俗話說:萬事起頭難。
知道了情節結構的基本,可以發現最初都離不開一個事情:如何開頭?
即使心中已經構思好一篇故事的完整程度,但卻苦惱於該怎麼樣做個開頭來讓故事有個好的出發線嗎?接下來就談談我個人在面對結構循環中每逢開頭會用些什麼方法吧!
1.開門見山法
不必慫,直接讓主角切入劇情的最開始,這是最遵循基本結構的方法,能盡快使讀者進入劇情發展,跟隨主角順順展開任何可能的劇情。
優點:沒有任何懸念,最直觀的劇情起始點,方便、快速。
缺點:視角僅由主角開端,太過平淡的話就顯得乏味而沒有爆點,一般而言不建議用在整部作品的最起點(這是指沒有爆點的前提下),最好是在劇情中段的結構循環中使用。
2.歷史進展法
這是指主角所處世界觀下的歷史,藉由作者或主角以外某角色擔任旁白,講述大致的世界歷史進程,最後到達主角所處的時間線位置,為讀者建立最基礎的世界觀認知,無論是奇幻、科幻,都很適合利用這樣的開頭法。
優點:如同遊戲開始前講述遊戲規則,讀者不會一開始莫名其妙、一知半解。
缺點:急於講出一大堆設定,可能造成觀感不適,如果作者不好好拿捏揭露基礎世界觀的分寸,容易寫成一大串複雜的設定集,尤其講出某個莫名其妙的名詞如人名、地名、物品名,脫離讀者的認知程度,可能觀看的意願會大大降低。
3.事件爆發法
概括二字就是:爆點!!!
主角或主角以外的地方所發生的能夠引起劇情開端的重大事件,馬上吸引住讀者的眼球,當然既然會做為開頭那就是一切的原爆點,不過其實也可以做為中間段甚至末尾段的事件,這將會跟下一期另外介紹的別種開頭法相呼應,我在此先不說。
優點:想吸引人,依靠爆點來抓住讀者絕對是不錯的選擇之一,畢竟引發讀者興趣是個第一要訣。
缺點:事件爆發也需要拿捏分寸,需要注意的是別把重要的伏筆給不小心揭露了,比如誰引起的、怎麼引起的,該爆料的是事件過程的神秘而非過度清晰的可視劇情條件,免得敗壞了伏筆或作者本來想隱藏的訊息。
OK,今天先大略介紹到這兒,至於舉例方面我也先不提,因為這些也是我運用到起源之旅首部曲的部分,等到全面解析時再跟各位說說。