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【麻將系列】淺談國標麻將的弊病

作者:熱血的志豐│2021-10-26 23:49:22│巴幣:2│人氣:1031
說在前頭:
本人這裡用「和牌」而不用「胡牌」一詞,是因為「和」字用在麻將術語上就是發「胡」的音,所以都是同音,特此告知,以下進入本文…

終於有時間來說說國標麻將了,這是中國國家體育總局在1998年發表的一套競技麻將規則,甚至就認為這是國際標準規則(後簡稱國標),但這個規則除了沒有前篇台麻的諸項不合理的禁制之外,其他的地方簡直千瘡百孔,當然,這些都是我主觀上的認定,也可以和諸多同好來討論。

1.役種雜亂難記、分值不合理

先說役種部份,這套規則收納了各個地方的役種,然後混成一套章法,很多都是存在感很低的役種,如「推不倒」這個役種,以致讓人難記難認,加上那套計算上的規則也互相矛盾,而且在算清的部份沒有扣除原來應該扣除的分數,而是一次算足,另外,分值的設定也很不合理,例如「大三元」的88分、「一色四同順」的48分

再來,這套章法沒有滿貫的設定,讓例牌跟小牌可以混著算,我本人是不贊同的,例牌本身已經足以影響勝負了,根本不需要與小牌混著加算,台麻是例牌的價值性不高,只好混著算,但國標並不是如此。

如果要打這種全部混著算的娛樂性麻將,我不如去打「廣東新章無奇不有」還更有趣些,因為役種更多樣化。

2.高分起和的悖論

這套章法有著8分起和的高起和限制,但役種表上1分、2分、4分的役種佔了絕大部份,以至於讓一副牌數不出任何役種有了一定難度,所以才出現了悖論般的役種「無番和」,不多不少,恰恰就是8分的「陽春起和」役種,但我本人不喜歡這種因為高起和限制而衍生出來的矛盾玩意,不如降低起和限制到4分為宜,不過這套章法的計分法也得改良就是了,改良後應該也不會是4分起和吧?

3.對自摸和有利的授受法與沒有必要的副底

這套章法承襲了很多地方麻將規則上都有的弊病,就是這套授受法對自摸和牌的人有利,承前篇有關於台麻禁制的文章就說到,自摸和牌不應該有三倍收入,應該是依照手牌的價值來決定收入,但這套章法也是自摸和能收得較多

銃和的人可以至少收到另外兩家的副底8分與放銃者的副底8分加上自身和牌形至少起和限制8分的收入,也就是至少收入32分
自摸和的人可以至少收到三家的副底8分與自身和牌形至少起和8分的收入,也就是至少收入48分

自摸和是銃和的1.5倍收入,這怎麼能稱得上是「競技規則」呢?要知道,自摸和牌是純運氣,發生的機率也不低,不應該、也不能有任何的多出來的獎賞,要就採用日麻的全銃制,不然就採用中庸那樣的基本包牌制,多出來的部份由放銃者來支付,怎樣都不應該有自摸收入較豐的情形。

另外,既然都已經有8分起和的限制,為何還要設副底呢?
只要和牌就至少可以收入8分,根本就不需要在授受上另外加上副底,用我前面提到的兩種授受法就能解決,但這套章法的分值設定也需要重新定義就是了,至少我是不會用這種有「個位數零頭」的計分方式,實在太亂了。

除了以上的弊病之外,還有因為役種過多所產生的副作用,讓整套章法並不太鼓勵防守,因為役種實在太過多樣化,路線太多,想守也守不住,加上自摸和又有較豐的收入,而且牌山是摸到完,造成流局的難度也增加,所以與其防守不如就全攻。

雖然表面上有著8分起和的高限制,但與其去多造那1分、2分,不如「只要弄到起和8分和牌就至少有32分」的收入,其實也是另一種形式的「搶和麻將」而已,這套章法除了沒有台麻那些先入為主的不合理禁制之外,根本就是集很多地方性規則上的缺點於一身的章法而已,我對其評價也很低。

