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【Unity】Anima2D簡單教學--1

作者:短腿肥貓│2017-08-25 02:06:42│巴幣:214│人氣:4646
嗨嗨OWO 這邊是小短腿//
又熬了一個學期.....希望Unity實力真的有在緩緩進步QQ
這次要介紹的東西....是一個叫做Anima2D、今年在Unity免費上架的2D骨骼動畫插件!
不過我沒直接使用過Spine系統(只有用過素材),因此沒辦法毫無偏頗的比較這兩款插件的優缺點就是了。

<12/19更新>
    原本連結好像死掉了,只能先把插件下載下來後,
    再在Anima2D的資料夾裡面找到UserGuide.pdf

在詳細解說之前,先上個官方的使用說明書(英文):
很多東西翻譯後意思會跑掉,直接看原文還是最準確的。

防雷:以下皆是我個人主觀理解後,總結的步驟和注意事項//

==============~開始的拉線~================

STEP:1 -- 下載Anima2D的資源包
window > Asset Store(ctrl+9) 開啟後搜尋Anima2D,找到後按下Import載入資源包。
(免費的、請安心下載<3)


STEP:2 -- 準備好待會要使用的角色圖檔,分割部件製作成圖集。
左側是預計要製作的完成品。
右側是根據動畫需求拆開來的零件。零件的拆法要做過幾次才會比較順手。
>HINT:完成品圖可方便在Unity裡拼湊部件時,不會和最初預想相差太遠。
>HINT:非必要拆開的部件就合在一起,特地分開來也只是造成後續製作的難度增加。(Ex.黑眼珠+高光亮點)


STEP:3 -- Sprite Editor分割圖集,移動圓圈中心至關節點。
圖集放進Unity專案資料夾後,點選並切換Texture Type:Sprite(2D and UI)、以及Sprite Mode改成Multiple。
Apply之後,點選Sprite Editor進入編輯視窗~
左上方的Slice讓系統自動分割,再根據關節點移動每張切好的Sprite小圖中心點(藍色圈)。
都調整好後再按一次Apply!
>HINT:若覺得格子底看了傷眼睛,右上角某個電視機的按鈕,可切換RGB和Alpha的顯示。
>HINT:順便檢查白框的分割線有沒有重疊到、製作圖集時要特別小心。


STEP:4 -- 拼湊SpriteMesh,利用Order in Layer區分上下層
選定好Sprite後,右鍵>Create>Anima2D>SpriteMesh。
場景中創建空物件(Empty),將SpriteMesh依序匯入,再個別命名。
參考完成品將所有拆開的零件拼回原處,可用Order in Layer,或是Z軸來進行區分。
>HINT:命名很重要,以英文為主。都是數字誰知道是哪一塊部件......
>HINT:Order in Layer會強制區分上下層關係,因此之後就不能再使用Z軸去調整前後景,後續製作時要特別注意。


STEP:5 -- SpriteMesh Editor處理圖片細節
Window > SpriteMesh Editor開啟編輯器後,依序點選每一張切好的Sprite,重新分配Verticles的分佈以貼合需求。
>HINT:滑鼠點選+拖曳可移動現有的點,新增細節時Shift+點選。刪除時直接框選不需要的部分,按下Delete。(更多細部操作詳見官方教學書25-26頁)
>HINT:初次調整不用過度鑽牛角尖,等骨骼上去後再根據操控效果來微調。


===============~中場休息時間~================

SpriteMesh處理Vertices真的是最花時間的部分,有些部分第一次切很難達到需要的效果,要搭配著骨架一起嘗試、才能找到最恰當的描點法。
基本上和3D模型的佈線概念差不多,關節處的細節就要多給一點。

另外有個想額外提的東西:
Q:為什麼一定要製作圖集?分開成好幾個檔案不行嗎?
A:圖集的好處就是能節省不少檔案空間....而且工作畫面能看到所有部件也是挺方便愜意的。Part3會提到替換Sprite的方法,需要注意的細節也留到那邊再補充。

===========================================
如果有其他想問的問題、我能幫上忙的都會盡力解答QQ

最後感謝同學友情提供的藍色小妖怪--麻嚕(Malu) ////

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3696879
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留言共 2 篇留言

阿母
好厲害!! 繼續加油!!

08-25 07:34

短腿肥貓
繼續加油QAQ... 冷氣房真的只會讓人想怠惰下去...08-25 19:10
阿母
那就...關冷氣wwww(X

08-25 23:03

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