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【TGDF】2019台北遊戲開發者論壇心得 - Day1-2

作者:短腿肥貓│2019-09-02 04:01:58│巴幣:2│人氣:294
下半場~登登登 → [ 共筆網站 ]
好想附上下午茶的照片www
份量充足到每個人至少可以拿2~3個小點心的程度(X)

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★ AI 與大數據能為電子遊戲帶來什麼好處?

1. 機器學習應用在遊戲上:
    (1) 知道個別玩家喜歡的data
    (2) player relention (玩家留存率): 知道玩家可能在哪個時間點退出遊戲
        自動化的在預測玩家即將離開的時間點,針對玩家贈送不同的物品或折價。
    (3) game optimization (遊戲更新): 活動更新時最適合的長度以及時機
        不再只是依賴企劃的直覺,所有會影響銷售行為的假日、天氣、大型活動都列入考量
        有活動模擬的工具 (時數、收益模擬)
    (4) game development (遊戲開發): 平衡遊戲數值
    (5) personalization (個人化):
        > 針對玩家能力和風格,分配對手、隊友
        > 根據玩家的消費能力調整道具定價和機率
        > 參考玩家的遊戲習慣,在對方有空閒的時候推送通知 (活動情報)
    (6) ensemble learning (集成學習)、deep learning (深度學習)、data science (資料科學)
    (PS) Yokozuna Data 公司,在Blade & Soul公司提供玩家資料的狀況下,預測未來消費以及存活率時皆為第一名。

2. DApp遊戲: 虛擬貨幣 / 股票炒作
    (1) 會員登入系統(傳統競猜) V.s. 區塊練遊戲
        > 在台灣將遊戲貨幣兌換成現金,是不合法的喔ˊ口ˋ/
    (2) 老鼠會、博弈、蒐藏、佔領、骰子、撲克、收集...
    (3) 無法執行太複雜的遊戲,只將金錢流轉交給區塊鏈,邏輯留給伺服器處理。

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★ 聲音設計大會串

1. 提供人物、世界觀、背景,以及想要的曲風(大小調)、節奏(古典、華爾滋、進行曲...)
2. 在委託後預備驗收點,防止編曲方向偏了。
3. 好的曲子能幫助遊戲後續開發。
4. 聲音需在之後要運行的硬體上撥放,因為作曲家使用監聽設備編曲,但玩家只有耳機。
5. 在購買音樂版權時考慮是否買斷,或者僅在發售前不要對外公開Demo,又或者免費使用

6. 音樂(Music)、音效(VO)、語音(SFX),依性質設定子類別
7. SoundWave 設計播放後為Sound Cue,使用Modulator調整音量音高,用Continuous控制參數。盡可能使用Sound Cue作為最小單位。
8. 使用3D音效 (EX. UE4中的Stereo音源),調整左右聲道差分製造立體感。
9. Concurrency限制發聲數(同時最多有幾個聲音源)、距離存在時間、優先級、音量
10. Animation Notify 根據動作加仔聲音、極小值才會撥放。

11. Chiptune 晶片音樂 (8bit),一個通道一個音,沒有和聲
12. Pulse(方波)、Triangle(三角波)、Noise(噪音)、DPCM(數位取樣)、DefleMask(工具之一)
13. 支援MIDI鍵盤
14. 音高(音名-八度)、音量、樂器、Choras(錯落/大小聲)、Delay(滑音)、Reverb(效果器)

15. 混和MIDI和真實樂器(Solo.主要)
16. 震撼人心的演奏,需要演奏者的靈魂。
17. 經費: 樂手、錄音室、錄音師、時間、樂器數量、器材租借...

18. Real-Time Parameter Control (RTPC): 實時參數控制,遊戲聲音的互動,根據玩家行為而改變(操控參數)
    > 敵人距離、大型招式、負面狀態...
    > 用聲音引導玩家行為 (但不同玩家的感受程度不同)
    > 強化視覺體驗 (過濾不必要的資訊)
    > 強化遊戲沉浸感 (互動的交量創造出細節和體驗)

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★ Visual Effect Graph概述與技術要點

1. (HDRP / LWRP) Package Manager
2. 編程混和堆疊 / 其餘Node的特效
3. 可擴展性、可視化開發工具。
4. CPU粒子(物理系統基礎,遊戲回饋) → GPU粒子(基元、距離場、深度緩衝區,有延遲)
5. 金字塔頂 > 自訂 > 製作行為、定義事件、參數介面 > 資產實例配置、參數事件
6. [Context] 上下文、[Block] 塊、[Node] 節點
7. Spawn (粒子數量)約等於Awake、Initialize (初始化)約等於Start
8. Update (更新)、Quad Output (渲染)
9. RGB → HSV(飽和度、亮度) → Point Catch (頂點緩存)
10. VFX表達圖 → 著色器(Computer Shader / Pixel Shader)
11. 字節碼、數據、布局、紅色Shader、淺藍(CPU)運算和常數  <- ????
12. 編輯器版本預算、著色器代碼生成
13. Render Quene → Rendering Loop、VFX Renderer-Render、Execute Render Command
14. VFX Mesh System、自定義Particle System
15. 繼承、定義屬性、覆蓋命名
16. 通道、頂點著色器、片元著色器
17. ToolBox+更多DLC工具輔助Shader的編輯...

好像從第3點開始我就對自己的手抄筆記完全沒有印象了ˊ口ˋ
精神撐不住+聽不太懂就度估了QQ

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總結來說,第一天覺得學了不少東西,但要是最後沒睡著就好了呢www
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4515771
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