以上。
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留言共 7 篇留言

072-570
我也來分享一點個人想法:

>讓人難記難認

目前世界各地自然流傳的規則,大多都有著「缺乏系統性分類」的缺點。但即使是人為設計的「中國」標準麻將(中麻),也僅按分值順序來列出番種,缺乏系統性,番種又多達81個,即使只記常用起和番種也要費不少功夫,難以推廣。

>分值的設定也很不合理,例如「大三元」的88分、「一色四同順」的48分

這兩個倒過來還稍微合理一些,還有最便於起和的三色三步高,讓同為6分的碰碰和跟混一色相形失色。雖然說無論分數怎麼設定都有對應的玩法,但就是種偏癖,不能算是最合理的規則設計。網路上有中國人改良過的教主麻將(K神麻將),在配分方面改善不少。

>所以才出現了悖論般的役種「無番和」

大概也只有小番種多的中麻適合設立這種番種了。不過我認同關兆豪先生的看法,覺得這是變相處罰那些湊不滿8分的小番種,明明番種的本質應該是在獎勵手牌的內容,卻反而給毫無系統性及美感可言的「雞和」8分。不過這也可以說是中麻8番起和下的一個特色玩法吧。

>自摸和是銃和的1.5倍收入,這怎麼能稱得上是「競技規則」呢?

這種授受法鼓勵搶快和,配合8番起和的條件,讓中麻成為一個比賽誰能在繁雜的番種中快速湊出8番的遊戲,需要防守的情形很少。

>另外,既然都已經有8分起和的限制,為何還要設副底呢?

副底也有8分,完全讓中麻成為了搶快和遊戲。雖然不是不能這樣設計,但感覺比較像是在比較哪個玩家更熟悉雜亂的小番種,策略深度不會比需要攻守判斷的麻將還深。

>這套章法除了沒有台麻那些先入為主的不合理禁制之外,根本就是集很多章法上缺點於一身的章法而已,我對其評價也很低。

我個人也沒有什麼動力去熟悉中麻的起和湊番技巧,不過我在推特上看到蠻多日本的麻將玩家跳槽去打中麻,並且大力推廣,因為他們已經厭倦了日麻的過度防守、振聽、符計算等「舊習」,反而反過來推崇麻將發源國中國所設計的、號稱「競技」的規則體系。中麻之於這些日本玩家,就好像日麻之於台灣的日麻玩家,給人「打破傳統」、「新鮮」、「進步」的感覺吧。

不過看看維基百科上中麻的條目:「國標將台種增加至81種,增加趣味性與競技性。國標麻將8台起胡,增加比賽的難度,同時也增加趣味性。國標正在逐漸被大眾所接受,成為一種時尚的娛樂方式」,不知道是哪位中麻愛好者編寫的。在維基這樣應該要客觀中立的平台寫出這樣的文字,我只能說,這很「中國」,加上中麻本身偏癖的玩法,實在讓我難以認同中麻是個適合推廣至世界的「理想統一規則」。

11-03 02:13

熱血的志豐
其實《中庸麻雀史觀》我也看了很多次,基本上我九成以上都能認同關先生所說的。
至於日本人會覺得國標好玩,純粹是沒接觸過地方性的中麻吧?
再來,日麻本身是很不錯,但完全振聽、食下、懸賞牌等規定真的大打折扣,如果稍微改造一下日麻是很棒的,當然計符要廢除,點數都變成固定加算制最好,還有就是那個很亂來的雙役滿制度,例如:四暗刻單騎不會比四槓子難,憑什麼四暗刻單騎可以雙役滿?
日麻在役種的選擇上不錯,但系統上也有瑕疵,有一二般高,卻少了一色三四同順?諸如此類的…
說不定改天我會貼一下改良式的日麻分享出來供各位討論。
至於一色三步高跟三色三步高的問題,關先生已經有說了,我就不再贅述,感謝您的回覆。11-03 02:30
熱血的志豐
其實,九蓮寶燈規定必須聽九門的規定我不是很認同就是了,即便非九門形的準九蓮,難度也不低的,要嘛就一刀砍,不然就是都保留。11-03 02:35
熱血的志豐
老實說,要我打國標,我寧願去打「無奇不有」規則,役種多到你受不了…11-03 02:39
072-570
>其實《中庸麻雀史觀》我也看了很多次,基本上我九成以上都能認同關先生所說的。
至於日本人會覺得國標好玩,純粹是沒接觸過地方性的中麻吧?

