這個算是從6月底就開始規劃了,但拖到現在才寫第一篇.... ((眼神飄遠
最一開始的出發點是想累積自己對於市面上遊戲的理解還有敏銳度,
除了原本就喜歡的類型,半強迫自己玩一些不擅長的遊戲,拓展一下眼界也是不錯的。
但恐怖遊戲還是算了吧.....T口T
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★遊戲類型:
在遊玩的過程中,訓練玩家的「打字技術」。
在動作類型遊戲中,快速反應事件(Quick Time Events)指的是玩家需要在規定的時間或區域內,執行對應的動作才可滿足條件。因此在本款遊戲中,便是看到遊戲畫面中出現的圖案數字或字母之後,精確迅速地按下相對應的鍵來增加分數。
★遊戲優點:
1. 等級和成就都是採用累積制,反應速度沒那麼快的玩家,也能慢慢達成。
2. 每個題目出來後會有一定的時間可以反應,但輸入錯誤時會縮短剩餘秒數。
3. 想要順利取分,非得練成不用看鍵盤也能按下正確鍵的技巧才行。
(不過原本打字的時候就已經沒在看鍵盤了,所以對我來說算挺簡單的www)
★遊戲缺點:
1. 畫面的顏色更動和圖案旋轉很傷害眼力,配色上也容易看不清楚下一個題目是什麼。
2. 英文字母的連續輸入完全沒有任何相關性,只是從26個英文字母中亂數出題而已。
3. 遊戲視窗提供了多種大小,但因為題目會亂跑,所以大視窗反而會增加遊戲難度。
(而且總覺得題目有點小、辨別的時候很吃力。是年紀大了的關係嗎...)
4. 解Steam成就的時候,會彈出一堆視窗,非常完美的擋住畫面來妨礙取分。
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接下來算是思考和整理思路的練習吧。
如果要製作類似的遊戲,我會想用什麼方法來達到相同的效果?
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★ 背景:
主要的底色有:洋紅、粉紅、橙、黃、淺綠、淺藍、靛藍、紫、灰、咖啡等至少10幾種
每次答完一組題目,會隨機選擇漸變成另一種顏色(有機會相同)
另有半透明的多邊形圖案(三角形、正方形、五角形)一邊放大一邊順時針旋轉。
★ 題目:CLASSIC
隨機的多邊形或圓形題目,用比背景圖案還慢的速度順時針旋轉。
判斷線會朝著題目的方向移動,需在範圍內點擊滑鼠來取分。
用半徑來思考的話:判斷線朝外放大(題目半徑較大)、判斷線朝內縮小(題目半徑較小)
若希望玩家的點擊能在背景音樂的節拍上,則考慮好每個題目間隔的秒數。
假設題A和B中間間隔是1.5秒,線移動的速度是5cm/s,可以容許的點擊誤差是正負0.1秒,現在判斷線的半徑是15cm。則題目半徑可能是7~8cm、或是22~23cm。
因為畫面邊界的問題,題目半徑會有個範圍,以免超出去或變成負數。以上面的情形來舉例,假設現在判斷線的半徑是5cm,則題目半徑只可能是12~13cm。
★ 題目:Numbers / Alphabet / Insane
隨機位置和組合的數字及字母,在一定的時間內依順序正確輸入。
題目和題目間會用線依序連接,目前需要輸入的會用白色顯示、其餘則是黑色底。
題目剛出現時從畫面正中間旋轉飛出至隨機點,有些會故意反著放,等到需要輸入時才轉成正面。難度增加時題目會在一小段時間後亂數移動至畫面上的另一點(線也會跟著移動)
佇列(Queue)的先進先出特性蠻適合用來出這種類型的題目,目前需要輸入的題目是隊列的頭,亂數出來的新題目則依序從隊列的尾巴加入。在判斷是否正確輸入時只需和佇列的頭來比較就好。
每一個題目類別內包含值(Value)、座標(Transform)和物件(Object),生成新題目時隨機數字或字母及座標,並動態生成或取出預先備好的題目物件,再加入佇列中存放好。
用迴圈讀取佇列中的座標以繪製帶有方向性的線,在題目亂跑的時候會需要多次重新繪製在畫面上。
★計分和成就:
每次正確答題時累加分數在對應的項目上,細分成0~9和A~Z,再依此判斷是否獲得成就。
升等所需的EXP是根據通關分數來累加的。
-----偉大的參考資料--------------------------------------