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7 GP

Cyber Sprtie高等級的攻擊力補正

作者:Shark│2018-11-07 18:41:30│巴幣:14│人氣:913
Cyber Sprite裡,大部分角色VERSION 1一次發一顆子彈,VERSION 2一次發兩顆,一直到最多四顆,乍看之下VERSION 4的攻擊力是VERSION 1的四倍。
(因為主角是程式語言,本遊戲用VERSION代表武器等級)


但是,這遊戲的攻擊力計算藏有一些秘密,VERSION 4的攻擊力並沒有到VERSION 1的四倍,只有約兩倍而已。

同時發在官網



首先,程式內部會將子彈分組,一次同時發射的子彈是一組,不論VERSION 2就能發四顆子彈的貝姬,還是VERSION 4才能發四顆子彈的露亞。
往正前方射的灰色子彈則沒有分組。




然後,同一組子彈如果有兩顆以上命中敵人,第二顆以後的攻擊力會下降,規則如下:

第一顆:基本攻擊力
第二顆:基本攻擊力×0.5
第三顆:基本攻擊力×0.2
第四顆以後:基本攻擊力×0.1

如果相乘後有小數則無條件進位。
目前還沒有一次發五顆子彈的角色,但提可的貫通彈可能命中敵人五次以上,第四次以上就都是0.1倍。

照以上倍率四發都命中的話攻擊力是1.8倍,不過還有小敵人不容易四發都命中、VERSION高時範圍變大較易打中敵人、無條件進位等因素影響,就姑且算是兩倍。

例如艾瑪的基本攻擊力是7,計算如下:
第一顆命中,攻擊力 7。
第二顆命中,攻擊力 7×0.5=3.5,進位後是 4。
第三顆命中,攻擊力 7×0.2=1.4,進位後是 2。
第四顆命中,攻擊力 7×0.1=0.7,進位後是 1。


即使兩顆子彈在同一個frame命中,內部仍然會分成第一顆、第二顆,照以上方式算。
灰子彈攻擊力固定是2,不會下降。

上面的算式是乘上一個0~1的數,但程式實際上是這樣寫。
//將power設成基本攻擊力
uint32_t power=......;

//第二顆
power = (power+1)/2;
//第三顆
power = (power+4)/5;
//第四顆以後
power = (power+9)/10;

用整數而不用浮點數,而且不用ceil()函式,可以避免整數浮點數之間轉換的消耗、計算ceil()的消耗、以及浮點數誤差。
(註:ceil()是所謂的intrinsic function,會編譯成組合語言指令而不會真的呼叫函式,但也要很多指令才算得出來)

電腦算整數除法如果不能整除會將小數部分捨去,但如上式先加上(n-1)再除以n,就可以計算無條件進位。

還有一個技巧是把power宣告成無號整數,從組合語言的角度來看,無號整數除以2 compiler可以直接轉換為右移位元,除以其他常數也有快速的算法,比除法指令快,有號整數除以2不完全等價於移位元故編譯後會多幾條指令,比無號整數慢。



除此之外,還有對各角色個別調整。

提可的貫通彈:

同一顆子彈打中多個敵人也會照以上規則降低攻擊力。
例如第一關有一些成排的敵人,如果發一組子彈穿過它們:


子彈1命中敵人A:基本攻擊力=6
子彈2命中敵人A:ceil(6×0.5) =3,敵人A累積傷害9
子彈1命中敵人B:ceil(6×0.2) =2
子彈2命中敵人B:ceil(6×0.1) =1,敵人B累積傷害3
子彈1命中敵人C:ceil(6×0.1) =1
子彈2命中敵人C:ceil(6×0.1) =1,敵人C累積傷害2

命中一個敵人後,子彈會記住這個敵人已經被打過,即使下一frame碰撞判定有重疊也不會再扣一次HP。

或許有人玩的時候注意到,貫通彈明明穿過好幾個敵人卻只有第一個敵人爆,再射一發才能打倒下一隻,原因就是攻擊力補正。
地形射擊遊戲裡貫通是很強的能力,所以用這個方法避免過於強勢。


露亞子機的子彈:

VERSION 1和2的發射間隔是11 frame,但VERSION 3和4的發射間隔是12 frame,比對一下子彈間的距離可以看出來。


露亞可以調整子機位置做到廣範圍或集中攻擊,比其他角色更具泛用性,為了不讓集中攻擊時太強所以削弱一點VERSION 3和4的威力。


艾瑪的爆發彈:

一顆子彈有「子彈碰到敵人」和「子彈爆炸的爆風」兩個攻擊判定。


子彈直接碰到的敵人會受到兩個判定,傷害是7+3=10。直接碰到的判定只會發生一次,也就是說如果同時碰到兩個敵人,只有其中一個算是碰到,碰到之後子彈就消失並產生爆風的判定。
其他在爆風範圍內,子彈沒直接碰到的敵人就只有爆風的判定,傷害是3。

爆風就沒有攻擊力補正了,固定是3,第二顆子彈命中的攻擊力是4+3=7。因為試玩後覺得爆風有沒有補正對平衡影響不大所以沒有做。

附帶一提艾瑪的子彈對敵人和對地形的碰撞判定大小不一樣,對地形的判定比較小,因此上圖看似directly hit的圓圈很大,但不會很容易被地形擋住。



以上這些調整是為了防止VERSION 1和VERSION 4強度差太多。如果攻擊力相差很多,用VERSION 1的標準製作關卡則自機等級高時會太簡單,以VERSION 4為標準製作則等級低時又太難。而且本遊戲的升級很慢,想升到最強要費一番工夫,要考慮到讓最弱的狀態也能夠過關。

如果用比較簡單的調法:等級高時將單一子彈的攻擊力下降,四發都命中時沒問題,但敵人太小或是地形阻擋,只有一發命中時就有VERSION 4反而比較弱的感覺,所以用以上較複雜的調整法。

會想動手腳是參考前人的經驗,早期有些射擊遊戲是一開始和全副武裝強度差很多,如Gradius和Aero Blasters,後半的難度是以自機已經強化為前提製作,一旦死了裝備全掉就很難繼續玩下去,個人覺得這點很討厭。此外還有「在後面關卡接關時不是從VERSION 1.00開始」和「中彈時等級只扣0.5而不是降到最弱」的設計,也是因應這個問題。

有的遊戲是自機強化的時候敵人會變強(彈速變快、敵人變多等等),miss後失去裝備就恢復原狀,本作沒有採用這個做法。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4187509
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留言共 4 篇留言

星月亞夜
當初玩Gradius時,爆機真的是關機重來……殘機數再多也沒有用,相較之下我最愛的R-Type還好一點(Gradius的裝備太難集了,連速度也要調整,吃太多能量還會吃過頭= =)
不過這樣機體升級會很有感,明顯覺得自己變得很強,直到爆掉陷入絕望為止XD。

另外,我一直很喜歡用貝姬貼敵人,但是看了這篇之後我決定……
還是繼續貼w

03-12 13:34

Shark
早期的遊戲很多是不親切的難度,老玩家會覺得有挑戰性,但現在的玩家應該不太能接受了。

R-Type比較沒那麼煩人,雖然死了掉裝備也會變難,但關卡設計都是找到正確的pattern就可以通過。03-12 20:29
星月亞夜
HARD 光與影攻略成功~~BOSS戰時打敗方塊後覺得鬆了口氣、結果竟然還有一個會轉的方塊,馬上被噴死XD(按護盾的瞬間已先被白光甩到,太菜orz
這關有一個擋住道具的牆壁,它的擊破點在後方,我看到的想法是:該不會是要引那個藍光子彈折過去撞開吧ww