中麻牌型選用沒什麼原則,但是去除多數麻將「後天」形成的要素、把重點放在「牌型」上這一點確實讓人覺得比當今日麻還進步些,畢竟也是人為設計過的規則…XD

>再來,日麻本身是很不錯,但完全振聽、食下、懸賞牌等規定真的大打折扣,如果稍微改造一下日麻是很棒的,當然計符要廢除,點數都變成固定加算制最好,還有就是那個很亂來的雙役滿制度,例如:四暗刻單騎不會比四槓子難,憑什麼四暗刻單騎可以雙役滿?
日麻在役種的選擇上不錯,但系統上也有瑕疵,有一二般高,卻少了一色三四同順?諸如此類的…

日麻全銃+重視門清打起來雖然比較悶,但有著立直、懸賞牌等特色,就我看到的情況還是蠻多人喜歡日麻的攻防感。不過就如你所說,日麻太多可以改進的地方了。我個人是不太喜歡在有醒目缺陷的規則下遊戲…現在只和朋友打類中庸的自訂規則(打自己的規則特別好玩)。

>說不定改天我會貼一下改良式的日麻分享出來供各位討論。

歡迎分享~我也是有嘗試改良過日麻,不過有點像是把中庸的牌型放進日麻後微調飜數而已。我弱化了門斷平跟導入「半飜」,但習慣了一般日麻的人感覺不太會買單。

>其實,九蓮寶燈規定必須聽九門的規定我不是很認同就是了,即便非九門形的準九蓮,難度也不低的,要嘛就一刀砍,不然就是都保留。

這個問題讓我最近思考蠻久,剛開始打中庸不久就不太懂為何國士不用13面但九蓮要。後來知道是九蓮定義問題,但我發現這樣會增加初學者的學習成本和疑惑。加上準正九蓮難度已經不低,想和到九面聽牌大多都得先「自摸」準正再改聽九面,等於準正聽牌中只有約1/4機會可以轉為九面聽牌,且通常當時已進入一局的中後期,在等待和出純正的時候也很可能被他人和牌結束遊戲。說到底為了這個九面聽牌而故意不自摸的行為,就不是很合邏輯了。再加上這與「和牌分數應與聽牌形式無關」這個先進(?)理念相違背,最後我決定在自己的規則中採用形式九蓮、不必九面聽…。

11-09 19:40

熱血的志豐
謝謝回應,針對日麻的改良,其實我是保留立直、二重立直這些役種,只不過沒有一發,而且我不用「飜」這個單位,而是將役種都點數化,最低的是500點,最高的是32000點的役種(只有一色四同順跟四槓子這兩種),然後使用全銃制,這個我不想聊太多,就等在下正式貼文後再來詳細說明,其實就是以30符一飜的莊家點數為基礎所延伸的,因為這個點數不會有自摸時切上的困擾,所以最低點數就是500點,這是一人份的點數,實際上是收入1500點。

看來我們對九蓮的觀念是一致的,我比較傾向保留準九蓮,而且希望不用分準或正,國士無雙也一樣,就只是單純的役滿牌就好,重點國士無雙不能搶暗槓,這個完全沒有理據支持。

應該很快就會貼出改良式日麻的文章。11-09 23:24
銫氰
之前倒是看到一個觀點,競技麻將的胡牌難度並不一定要和番種相匹配,畢竟,日麻的番種合理程度跟國標差不多吧。

自摸番三,很多推廣競技麻將的人都不喜歡,但對於以賭博為主的麻將風氣中多被採用,甚至川麻還可以自摸番六,但川麻卻可以成為一種競技麻將(雖然競技川麻的規則跟一般賭博打的不太一樣)。

