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【PC】《時空幻境 破曉傳奇》破關簡短評論

ANKH | 2021-09-19 20:21:18 | 巴幣 1104 | 人氣 523

  
  這篇會比較偏向負面評論,如果你只覺得這次都是優點可以不用看這篇評論。前面有個人心情廢話。
  玩時空幻境從國中到出社會,當初第一款破的是《交響曲傳奇》。接著把D、D2、R、A、E、I、H、SR、V、GF、X、X2、Z、B一路玩到現在。
  這款破曉是繼《緋夜傳奇》到現在有五年空白期間,如果不計算手機遊戲。當初想說X到Z當中已經算夠爛不想支持這遊戲,最後因為真的只有在玩時空幻境所以只好玩下去。
  如果說以新玩家要不要玩新的3D時空幻境我可能可以推薦,也許會比X、X2給的感覺更好。不過老玩家玩過歷代的,我可以說你可以先考慮過再說。

  故事作品當初宣傳兩顆星球讓我以為有一定劇本量,可惜並沒有。第一部領土戰爭到第二部尋找未來篇章佔的比重算普通。
  如果要說第一部比較可以對於領土戰爭領將描述上較少,但從第二部從雷納觀點來看相當有意思。也可以說這部作品有著種族、主義、自我想法有著不錯的描述,可以說比較混沌也很現實。不過最後結局來說個人覺得太過理想化,也沒有戰前達納星團結劇情演出。而且不知道是不是以前時空幻境對配對很少,負面劇情較多讓劇本雖生出好結局,最後給的完美劇情。
  以前時空幻境會有國家對立、種族問題。但國家對立在一些作品內只會感到可笑,已經夠小的國家還是喜歡用隔壁有王八蛋過去打一下的哭笑不得橋段,尤其Z那個地圖。而種族矛盾與表現來說R比較深入,不過是以旁觀者視角。基本上這代劇本我是相當贊同。

  人物刻劃上是有種循序漸進感,雖然後面太喜歡放閃這點很微妙,不過對於奧爾芬、希儂有著不差的心理轉變。
  如果要說的話我一開始覺得奧爾芬如果設定為反抗組織一員也相當不錯,但考量抗爭有可能出現犧牲這點,那還是以一開始奴隸身分去思考自己的想法。
  而希儂設計也讓我想起貝姊(B的主角),感覺保持彼此距離又像是利用她人。劇情後才了解不只是自身所帶來的問題,就連種族間問題所產生距離,連心裡也可能造成這樣的感覺。也對角色間的種族、心境、想法產生相當有趣的描述。
  比較不滿點如果是風之將領那段。如果要抱怨或對方思考自己作為那至少先打在說,或是在打之前爆發出來,讓隊友覺得太過衝動。否則劇情只感覺尷尬到爆。

  地圖及設計也是這代覺得退步相當多的地方。雖然不會迷路也不需要看攻略,但就是少了解謎要素。我覺得對新玩家來說是相當友好。不過大地圖拿掉後對於整體地圖設計感很微妙,也很難判斷這個世界地圖上彼此間距離,如果能用一個世界地圖來選定移動我覺得會更好。
  除外的大概是地圖越後期越縮水。一個領土有時移動區塊比較多,還會有往不同非主線區域移動,但是大概是製作成本或時間沒有在設計,會有種內容越來越少的感覺。
  不過這次場景個人感覺很漂亮外,雷納那種荒廢世界給人強烈的孤獨印象感。這點算比過去3D後系列做得更加好。地圖移動有些缺陷可是也便利更多。

  戰鬥相關系統部分算個人覺得最大問題。從V到B其實都有些好或壞的設定,至少個人覺得。
  這次的異常狀態、CP、貫穿力、耐久力是不錯的設計方向。可能不到非常好但至少想做點改變。CP回復也增加料理及睡眠必要性,算一個好方向。
  目前不滿的有技能設定數量。尤其有技與術要玩的設定很麻煩,還有六格被拿去設定在空中的技術。如果要特技接上奧義又要點法術、輔助來說,會很少想玩這類並存角色。除非你要偏好某一邊玩法。另外不知道是貫穿力不足還是怪物的特殊動作會造流暢感不足,尤其法術角色放術清場那種感覺很嚴重。
  增幅攻擊、增幅強擊、秘奧義算設定最微妙的點。很多玩家會說這款在爽快度上的確做得很好。可是卻拿掉B有的不會重製場地狀況。增幅攻擊個人覺得缺點是太過強調,導致一些怪物除非是你貫穿力夠強否則很難打到對手後仰,而一些怪物沒放到就是要等待。當然先處理重點怪物是沒太大問題,只是一些怪物能應對手段偏少。
  增幅強擊結束可以再度轉換目標相當爽快,卻忽略一些王或比較特殊怪物半血問題。導致發動後無法利用普功再度閃到對方附近,只好用技巧移動或是快速再發動攻擊。
  秘奧義也是有問題。當場上有三個進入極限突破狀況,卻會被可以使用的人使用後取消狀態。加上使用後又會重製戰鬥狀況。使得前面所說增幅強擊、秘奧義給予法系角色相當不友善的感覺。甚至可以發動時你已經在用法術狂洗傷害怎會想去發動後重製。
  精準迴避、防禦。其實這個在之前B就覺得該有的設定,尤其精準防禦給的好處。這代問題出在無法取消技術所帶來的硬直,讓戰鬥中如果貫穿力不足又亂放招損傷會很大。如果真的怕玩家會一直放招加閃躲那至少設計時間內閃避次數來限制,否則就必須仰賴貫穿力、增幅攻擊所給的破綻。

  怪物設計也是這款極大缺點。以前說實在很少會出現重複感很重、以及想逃跑的感覺,後期這點越來越嚴重。尤其地圖擺放的怪物都是那幾隻外加換色,變成不是說考驗你了不了解怪物動作,而是煩躁感很嚴重。
  加上最後王關前的怪物太喜歡擺放血多的類型怪物,雖然真的善用增幅攻擊可以順利攻略,耐心也慢慢被磨掉。回CP、料理回CP類型要準備好推進,不然光路上的怪物只會消耗許多時間。

  總體正面評價:連段爽快度高、難度適中、新3D新平台的好推坑作品、支線簡單攻略資料必要性也低、製作物品複雜度低、場景及人物有進步。
  負面評價:內建服裝偏少、小遊戲只有釣魚、戰鬥系統略為欠缺考量、一些選單及設計不方便、後期場景地圖縮水、怪物重複利用度太高、製作飾品選擇較為單一、補血道具數值固定。
  

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