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[模型編輯] 用Blender插件匯入PMX、PMD模型

作者:Kasim│2018-06-19 21:01:57│巴幣:4,292│人氣:27234
基本上可以編輯模型的軟體很多
日本人用 Metasequoia 4 (水杉)製作MMD模型
比較專業的人用3ds Max、Maya

但...以上這幾套都是要花錢買 (當然從Google找到盜版下載很容易,但這不是我要說的)
如果只是單純要編輯模型,用3ds Max、Maya有點殺雞焉用牛刀

因此我更推薦用免費可是一點也不陽春的 Blender
完全免費下載使用,不用輸入Email取得免費授權碼之類,目前是v2.79b版本


# 在首頁點擊Download Blender



# 預設是下載Windows 64位元安裝版 (可以點選other versions選擇下載其他版本)

安裝過程就不贅述了

接著到GitHub 下載能讓Blender匯入PMX、PMD的插件



# 這裡在branch要選擇 dev_test版本



# 在右邊的clone or download裡選擇Download ZIP



# 開啟下載的ZIP檔,將裡面的mmd_tools解壓縮到
"Blender安裝的資料夾\2.79\scripts\addons"

開啟Blender軟體


# 預設介面會是英文,但軟體有內建繁體中文語系



# 從左上角選擇 File >User Preferences 來進入設定



# 在設定頁中選擇最右邊的 System



# 點選右下角的 International Fonts 來選擇語系



# 在Language選擇繁體中文 ,並把下方的Interface、Tooltips、New Data三個都選起來



# 在主題分頁裡有一些預設主題,可以選自己喜歡的,或完全自己客製化調整



# 選擇附加元件分頁 ,在左上角的搜尋欄輸入"mmd",如果插件有正確放在addons資料夾的話,會搜尋到 Object:mmd_tools,點選左邊的小方框將插件啟用
(這個插件是英文介面,因為我自行修改翻譯過所以這裡看到是中文,但按鈕位置是相同的)

在下方的偏好設定中,選擇第一個"Shared Toon Texture Folder(共用的Toon 紋理資料夾)"



# 要讓開啟的模型正確的使用預設的Toon,在這裡要指向你放置 MikuMikuDance\Data的位置
(還沒安裝的自己到 VPVP - MikuMikuDance 找版本下載,這裡不贅述)
選好後點右上的接受



# 設定完後的樣子



# 切換到輸入分頁,左邊的以此選取點選"左"
(Blender預設是點擊"滑鼠右鍵"選擇物件,和一般使用認知不同,這裡可以依個人喜好自行調整)
設定都完成後,點選左下的"儲存使用設定",就可以關掉設定畫面



# 在主要介面左邊應該可以看到多了一個"MMD"標籤,點選可以打開工具表
(預設是全英文,這裡是我自己翻譯的)



# 選擇橘色小人底下的"Import (匯入)"



# 這裡選擇要開啟的PMX或PMD模型,左下角是一些整理模型的功能,能移除模型的無用頂點或是重合頂點
選好後點右上的按鈕匯入模型



# 如果沒問題應該可以正確匯入模型,這裡可以看到模型外觀還有骨骼
至於剛體、Joint預設是被隱藏起來的



# 用滑鼠左鍵選擇骨骼,並按下快捷鍵H來隱藏



# 骨骼隱藏起來的樣子



#  按下快捷鍵N開啟右邊的面板,並找到最下面的MMD Shading,要對模型進行打光預覽
GLSL陰影較重,Shadeless完全沒有陰影
這裡按下"Shadeless"按鈕



# 可愛的歐根就出現啦!
如果一切都沒問題的話就可以準備開始編輯模型了!



# 如果看到顏色顯示很怪異,那就是你的 Toons資料夾沒有設定好,貼圖的打光會錯誤,回到mmd_tools的設定頁面,將Toons指定到 MikuMikuDance\Data資料夾

以上是用Blender利用插件將PMX、PMD模型匯入的過程
但接下來的編輯才是困難的地方
後面會再寫編輯相關的教學
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4029058
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留言共 15 篇留言

飯野君
您好 想向您請教一下 在blender 要用類似pmxeditor中"絞"可以隱藏材質的功能要去哪邊做設定

https://imgur.com/1VGQvlH
這張從網路上的影片上截來 模型展開後面有小眼睛可以去做隱藏材質的動作

https://imgur.com/3l3iYhb
我的展開就只有這樣

版本同樣都是2.79 也換過不同的模型去試 但還是找不到問題所在 是我哪邊操作不對嗎?

謝謝!

