恩亨OWO"
Unity 的粒子特效,概念上和maya或max等差不多,
但目前沒辦法直接匯入做好的特效,只能使用內建系統來做出差不多的效果。
如何將3D軟體做好的特效匯入Unity,可以參考之前找到的: (2018/6/2)
實際完成的特效可以參考這個:
https://www.youtube.com/channel/UCcefLUon5cyoQxE1-4-5Vfg/videos
覺得裡面有很多很強的東西,暑假有空玩過後再來補心得QQ
至於Unity這部分的功能,並不是我自己研究的,而是麻煩畢業製作的可愛小組員教我的 <3
總之這篇就是將對方的筆記整理後,查查資料,再添加一些我自己的註解hmm...
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Step 1 : 創建粒子系統
在Hierarchy上右鍵,創建一個新的Particle System。
可以從左邊的視窗看到...系統自動產生了一個預設的粒子特效。
接下來就是要調整一些相關的參數。
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Step 2 : 基本參數
點擊剛創建好的粒子系統,可以在Inspector視窗看到下面這些屬性設定。
先從上半部開始介紹--
> 1. Duration:發射時間
粒子系統從觸發後,持續釋放多久的粒子?
> 2. Looping:循環
粒子是否重複產生?勾選的時候,Duration的效果不會表現出來。
適合用來作場景、武器、介面特效。
3. Prewarm:預熱
讓粒子從已經產生了一段時間的狀態開始播放。只有勾選Looping的時候可以使用。
EX. 持續流動的河流、燃燒中的火把...
4. Start Delay:延後播放
複合多種粒子的特效,為了錯開彼此開始的時間而設定的東西。
EX. 流星飛過後炸出小星星。(小星星的爆炸要延後)
> 5. Start LifeTime:生命週期 (存在時間)
粒子的壽命,超過這個時間的粒子會消失。
> 6. Start Speed:初始速度
粒子剛誕生時的速度。模式上會隨著發射器(Emitter)的Shape不同而有差異。
> 7. Start Size:初始大小
粒子剛誕生時的大小。勾選3D後可以進行不同軸向的縮放,
8. Start Rotation:初始角度。
粒子誕生時的角度,並不是指旋轉速度。
9. Randomize Rotation:......?
讓部分粒子的自旋方向相反。(直翻...但不太懂用法QQ)
> 10. Start Color:初始顏色
r, g, b, a 控制粒子的顏色。
11. Gravity Modifer:重力
垂直向上或向下的加速度,適合製作噴泉效果。
> 12. Simulation Space:模擬空間
local (父物件移動時粒子跟隨) / world (父物件移動時粒子殘留在原處)
> 13. Simulation Speed:模擬速度
可加快 / 變慢模擬粒子特效的週期。
Start Speed會影響粒子移動的距離,但這邊的只是單純讓播放速度加快。
> 14. Scaling Mode:縮放模式。
父物件縮放時....
hierarchy (同步放大縮小) / local (不影響) / shape (只影響發射器的Shape)
15. Play On Awake:啟動時播放。
通常都是勾著的。粒子系統會在場景Play、或是剛被Instantiate出來的時候啟動。
16. Max Particles:粒子上限。
控制粒子同時存在的最大值,考慮到效能的話,數值並不是越大越好。
17. Auto Random Seed:亂數模組。
粒子每次產生時的效果都不一樣。
若想要相同的模組,取消勾選...並挑一個自己喜歡的Seed即可。
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Step 3 :額外參數
下半部的介紹~有需要使用的時候,才在左側勾選。
> 1. Emission:發射器
(1) Rate over Time:一秒產生多少粒子?
(2) Rate over Distance:每單位的距離,產生多少粒子?
只有World Simulation Space 時有效果,可表現移動軌跡。
(3) Burst:爆發。能在特定的間隔產生特別多的粒子。
> 2. Shape:形狀
不同造型的發射器,發射粒子的感覺也不太一樣。
3. Velocity over Lifetime:
隨著生命週期,改變粒子移動的速度。
4. Limit Velocity Over Lifetime:
到達某速率時,用一個阻尼(Dampen)讓粒子減速到指定的速度。常用來做爆炸、噴發...
5. Inherit Velocity:
繼承父物件的速率。
6. Force over Lifetime:
隨著生命週期,改變重力(加速度)。
> 7. Color over Lifetime:顏色漸變
隨著生命週期,改變粒子的顏色。EX. 顏色轉換、淡入淡出的效果。
Color by Speed:
根據速度變化調整顏色。EX. 爆炸結束時(速度=0),粒子淡出。
> 8. Size over Lifetime:大小漸變
隨著生命週期,改變粒子的大小。EX. 爆發後粒子漸漸縮小。
Size by Speed:
根據速度變化調整大小。
> 9. Rotation over Lifetime:旋轉漸變
隨著生命週期,旋轉粒子。
(1) Separate Axes:XYZ三個軸向的旋轉值不同。
(2) Angular Velocity:自轉速度。
Rotation by Speed:
根據速度變化調整旋轉速度。
10. External Forces:外部力量
若粒子會被風之類的力場影響時開啟。數值1,則有100%的影響力。
11. Noise:雜訊
粒子的移動不再是線性,而是有某種程度的動亂、不規則。
> 12. Collision / Triggers:碰撞 / 觸發
粒子碰撞和觸發...很耗效能...
常和Sub Emitters搭配使用。
<額外整理一篇>
> 13. Sub Emitters:子發射器
粒子運作時達成某條件後,便在原地產生新的子發射器。
能設定的條件有誕生(Birth)、碰撞(Collision)、死亡(Death)。
EX. 開槍射擊命中目標時,飛濺出新的火花碎屑。
> 14. Texture Sheet Animation:連續貼圖動畫
要表現複雜的粒子特效,卻又不希望效能悲劇時的好夥伴。
15. Lights:光照
光源對粒子們的影響。只支援point light 和 spot light
16. Trails:拖尾
粒子移動的軌跡,需要使用特別的material。
> 17. Renderer:渲染
粒子材質、渲染模式...
<額外整理一篇>
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差不多就這樣,雖然每個功能都不複雜,但組合後是有很多東西可以玩的~
預定要額外整理的有三個小東東...希望不會被我欠過年啊QQ
至於每次Unity改版都會多一些方便好用的功能,所以定期更新是很重要的=V=
答啦~那麼下篇再見囉 ☆ /
(桌上還有四本圖書館借的書沒看完...Orz)
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> 參考資料:
Unity粒子特效教學:http://tommy20015.pixnet.net/blog/post/65571685-unity%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%89%B9%E6%95%88%E6%95%99%E5%AD%B8-%E7%B2%92%E5%AD%90%E5%B8%B8%E7%94%A8%E5%8A%9F%E8%83%BD%E4%BB%8B%E7%B4%B9-