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【Unity】粒子特效--常用設定

作者:短腿肥貓│2017-12-02 18:03:49│巴幣:2,060│人氣:15985
恩亨OWO"  

Unity 的粒子特效,概念上和maya或max等差不多,
但目前沒辦法直接匯入做好的特效,只能使用內建系統來做出差不多的效果。
如何將3D軟體做好的特效匯入Unity,可以參考之前找到的: (2018/6/2)
實際完成的特效可以參考這個:
https://www.youtube.com/channel/UCcefLUon5cyoQxE1-4-5Vfg/videos
覺得裡面有很多很強的東西,暑假有空玩過後再來補心得QQ

至於Unity這部分的功能,並不是我自己研究的,而是麻煩畢業製作的可愛小組員教我的 <3
總之這篇就是將對方的筆記整理後,查查資料,再添加一些我自己的註解hmm...

------------------亮晶晶分隔線--------------------
☆------☆
Step 1 : 創建粒子系統
在Hierarchy上右鍵,創建一個新的Particle System。

可以從左邊的視窗看到...系統自動產生了一個預設的粒子特效。
接下來就是要調整一些相關的參數。
☆------☆
Step 2 : 基本參數
點擊剛創建好的粒子系統,可以在Inspector視窗看到下面這些屬性設定。
先從上半部開始介紹--

> 1. Duration:發射時間
    粒子系統從觸發後,持續釋放多久的粒子?

> 2. Looping:循環
    粒子是否重複產生?勾選的時候,Duration的效果不會表現出來。
    適合用來作場景、武器、介面特效。

   3. Prewarm:預熱
    讓粒子從已經產生了一段時間的狀態開始播放。只有勾選Looping的時候可以使用。
    EX. 持續流動的河流、燃燒中的火把...

   4. Start Delay:延後播放
    複合多種粒子的特效,為了錯開彼此開始的時間而設定的東西。
    EX. 流星飛過後炸出小星星。(小星星的爆炸要延後)

> 5. Start LifeTime:生命週期 (存在時間)
    粒子的壽命,超過這個時間的粒子會消失。

> 6. Start Speed:初始速度
    粒子剛誕生時的速度。模式上會隨著發射器(Emitter)的Shape不同而有差異。

> 7. Start Size:初始大小
    粒子剛誕生時的大小。勾選3D後可以進行不同軸向的縮放,

   8. Start Rotation:初始角度。
    粒子誕生時的角度,並不是指旋轉速度。

   9. Randomize Rotation:......?
    讓部分粒子的自旋方向相反。(直翻...但不太懂用法QQ)

> 10. Start Color:初始顏色
    r, g, b, a 控制粒子的顏色。

   11. Gravity Modifer:重力
    垂直向上或向下的加速度,適合製作噴泉效果。

> 12. Simulation Space:模擬空間
    local (父物件移動時粒子跟隨) / world (父物件移動時粒子殘留在原處)

> 13. Simulation Speed:模擬速度
    可加快 / 變慢模擬粒子特效的週期。
    Start Speed會影響粒子移動的距離,但這邊的只是單純讓播放速度加快。

> 14. Scaling Mode:縮放模式。
    父物件縮放時....
    hierarchy (同步放大縮小) / local (不影響) / shape (只影響發射器的Shape)

   15. Play On Awake:啟動時播放。
    通常都是勾著的。粒子系統會在場景Play、或是剛被Instantiate出來的時候啟動。

   16. Max Particles:粒子上限。
    控制粒子同時存在的最大值,考慮到效能的話,數值並不是越大越好。

   17. Auto Random Seed:亂數模組。
    粒子每次產生時的效果都不一樣。
    若想要相同的模組,取消勾選...並挑一個自己喜歡的Seed即可。
☆------☆
Step 3 :額外參數
下半部的介紹~有需要使用的時候,才在左側勾選。

> 1. Emission:發射器
    (1) Rate over Time:一秒產生多少粒子?
    (2) Rate over Distance:每單位的距離,產生多少粒子?
         只有World Simulation Space 時有效果,可表現移動軌跡。
    (3) Burst:爆發。能在特定的間隔產生特別多的粒子。