有看過一個觀點,沒有完美的規則,只有最會鑽漏洞的人,競技麻將的道理可能也差不多吧。我覺得要完善麻將體系,最重要的是不避諱麻將的本質「賭」。畢竟撲克如今能如此發揚,我認為最重要的是那「賭」的特性吸引了大量的人,或許麻將也可以有現金桌和錦標賽之類的制度,水魚玩得開心,職業賺得開心。很可惜的,大環境不允許。

01-27 21:18

熱血的志豐
沒有完美的規則,只有鑽漏洞與輸不起的人。
尤其是台麻,那個禁上家捨牌的大明槓與大明槓後的嶺上開花就很胡鬧。
上家捨牌下家開槓,表面上輪序沒變,但也改變了後續的摸牌張,這不也是麻將的醍醐味嗎?
另一個更不用提了,純粹就是因為自摸翻三所帶來的附帶禁制。01-27 21:34
熱血的志豐
最近巴哈不知道怎了?我都要自己時不時點進來才能看到通知,不會在手機最上欄看到巴哈的通知圖示,所以我會晚點回你是正常的喔!
至於川麻我其實沒有那麼深究,畢竟颳風下雨的玩法不是很合我胃口,而且不用字牌與查花豬,我都戲謔川麻叫作「缺門麻雀」,瀋麻是「三色麻雀」。01-27 21:39
銫氰
其實甚麼時候回都沒差啦,這樣我會有壓力的。

台麻因為槓不算番,自然搞出了如此多的禁制,不過我也蠻疑惑的,為甚麼不能採用颳風下雨解決呢?以及拉莊蓮莊,因為番種過少而衍生的產物,也是個人覺得不好的制度。

不過,關於台麻的規則,我也曾經和其他同學辯論過(可以當成是一般大眾)。結果令人哭笑不得,他們甚至不知道搶槓,也不知道大明槓後不能自摸(甚至連大明槓是甚麼都不知道),只知道不能槓上家,我問說那拚嶺上呢?他們支支吾吾的說那應該聽牌就能槓吧(結果玩的時候他們又說面麻不能報聽,只有線上可以)。從那時起我就知道,麻將的地位是多麼低,大眾只是不願改變罷了(歷史上實在是太多相關的案例了,像鍵盤的排列為甚麼不能改成 abcdef 一定要 qwerty),也因此,我在想,要如何推廣健康的麻將環境?參考隔壁德撲,似乎只能讓麻將回歸「賭」的本質,由政府帶頭放開,才能進而制定規範。畢竟,大眾就是這麼膚淺。

不過,賭有賭的方式,不一定要自摸番三,寶牌我覺得就不錯,有一定的運氣又有技術成分。花牌……,至少可以選擇直接打掉來防守。颳風下雨,不要太過就不錯。自摸,加幾個符也夠了。再加上抽卡制度,可以讓麻將不會那麼「無聊」(可參考雀魂幻境傳說)。這樣,既好玩又有競技成分的麻將不就成了。畢竟,不會有人真的打日麻的無赤無寶無食斷無後付的規則吧。

01-27 22:46

熱血的志豐
日麻的完全先付根本就不是打麻將,以日麻那樣的役種系統,沒有懸賞牌制度我看也是沒有甚麼興味。
日麻還有個令人詬病的玩意,就是鳴牌減番。
至於台麻?連平和的規定都莫衷一是了,還能登上什麼大雅之堂?現在的麻將大師賽,依舊還是用民間的規則在搞,高副底低台數的分數真的就是搶和麻雀,我完全不會想看。01-27 22:54
銫氰
港式台麻的規則我覺得就不錯,算是一套可以採用的規則,對於習慣原本台麻的人來說只是多了幾個番種,接受度也會高很多。

而關於「槓」的禁例,採用颳風下雨讓槓上家的行為有合理性,採用嶺上包牌讓大明槓的槓上開花沒有作弊空間。過水可以採用中庸的跟張免責規條,這樣大眾就不需要擔心作弊的問題(被包了而輸不起的不在討論範圍內)。大環境不允許,可以將其做成遊戲,一個推廣十六張的機會不就出來了,台麻也能藉此機會登上大雅之堂。

