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3/28,推薦關於遊戲設計三題有趣的知乎問題,與雜談心境

作者:李兒諳│2018-03-28 18:35:29│巴幣:4│人氣:152
後來我仔細想了一下
我應該是從2010年跟2013年開始就進入遊戲倦怠
(這兩個分界是在於一個是對比較有難度的遊戲進入倦怠
另一個是對難度低的遊戲也進入倦怠)
就有些像是小時候大家應該都有玩玩具、幻想的興趣
但長大後就喪失了這能力
可能不是喪失,而是種倦怠
同樣的行為較沒過往的滿足感
或者是生活作息的改變導致過往的興趣所建立的習慣被打亂

那!!就想辦法轉移注意力吧~
可能還是得靠音樂吧
知乎上看到有人推薦關於數碼寶貝的冷門音樂
沿著這影片點下去"也許"會有自己喜歡聽的

嘉兒(嚴格上來說是八神光)的Holy Light蠻不錯的,但我是眼鏡控
此外個人形象不討喜,所以貼個也是相對不討喜的人物主題曲較為恰當!!
我早期在巴哈小屋不太說話的原因是
我覺得自己形象不討喜,而我自己會討厭不喜歡的對象所喜歡的事物
因此為了避免自己喜歡的東西被我個人連帶討厭
還是不談較為恰當
那為何現在開始談了呢?
是可以說某天突然變得開始不在意
但換句話說
大概僅是因為個人變得較過往更為自私!!
呀呀呀,烏鴉嘴,我們還是試著往壞的方向想吧!!
(沒打錯字,有時為了目標需要迂迴前進,以退為進,戰略性前進!!
戰略性前進就是撤退的委婉說法啦,一種把屢戰屢敗,說成越戰越勇,屢敗屢戰的概念)


其它能想到的方式都更為負面
那前陣子是遊戲倦怠的同時又進入職業倦怠
(查了下,易怒,提不起勁,喪失過往興趣,暴飲暴食,睡眠時間改變
其實也是職業倦怠或職業枯竭的現象
沒職業我想也算是種職業吧!!
因此就算辭職大概狀況也不會有所改善~
況且我也沒辭職的本錢!!)
大概是我工作能力算比較差的因此這現象相對嚴重
不過日子還是得過嘛
哪天過不下去時自然就看不到我了!!
或者說日子過不下去時還看到我那大概也不是什麼好事~

回正題

为什么国产单机剧情很尬?
https://www.zhihu.com/question/269707604

3D ACT 游戏的节奏为什么要那么快?
https://www.zhihu.com/question/270041659

以一个单机角色扮演游戏来看,暗黑破坏神为什么有如此高的可玩性?

https://www.zhihu.com/question/20105317/answer/71447886
(特別推薦↑這個,他還有別篇文章也有談有關暗黑的一些技術
我是看了這篇後才了解圖檔是可以怎麼處理的
不然我之前想到的圖檔大多是96*96以上大小
所以困擾我多年
也就是我一直想不通常見的遊戲背景那些是怎麼處理的
看了這篇後總算大致上有個概念
這也是我多媒體相關能力低下的具體表現之一!!
畢竟雖然知道了
但我程式能否實作出來還在未定之天(若實作出來是否能順暢運行又是個問題)
而多媒體圖檔的處理對我而言大概是更沒希望的了)


前兩題我覺得裡面有蠻多回答都蠻不錯的
就沒特別列回答

我自己思考為何自己遊戲做不出來?
程式能力低落當然是問題之一
可是為何會察覺到程式能力低落
就是因為我所能想到的程式都會有畫面不夠協調的問題
而遊戲是程式與多媒體素材高度相關的項目
當然也有降低關聯性的做法
但自己可能就不會滿意就是了!!
唔,本篇大概就這樣
其實遊戲設計的問題想了那麼久
至少目前個人已經確定是個平凡人
未來會不會有所改善不知道
以前有看個音樂相關的書有段話說得蠻好的
「也許我們都已經錯失了成為音樂行家的機會,但我們仍然有機會當個好的欣賞者」
我是不是個好的欣賞者我不知道
因此,至少從不點名遊戲指責謾罵開始
嗯,還是保持靜默更為直接嘛~