> 2. Shape:形狀
    不同造型的發射器,發射粒子的感覺也不太一樣。

   3. Velocity over Lifetime:
     隨著生命週期,改變粒子移動的速度。

   4. Limit Velocity Over Lifetime:
    到達某速率時,用一個阻尼(Dampen)讓粒子減速到指定的速度。常用來做爆炸、噴發...

   5. Inherit Velocity:
    繼承父物件的速率。

   6. Force over Lifetime:
    隨著生命週期,改變重力(加速度)。

> 7. Color over Lifetime:顏色漸變
    隨著生命週期,改變粒子的顏色。EX. 顏色轉換、淡入淡出的效果。
       Color by Speed:
    根據速度變化調整顏色。EX. 爆炸結束時(速度=0),粒子淡出。

> 8. Size over Lifetime:大小漸變
    隨著生命週期,改變粒子的大小。EX. 爆發後粒子漸漸縮小。
       Size by Speed:
    根據速度變化調整大小。

> 9. Rotation over Lifetime:旋轉漸變
    隨著生命週期,旋轉粒子。
    (1) Separate Axes:XYZ三個軸向的旋轉值不同。
    (2) Angular Velocity:自轉速度。
       Rotation by Speed:
    根據速度變化調整旋轉速度。

  10. External Forces:外部力量
    若粒子會被風之類的力場影響時開啟。數值1,則有100%的影響力。

   11. Noise:雜訊
    粒子的移動不再是線性,而是有某種程度的動亂、不規則。

> 12. Collision / Triggers:碰撞 / 觸發
    粒子碰撞和觸發...很耗效能...
    常和Sub Emitters搭配使用。
    <額外整理一篇>

> 13. Sub Emitters:子發射器
    粒子運作時達成某條件後,便在原地產生新的子發射器。
    能設定的條件有誕生(Birth)、碰撞(Collision)、死亡(Death)。
    EX. 開槍射擊命中目標時,飛濺出新的火花碎屑。

> 14. Texture Sheet Animation:連續貼圖動畫
    要表現複雜的粒子特效,卻又不希望效能悲劇時的好夥伴。
    <傳送門>

   15. Lights:光照
    光源對粒子們的影響。只支援point light 和 spot light

    16. Trails:拖尾
    粒子移動的軌跡,需要使用特別的material。

> 17. Renderer:渲染
    粒子材質、渲染模式...
    <額外整理一篇>

------------------亮晶晶分隔線--------------------

差不多就這樣,雖然每個功能都不複雜,但組合後是有很多東西可以玩的~
預定要額外整理的有三個小東東...希望不會被我欠過年啊QQ
至於每次Unity改版都會多一些方便好用的功能,所以定期更新是很重要的=V=

答啦~那麼下篇再見囉 ☆ /
(桌上還有四本圖書館借的書沒看完...Orz)

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> 參考資料:
Unity粒子特效教學:http://tommy20015.pixnet.net/blog/post/65571685-unity%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%89%B9%E6%95%88%E6%95%99%E5%AD%B8-%E7%B2%92%E5%AD%90%E5%B8%B8%E7%94%A8%E5%8A%9F%E8%83%BD%E4%BB%8B%E7%B4%B9-
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3807689
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留言共 4 篇留言

Ray
您好 請問提到匯入特效的是哪部影片呢?謝謝

09-02 03:16

短腿肥貓
06的旋風可以先參考看看:D 09-02 08:57
短腿肥貓
不過其實我還沒仔細的練習過ww 希望文字上表達的和你想要的不會有太大出入QQ09-02 08:58
Ray
這不是把特效匯入喲
這是在3Ds Max裡面建一個模型、匯入「模型」(就是一個很單純的網格Mesh啦)到Unity,用以模型作為Unity粒子系統中要求粒子如何生成的條件,所以「特效」仍然以Unity製作。

所謂把特效匯入,是指在Maya之類其他3D軟體做好的特效結果,直接匯入Unity,而不使用Unity本身的任何特效系統(所以幾乎無法編輯,但好處是能保留其他3D軟體才能做到的效果)

我目前的想法就是輸出Unity能讀的逐點紀錄的檔案,好像找到匯入的插件了,未測試

09-02 18:45

短腿肥貓
了解你的意思了QQ 很抱歉造成了誤解XD09-02 21:04
⊰⊱求出處學術用⊰⊱
感謝分享 收下1000巴幣

07-14 23:13

JayFon
請問還有打算繼續做這類的教學嗎 很實用

08-30 01:03

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