎? (疑問)
台灣人很喜歡比照外國,那些高層怎麼不會去認識一下?

我時常在觀注各國的線上遊戲 (單機太多就暫略QQ..雖然我手邊也有在玩)
台灣的作品總覺得都不怎麼有長進,感覺每款都長一樣
玩法稍微變化,職業不能平衡,玩家互動不自然 (有些太強迫性,有些太單機)
背景幾乎都像同一個模式畫出來的,遊戲性、任務太過單調等等...
星空戀曲、幻月之歌最近有去接觸,一邊看哈啦版一邊去親身體驗巴友的經驗
81key目前只看過截圖,沒玩過是我的遺憾,有空閒我再去深入看看
封魔獵人、星辰、彩虹汽泡、童話都是很令人惋惜的作品囧~
希望台灣能出現像魔力、RO、天堂那類舊時代的驚喜,不然玩法也不要都MMO
(萬王之王? XD 畫風不喜歡...這是精典的話我願意到歉)

以上,一般玩家的見解 ^^ 有錯請講~

04-27 21:16

七目.馮.波波夫塔爾
高層知道比照歐美的話,錢都給員工賺走囉,而且還要先花一大筆錢。這在台灣是不可能發生的事情。

最好笑的是,高層指著某大陸遊戲說:「把對方的東西照著抄一遍再說。」他們的腦子裡有的只是如何推上線賺錢,如果你磨太久,就要你超別人的東西。

要出現RO、天堂的驚喜比較無望了。你知道韓版的RO2翻掉重做幾次嗎?因為做不出超越第一代的感動。韓版都如此了......,一群只知道抄的高層會容許你做做看新東西嗎?(微笑)05-09 18:43
牽雲
今天看到巴哈新聞 http://gnn.gamer.com.tw/1/53421.html
XD 各國的玩家真是大不同,這篇令我大開眼界。
ro2我知道他已經重做很多次了,畢竟我是RO的忠實玩家XD
韓國聽說是有做線上遊戲就不用當兵的國家,連韓國都做不出來真的是極大的挑戰了
囧不過抄襲到底能賺多少...上層怎麼會這麼想呢?
他們有因此吃過甜頭嗎

05-09 21:13

七目.馮.波波夫塔爾
抄襲就是老二哲學的代表作啊!
為了跟股東交代,抄或代理就變成不二法門。

小公司的話,光靠線上賭博遊戲就足以溫飽。

所以高層才喜歡抄。05-09 21:21

您好,很冒昧的請教你,目前我知道一家公司在做美術外包業務,想知道它的水準和未來發展潛力,拜讀您的文章覺得您在這個產業很有研究,能否有機會當面請教?我的mail:jeff.freecome@gmail.com

01-26 21:46

七目.馮.波波夫塔爾
嗯嗯拍謝啊,這麼晚才看到你的留言呢。

可能是巴哈通知漏掉了=w=

看到你的小屋一點動靜也沒有,大概在巴哈也不常活動的樣子吧?05-20 08:57
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