RT,下次 MapleCraft 的階段性目標是 101 組隊任務
其中一個經典的怪物,就是躲在一片黑暗裡面的目珠(台)
他們的行動模式明顯不是一般的怪物 AI
首先可以簡單歸納出幾點
- 閉眼狀態下沒辦法攻擊/被攻擊 (以下簡稱為 A 狀態)
- 沒有對玩家的仇恨值
- 被 KB 之後必定接續閉眼行為
接下來拆檔可以發現,無論移動還是靜止都是由以下幾種圖片組成 (哀目也是同樣結構)
為了方便說明,上述圖片由左到右依序代稱為 0 ~ 4
靜止的循環為 0 (2500ms) > 1 (90ms) > 2 (90ms) > 3 (90ms) > 4 (90ms) > 2 (90ms) > 1 (90ms) > loop
移動則是 4 (2700ms) > 2 (90ms) > 1 (90ms) > 0 (2500ms) > 1 (90ms) > 2 (90ms) > 3 (90ms) > loop
可以發現靜止狀態的循環只有 90ms 是閉眼的,而移動狀態有 2700ms 都是閉眼的
雖然幾乎沒看過在靜止狀態下閉眼,不過推測此時不會進入 A 狀態 (只有 90ms 太短了)
也就是說只有移動循環中的前 2700ms 是 A 狀態
這時你可能會有跟我原本一樣天真的想法,想說隨時檢查現在是不是 A 狀態,其他交給生物 AI 解決就好
直到我去仔細研究了一下以前的 101 影片,發現事情沒這麼單純
(影片被加速處理過,建議 0.5 倍速觀看)
影片中可以明顯看到一個現象,那就是眼睛常常張開沒多久就瞬間閉起來 (沒有逐漸閉眼的動畫)
再仔細觀察發現,大部分情況眼睛閉起來後,會在滿規律的時間點再次張眼,並且是反向移動的狀況
結合拆檔看到的數據,這個再次張眼的時間點應該就是移動循環開頭的 2700ms
也就是說每隔隨機的一段時間,就會切換一次行動並刷新動畫循環
下次行動不必然是反向移動,也可能是靜止,不過很明顯反向移動的機率比較高
(估計靜止機率落在 10% ~ 20% 之間)
另外受攻擊後應該都是朝最後的面向移動
這時候你可能會說不對啊,我印象中他沒有這麼規律出來見人,有時候蹲超久都沒看他出來挨打
就好比這個影片的 4:00 閉眼後,直到 4:06 才出來見人
對於這個現象,我的解釋是:「一切都是命運時之門隨機時間點的選擇!」
沒錯,每次行動都會持續一段隨機時間,這段時間當然也有可能低於 2700ms
也就是說,他在成功開眼之前就已經進入了下一段的循環,再做一次反向移動並重計 2700ms
這樣基本上就可以解釋所有觀察到的行動模式了,不過也讓某些情形變得難以驗證,後面會再提
另外統計每次行動時間後可以推測,這個隨機的範圍是有權重的
例如大部分情況都是開眼沒多久很快又閉起來
可以合理推測大部分的權重應該會落在 2700ms ~ 3000ms 之間
。原本是靜止狀態的話,會不會有接續靜止狀態的行動?
如果有的話,代表有可能看到眨眼到一半突然變回完全開眼的狀態但是靜止狀態的機率本身就很低,該狀態持續時間也必須超過 2500ms 才能看到況且大家看到靜止狀態也會直接開扁,所以這個情形發生率極低,先當成不會發生
。靜止狀態轉為移動狀態時,也會有轉向的情形嗎?
因為閉眼之後的移動方向沒辦法觀察而上述提到的時間點隨機性又讓各種情形都變成可能經過幾部影片的觀察結果,我決定把它當成每次都會進行轉向來設計
。撞到牆後的行動模式為何?
首先整個場地都是黑的,判斷牆壁在哪就很不容易了再來閉眼狀態下,即使感覺在牆壁發生反向移動,也很難確定是因為撞牆還是隨機時間點不過觀察下來,似乎不曾發生開眼後還貼著牆移動的狀況所以推測碰到牆後應該是會進行 反向移動 or 切換行動 的但究竟是何者也是非常難驗證,這邊我選擇的是前者的設計
每種行動的機率要設多少,只能透過感覺去慢慢微調
這部影片之後其實也有做一些調整,把開眼的時間增加一些
雖然沒辦法說做到體感相同,但至少有那種追著眼睛打的感覺出來了
話說 3D 狀態下要怎麼從背後看到眼睛也困擾我好久,最後決定把身體黑色部分作成半透明的
而原本只能爬梯子上用角色名條偷窺他移動軌跡,在 3D 狀態下也只好改成隨時都能貼他臉上偷窺了
總之這次考究就到這邊
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我們場景沒人有空蓋要難產啦