08-10 15:40

Kasim
還沒有按照材質分離的模型,Blender會把它視為單一模型
因此你沒辦法像 絞 一樣顯示材質

所以要點分離材質(Separate by material)
https://i.imgur.com/MIwRlh6.jpg

就會變這樣了
https://i.imgur.com/TIuDuHm.jpg08-10 21:04
飯野君
感謝!問題解決了 為了找這個答案還不停地四處按四處找影片看 沒想到盲點在這種地方(汗

08-10 22:19

點子-庫洛米庫洛米
感謝(目前用手機,煩請回應一下讓我有通知,然後用電腦下)

01-12 14:45


我是用steam的 現在版本是2.83 請問有什麼不同?

08-07 13:06

Kasim
在MMD插件的操作還是相同,只有Blender本身的操作功能不同11-04 22:43
鈦白ICE
您好,想請問一下blender轉PMX上的問題,我已經留私訊給您了,如果有方便的話再麻煩您解答[e34]

11-04 21:49

Kasim
我的信箱沒有訊息喔,要不要直接說問題點是什麼?11-04 22:44
鈦白ICE
什麼,原來用私訊功能會收不到嗎[e40]因為我有附圖,所以不是用寫信的
大概就是我按照上面的方式可以在blender成功匯入PMX,但是我在3D MAX做的模型存成OBJ要用blender轉成PMX,轉存的按鈕都不會亮,不知道是我哪邊設定有問題

11-04 22:50

Kasim
https://i.imgur.com/PYBFhpq.jpg
假設你已經在Blender匯入OBJ模型,要轉成PMX還要幾個步驟
1.按建立模型,產生PMX基本骨架設定
2.按結合材質到模型,會將模型的網格都歸到PMX骨架的架構內
3.最後點選PMX骨架,按下匯出模型11-05 00:02
Kasim
但要注意Blender內雖然能正常顯示貼圖,但匯出PMX前要先設定貼圖路徑
或著也可以到PMXE內設定
不然PMX會沒有貼圖路徑完全空白
https://i.imgur.com/b03bQvV.jpg11-05 00:09
鈦白ICE
我有試用另一個叫Metaseq的轉體轉存成x檔,再用PmxEditor轉存PMX,但是Metaseq裡的貼圖顯示會有問題,好像不會套用我排好的的UV

11-04 22:54

Kasim
Metaseq我不會用,我不確定他對於PMX的相容性好不好
能確定的是Blender的MMD套件相容性很不錯
至少作者到目前Blender v2.91都還支援更新11-05 00:11
鈦白ICE
原來是缺這幾個步驟,大感謝!!我回家再來試試看[e35]

11-05 10:20

鈦白ICE
研究幾天發現我還是找不到「材質結合到模型」這個選項,我的介面好像沒有模型管理的區塊,不過我有找到添加骨架這個功能
另外想問的是,如果輸出的物件很多,也只需要添加一個骨架就可以了嗎?還有想問3D MAX中設定好的物件座標是否能套用?我發現轉存成obj進blender座標都會重新被置中
不好意思要再麻煩您了[e3]

11-07 20:43

Kasim
新版的tool不用下載dev_test版,直接用一般版本即可
照理說應該會有"材質結合到模型"這功能,再確認看看你用的Blender是最新版的,而不是2.79
物件很多不是問題,重點是最後這些物件有沒有在骨架的子集內
3DMAX我沒用過,但你要不要試試在Blender內調整座標,調整好後轉出PMX也不會跑掉11-07 21:18
鈦白ICE
我的blender是2.90.1,應該是最新版的,好我再確認看看!座標我也來研究一下,感謝您[e34]

11-07 21:57

塔打
您好 非常感謝您提供的教學 目前我的blender版本是2.9
目前照著文章成功把pmx檔匯進blender了,但試了好久都沒辦法叫出材質,找不到MMD Shading
想請問是哪裡出錯了呢?

11-08 01:18

Kasim
沒辦法叫出材質? 以新版來說都是在N快捷面板中的Misc分頁
https://i.imgur.com/OIRW0r9.jpg11-08 04:45
我喔喔額頭地喔
您好 我想請問一下 按了MMD Shading之後模型都是紫色 我有把Toons指定到 MikuMikuDance\Data資料夾

11-10 22:39

藤堂優
感謝教學 對我有非常大的幫助
期待編輯的部分!

11-27 09:17

fennuw
大佬您在i站有注册吗,有视频教程吗

01-07 15:28

許瑞樹
請問如果按下快捷鍵N之後旁邊只有MMD沒有Misc是哪裡出問題了呢@@?

11-21 15:16

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