01-28 10:04

熱血的志豐
港台麻啊?其實就是把無奇不有的玩法弄到16張而已,那個只能算是港式固有的玩法,老實說,我不是很能接受這種沒有滿貫設定的章法,所以國標被我打槍這原因也是其一。
重點是副底的設定不能太大,我甚至都覺得副底都不應該有,然後限最低分數的起和制度,這樣一來和牌都有分數自然就不需要設副底,所有大分都必定是有造牌才行。
台麻的例牌,CP值實在太低,加上高額的副底,更顯得不適合造牌。01-28 10:18
熱血的志豐
至於槓的禁制,只要設計槓系役種就行了,本來在計符法的時代,槓是被過份尊重的,沒想到台麻如此不尊槓。
只要開槓之後有和牌就可以加算槓系役種的分數時,就有其名目讓槓更自由,並不需要用颳風下雨這種直接收錢的做法,勝負依舊是以和牌為主會比較公平。01-28 10:26
銫氰
我本身也贊同槓系列番種制度,但,以大眾而言,首先,放了一個x槓子一定會有人輸不起,再來,不遵槓的環境已很難改變,當初麻將傳到台灣時一定有槓系列番種,槓會慢慢沒落的原因個人猜測,應跟前述之原因有關(看看台麻的高副底制度,猜測應與賭徒放大槍輸不起有關係)。也因此,利用賭徒的心理,讓槓能帶來的收益是立即能看到的,並且讓被槓的和放槍的責任分開,自然就能提高槓的地位。

同時,我個人也認為不該有副底。但我個人不喜歡封頂、番種加算制。有這些制度,會導致選手胡牌「見好就收」。但觀看比賽的人,想看的自然不是選手間的攻防技巧,而是大牌啊!清一色?太簡單了,清一色清龍一般高四歸一還是門清12344555566789m?那才是觀眾想看的。畢竟,番種的本質是美,自然是要鼓勵選手牌「造美一點」,美到極致。清一色?不,再加個清龍翻倍,看著選手為了拚純正九蓮而放棄胡牌的過程,才是賽事的引爆點啊!大牌被截胡?轉折不就有了!同時,翻種翻倍制也會導致選手間的點差增大,在二萬點點差下逆一,戲劇張力不就有了!這樣,外行內行都看得開心,競技麻將不就因而推廣了!

01-28 22:56

熱血的志豐
只能說各自的看法都不同,只能互相尊重了。
我是不知道放了一個槓子系列役種有什麼好輸不起的就是了,台麻到現在都還是莫衷一是的程度,尤其是南部的玩法,搞加算制還來個四台滿?大三元才四台,那小三元呢?光是三元刻子都兩台了,小三元還有意義嗎?
台是從原本的番轉變而來,但原本的番是指翻倍的意思,自然在四番左右乘數已經很大,所以要設計滿貫的制度,但台並不是如此,這就是以訛傳訛的力量。
例牌役種的複合本來就沒有什麼意義,更何況是複合小役種?如大三元、大小四喜複合字一色這種的牌型,其難度頂多跟清老頭差不多,那造清老頭真的很虧啊?事實上,清老頭也不好造,但卻只有清老頭。
雖然字牌本來就要被尊,這是傳統,只是字牌的例牌本來就偏多,互相複合實在有點過頭了。
看來你是偏國標那套規則,只能說我們注重的基礎就不同了,如果真要搞那樣,四歸、八歸、十二歸都來吧!01-29 00:17
熱血的志豐
感覺大大的競技跟我的競技完全是不同的東西。

我所謂的競技是審時度勢地造牌,而不是無腦局局造,雖然麻雀的本質確實是造牌,但還是有其他的技術性吧?

以日麻來舉例,我這個半莊已經一位確定,而且贏了二位超過一萬點,所以我還該衝該造大牌嗎?