04-14 07:34

Shark
請問你是第一個就玩hard難度嗎?勇氣可嘉啊。

至於那個道具,提示:用特定角色才拿得到。04-14 22:26
星月亞夜
嗯,畢竟玩過幾款STG了,如果不會遇到r-type final最難難度的第四面BOSS那種我死個數小時候決定改難度的就好~~
而且遊戲中的三種道具非常好用,尤其try是探路神器(剛剛才改掉叩著不用結果死掉的壞習慣……
task4 建置、執行、除錯 剛剛通關了
把bug作為敵人非常有趣XD,蟻型的敵人讓我想起r-typeIII最終BOSS吐出來的傷腦筋硬爆敵人。還好紅色的不多黃色只有一隻,不然配上飛彈發射器應該會悲劇……(把黃色射爆後發現好東西~~去撿的時候沒注意飛彈發射器,結果就對不起貝姬了QQ
BOSS 8個BUG~~
在初見面的時候我用了護盾,結果好像被撞到+開槍=爆貝姬,第二次想說衝到外圍然後還是被撞爆= =,我就一臉茫然地看著他們轉,第三次見面打得很穩(留著3個道具打w),打到剩一隻的時候竟然不旋轉了,衝過來還噴一堆子彈真可怕,還好挺過來了,不然又多一次練習的機會

另外有件奇妙的事情,如果在遊戲中撿到文件,叫選單出來退出無法在畫廊內看到新的物品,正確操作竟然是:把貝姬開去爆姬後選結束遊戲才看的到……(很怕中斷紀錄不見XD 中斷紀錄太偉大了~~

04-21 07:51

Shark
hard是以「已經玩過easy和normal,熟悉關卡構造」為前提設計,所以難度很整人。
設計那個敵人時,蟻型確實有參考R-Type III。
蛾型則是來自一個實際發生過的事件:一隻蛾飛進電腦裡導致電腦故障。

Gallery物品在說明書裡有寫,全破或Game Over時才會儲存記錄,中途回標題畫面是不會儲存的。
另外Free Play模式也可以收集Gallery物品。

預告一下,如果第一個就玩hard,第五關boss會是鬼門。04-22 01:32
星月亞夜
蛾飛到電腦裡……是神風自殺機啊!
看到你說五面BOSS是鬼門,原本打算假日在玩的,剛剛忍不住開起來挑戰了XD

第五面感覺難度上升很多,把1、2、3面讓人傷腦筋的敵人都放出來了,外加各種撞死人的三角形QwQ(紅色三角形甚麼的,最差勁了~~)

BOSS長相簡單,但是開打前要先打出的2D圖像卻很帥氣XD
本身的體積也很嚇唬人,不過--
「嘿嘿~~polygon giant(暫名) 的設定資料我可是有看到唷,躲左下角就不會被上鉤拳揍到對吧,那我就躲在左下角,用貝姬的散彈----唉?我怎麼爆了!!而且還是被右手打爆,說好右手不會跟自機--」
我能感覺到作者看著 "跳過easy和normal還敢靠杯的玩家" 的眼神ww
好啦,雖然這樣是這樣說啦,但是我覺得這個BOSS超好玩的~~
這個見面第三次還能高速把我三個防護罩噴掉的BOSS實在是太令人興奮啦(這個抖Mww)打爆它之後我能感覺到我的心跳聲,嗯……真舒服。

說明書我有好好的去看了……原來是那個網頁檔案呀,實體版是不是會有紙張的說明書呢?看到畫廊裡的CD盒封面和封底覺得很想買一盒來呢。
最後附上一個小影片~~
https://youtu.be/bOpRnA3-cto

04-22 10:24

Shark
第五關boss設定資料的話,因為製作途中有更改設計,在Gallery頁面有特別註明「設計文件含有未採用部分,不一定符合遊戲內容。」

透露一下,boss揮拳之前有藍或橘色的集氣特效,最早的1.00版其實沒有這個特效,是因為有玩家反映這樣很難看出boss的行動模式,後來才做patch加上去。

光碟版沒有紙本說明書,因為人力和時間有限所以沒有印。不過有做免費讓人拿的小卡,有5種。
https://1.bp.blogspot.com/-vt59IZZpwOg/VMQhW3cxfHI/AAAAAAAAAhU/PwOfMxQY2qI/s1600/cs1_cards.jpg
光碟版以前有在一家叫懶羊羊的店通販,但後來那家店收掉了,而我目前也沒空親自處理通販,現在入手光碟版的方法只有在同人誌販售會買。
不過FF34我可能不會報攤位,想暫時從第一線退下,等續作確定完成了再報。04-24 22:42
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