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【宅記】物超所值的遊戲訂閱制,價格只是它的問題之一嗎?

作者:赤紅時夜│2022-06-23 02:40:18│巴幣:96│人氣:215

〈月費遊戲庫〉

  訂閱制遊戲庫,可以說是整合遊戲發行的一個巨型服務項目,簡單來說就是週期性訂閱費用,換來一網打盡的遊戲體驗。
  訂閱制要做到好,本體上就是一個巨大的資金與整合系統,沒有充沛的金源與雄厚的系統,是難以完成這整套系統性的電子遊戲消費性服務。

  可以說這個消費服務瞄準的便是對於遊戲的潛在受眾,喜歡遊戲但未必全心支持當前的價格水準,而一個用更超值划算的訂閱費用,就能滿足這些對於遊戲喜歡精打細算的玩家群。

  精打細算可說是天性與本能,畢竟用更少的資源來換取更大的樂趣,是必然的傾向。不過當前買斷制的遊戲銷售,也未必對不起它的消費體驗。
  一來遊戲消費水準對比眾多的娛樂類別,不會說是昂貴的娛樂項目,更可以說是較為平價甚至超值的項目,只要有心把遊戲玩透,那麼所花的每一塊錢都堪稱划算。


  會出現這樣的問題,主要還是在於對於消費的性價比,尤其不同於飲食、出遊等許多以成本掌握為主的消費娛樂,遊戲更是一個講求投入時間並且追逐樂趣的精神娛樂,然而遊戲可能比起上述更欠缺共感,因為飲食與出遊可以藉由鏡頭語言以及近似的體驗來完成共感,但在遊戲身上卻必須是一個更為深入的玩家,才能知曉遊玩的熱忱趣味。

  這麼講來,遊戲尚未被完全地接納入文化,甚至賦予娛樂的正向發展,反倒某些毒害以及凶險透露出了遊戲這個載體在追求刺激與娛樂的過程中,對於外界人士眼中則不那麼遊戲。

  這也是必然的過程,因為遊戲是一種正向回饋的體感操作,藉由有別於工作等獎勵機制發展一套想像與實驗的遊戲體驗,它難以等換成某種價值對比,最主要的還是屬於共感上的經驗分享與傳承。


  這樣說來,還是與人類已經相當熟悉的娛樂藝術類型磨合尚且不足,不同於影音與音樂,這些受限於接收的過程以及發展久遠的進步,讓人們討論許久且充分認知到這是甚麼樣的事物,對比遊戲還是一個相當新穎的體驗以及論證。

  那既然如此,就更難去談論這事物的性價比,只能單看消費的額度來換算。訂閱費用基本上可抵用為三個月份消費換取一款高成本與售價的遊戲大作,然而訂閱消費者卻能在三個月內遊玩不止於一款高單價的遊戲數量,想當然是徹底划算。

  不過這裡也顯示出一個命題,時間。

  比起訂閱制影音與音樂,訂閱遊戲是另一個問題。雖然人們會多看喜愛的影片與經常性的聆聽音樂,但在遊戲上,短則數小時長則數十小時的遊戲操作需求,顯然對此消費型態的買家是有一定程度考驗。

  這也主要是願意買斷以及付費訂閱之間兩者的一個分水嶺,該了解到遊戲玩樂得花時間,那麼與商業上前輩的訂閱制系統來看,遊戲訂閱制是個很有趣的問題,它同時也衝擊著玩家的消費型態與購買意願,以及對於遊玩意願等牽涉的心理議題創造出新的提問。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5492238
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