就像魯迅《野草‧題辭》寫的
「我不說話的時候,我感到很是充實,我將開口,同時感到空虛」
(魯迅說話怪怪的原因是,那時白話文才出現不久
有些早期的作品都會有這特徵
吾人、諸君、二萬萬(兩億) 這樣)

19:00修正:
再次查了下原文
原文是
「当我沉默着的时候,我觉得充实;我将开口,同时感到空虚。 」
(唔,原文到底是簡體字還是繁體字啊?)
若這樣看的話就不怪了
嗯...不知道是年代差別還是演講稿與寫作的差別

我發言是不是只想要有人附和呢?
其實我大概就是這樣的人吧!!
但不管承認與否認,事實是否真是如此
我下一步要做什麼呢?
有些迷惘啊!!

若當個欣賞者就什麼事情都沒了
但又有心有不甘的感覺
「嗯,那我倒是做點事情啊!!」

好吧!!
我這邊只說個思路
因為我若要做遊戲,連想像力都缺乏
但若要降低格鬥遊戲,一些類似洛克人的闖關遊戲的設計
若在電腦做的話,可以直接做成一鍵放招,又或者是一鍵配合輕、中、重擊來改略作改變
這樣可以大幅迴避輸入鍵盤的操作手感問題
格鬥遊戲的經典作是先在街機上出現的
因此操作方式需要配合手桿跟印象中是四個大按鈕
所以設計上會很需要花巧思
那LF(小朋友齊打交)、LF2不那麼做的原因是
他們希望一台電腦能讓最多三人同時圍在電腦桌前玩
按鍵消耗太多相對不利,此外可能會有鬼鍵(Ghost Key)問題
就一些按鍵同時按住時有些按鍵會沒辦法被偵測到被按下去的現象

我目前想要設計的遊戲戰鬥系統有個是
同時操控多個人物,透過按鍵切換招式或者說方針
但我目前這樣想感覺根本不好玩
不過也因為如此希望簡化出招
就像《東方緋想天》與《東方非想天則》一鍵釋放符卡那樣

老實說格鬥遊戲的招式要怎麼存還沒什麼概念
若要存腳本語言的做法我現在是辦不到的
所以大概僅能寫死了,就像是播放動畫與碰撞偵測那樣
但碰撞偵測對我而言目前其實也是個問題
嗯...Unity 3D的優勢出現了
所以翻來覆去的想,兩條路,用Unity 3D或者是紮實徹底學起
但對我而言其實只有扎實徹底學起這個選項
因為我想做遊戲是滿足、分享求知慾
其實我對於我用的程式語言是怎麼被實作出來的
雖然以前課堂上有講過,但沒實際做過也還是很在意的
從機械碼到組譯器到編譯器...
雖說也沒需要知道,至少不用知道得很詳細,可是沒受過那訓練會在意
這也是經常動力不足的原因
嗯,我話說太多事做太少
總之我不管3D還2D,都會面臨程式與多媒體能力不足的問題
甚至要怎麼加強也不知道

嗯,說到底還是生存問題
要是夠有錢、夠有時間
能無後顧之憂滴學習、研究的話
"也許"能有所成果
但我現在覺得那很可能是個幻想吧
雖然說是幻想,也是很不錯的
而這幻想正是共產主義的核心內容
但資本主義跟共產主義相衝
要和平轉變過去太困難
無條件基本收入(UBI)這概念不錯,但施行會很困難(畢竟是共產主義的概念)
除非全球有這共識,不然沒什麼辦法
或者說輪不到臺灣,也不太可能出現在大國上
而小國能容納的移民是有限的,無條件基本收入是孤掌難鳴的(財政支出問題)
共產主義要能成功,就需要全球

「鮮紅的太陽照遍全球」
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3935869
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