職業運動也是競技,贏十分是贏,贏一分也是贏,隊伍的勝場就是+1,至於贏幾分那都是細部數據在統計,最終勝場還是多一場,這是不變的。

我說句正格的,攻防技巧這些才是競技啊!四人互相攻心才是競技的真髓,外行人都是看熱鬧的,總不能因為要造大牌讓本來該贏的牌局搞到全盤皆輸,我不認為這叫做什麼競技。01-29 00:58
銫氰
那就讓清老頭可以複合三色啊!不過畢竟我前面說的有誇大成分,實際上當然不可能讓你綠一色複合清一碰碰斷么翻n倍啊!也不會有人十八巡自摸十三么拚十三面吧?技術成分是一定有的,畢竟一位胡個斷么截胡大牌,甚至是面對多家進攻時的防守都是能體現的(畢竟,在翻倍制的制度下,放錯了槍造成的影響是很大的)。在極限逆四時,翻倍制也能體現選手在打點與胡率之間的平衡。

就以我所設計的規則為例,4番滿貫、8番役滿、16番封頂。零番為100點,不論符數(不玩一番縛的話)。一番為1000點(子家,符數為副底時),多一番乘兩倍,直到滿貫。滿貫後,多一翻乘根號二倍,直到役滿(這裡的根號二倍,是指像8000->12000->16000->24000->32000,公差大約為根號二)。役滿後採加算制,直到雙役滿後封頂(單一番種最大番數)。不玩封頂的話,後面將採用加算制來計多倍役滿。自摸不翻三(但加符)並設部分振聽以保障防守者。

而如何翻倍我也有設計過。單看一色四連順和清一色的話,兩者都很難。但一色四連順複合清一色卻很容易。針對這個問題,我採用最低保證金額制,將兩者皆設為三翻,但只要有清一色,最低就是8000點。這樣,選手在做一色四連順時將有較大傾向去複合清一色,但做清一色的選手也不會因此而吃虧。同樣的例子也可以在三色+碰碰、小三+混一看到。

關於役滿以上的加算制,基本上小牌和大牌可以混著算,但我有做出一定限制。字一色能加小三元但不加番牌刻、清老頭能加三色、綠一色能加清一色但不加番牌刻、斷么等。

當然,以上的機制都不完善,之後我也會收集各方的意見進行修改。而關於算番過於複雜的問題,可以做一個算番app解決。

01-29 11:53

熱血的志豐
想法是很好,但是推廣更不易,加算了部份,卻某些不加算?反而複雜化了役種複合不是嗎?犯了跟國標一樣的錯誤。
翻倍法的重點在於無法體現「役種本身的價值」,如三色同順多少分?清一色多少分?三暗刻多少分?

所以才會把例牌的價值拉高,然後不計算任何小役種,如日麻那樣,但例牌的複合其實就沒有什麼意義了,不如採用高點法來解決。01-29 15:09
熱血的志豐
其實我在20多年前也認為役種越多越好,漸漸地發現到好像不是這麼一回事,役種過多難記是一回事,複合算很複雜又是一回事,又加上路線過多,需要防守的地方根本就很少,日麻有日麻的問題,國標也有國標的問題。
但役種要多少才剛好?其實都因人而異,我是覺得有系統又不繁雜為主,如歸系役種就不該那進來,因為歸系不對稱就算了,說穿了也很複雜,另外就是因為某些圖案而成為例牌的非對稱性役種都不應該納入,否則光是日麻古役中的花鳥風月、風花雪月、萬綠叢中一點紅、大車輪、大數隣、大竹林、清海湖、東北新幹線、加賀百萬石、金門橋…等等都是役滿例牌,我想你也不認同一個規則下有這麼多的役滿例牌吧?

況且還有無奇不有的兩數、三數、全帶X、喜相逢、老少副、推不倒、鳳還巢、一筒摸月(原來的海底撈月)、槓上梅花、全求人、步步高、連環套…等等的小役種,真的要說起役種真的是如數家珍,所以不是越多越好啊。01-29 16:35
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