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主題 達人專欄

[開發知識]能力值已經點滿了嗎?淺談遊戲企劃要具備的心態

靈巧 | 2018-03-18 19:59:39 | 巴幣 1238 | 人氣 5010



前言

嗨!各位讀者,我是Dex。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"沒想到會獲得這麼熱烈的回應,確實嚇到我了XD,看來還有一大堆遊戲魂想為遊戲業盡一份心力呢! 至於我也很久沒來聊聊關於遊戲企劃的事了,所以這次又來閒談一下關於遊戲企劃須具備的東西。

從那篇文章中,已經淺談過了要成為企劃需具備的外部技能,也就是你有點就會升級的玩意。接下來就該來聊聊需要由內部轉換才行得通的部分,那就是關於遊戲企劃應該具備的心態。由於我也還算是菜雞,所以以下的觀點都只是個人看法,如果跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎提供意見。

你的技術再好、手腳再利索,心態不佳的狀態下也無法在遊戲業揮灑熱血。想從一個遊戲玩家轉職成為遊戲開發者時,除了技術增進之外,面對遊戲的態度也必須從玩家進化。這包括了對企劃的自知,以及看遊戲角度的大改變,是該要成熟一點了,遊戲Boy…..







關於遊戲企劃的角色定位

首先先來跟大家聊一下企劃的定位是什麼吧! 倘若把遊戲開發者想像成魔法世界的職業,而遊戲專案就是一個大副本的話,那請問......你認為企劃會是什麼樣子的傢伙呢?

大家可以先在腦中想好個答案吧!
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想好了嗎?
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其實以上都不是,事實上,企劃是……他
企劃其實是個坦克阿!!!!!而且還是個他X的"輔助型坦克"阿!!!!!!.在LOL裡面的話,就是那種要吸傷害又沒錢賺、只能待在AD旁邊,一整個苦命的傢伙阿!!!!!

在知道職業定位之後,讓我娓娓道來為什麼

你必須依賴你的隊友
首先,企劃很吃隊友,在沒有美術跟程式的幫忙之下,是無法有所產值的,企劃開出的規格沒人做,那你也就只是空想罷了。程式若想到一個功能,他則可以自己著手開發;企劃想到一個功能……不會程式的你就只能做桌遊。美術若想到有趣的設計,他可以自己手繪電繪;企劃若想到有趣的設計……你…..可以畫火柴人:D。(當然啦,假設你程式或美術很厲害的,也能自己搞搞看)

請愛護您的隊友,他們沒有你照樣能做事,而你沒有他們,你什麼事都做不來。

如果有什麼意外,企劃應該能扛傷害
相信各位如果有參與過遊戲製作(不論是興趣還是學校專案),都可能聽到過出主意的傢伙被抱怨的狀況吧? 沒錯,這就是企劃必須承擔的傷害,設計面一有問題就必須扛相對應的責任。所以企劃應該撐坦,而不是撐閃避,遇到任何狀況都應該主動正面對決。

假如玩家說遊戲不好玩?企劃設計太爛,是企劃的錯;做出的功能不全?是企劃沒寫清楚,企劃的錯;美術或程式有東西要重弄?是企劃當初沒想清楚架構,到頭來還是企劃的錯!!!!!

企劃無時無刻都是一個坦傷害角色,不論是群眾的傷害還是隊友的傷害。不得不說,企劃擁有被動嘲諷,要不開嘲諷,非常不容易,這也是企劃必須累積經驗的部份。甚至有些時候,也要主動認錯,因為你少開或多開了什麼玩意。

什麼?你說有沒有可能是他們自己的錯?也是有啦!不過大部分真的都是企劃的錯……

輔助隊友,讓他們順利前進
最後,在開完規格之後,其餘的時間也會做一些打雜,若程式或美術那邊有一些概念面的問題,你也要幫忙排除阻攔、撥雲見日,讓他們明確瞭解製作方向。你不希望製作流程被拖延,那你就要讓程式與美術走上對的路線,而要讓程式與美術走上對的路線,企劃的溝通及整理能力就格外重要。有時候還有必要奶隊友一口,幫他們上一些buff,讓他們能夠更有效率的進行工作。

以上也只是舉一點點的例子,不過企劃的的確確是一個坦克型的輔助,並不是一個單打獨鬥的輸出型角色,而是一個為了團隊而生的職業。不是有句俗話是這樣說的嗎? 企劃就是要坦傷害阿! 不然要幹嘛?






進入遊戲公司的視角

既然想要為遊戲業出一份心力,那就必須了解一下遊戲對於遊戲公司是什麼樣的概念。或許很多人都覺得,遊戲業就是一個很好玩有趣、很夢幻的行業,最首要的目的就是讓玩家玩得過癮、玩得開心、創作神作等等……但!!!!!其實事實並不是如此。

所謂的遊戲是什麼?
100個玩家就會對遊戲有100種要求,每個玩家心目中都有一款最期望的遊戲,他可能是超猛畫面、或是超神劇情、或是超好玩的系統等等……但這些也就僅次於玩家這個平面,一旦轉到遊戲公司的視角之後,最期望的遊戲只有一種:能帶來很大的商機跟錢。

簡單來說,遊戲公司不是慈善事業,所以其實就與其他行業的普通公司一樣,而任何公司最首要的目的就是賺錢,所以遊戲對於公司來說,遊戲就只是所謂的"專案",而做出給核心玩家(對!就是你們跟我)覺得好玩的遊戲,只是其中一個可以賺錢的方案而已。不論是什麼類型、你覺得他好玩還是不好玩、出在哪一個遊戲平台、評價好還是糟,只要能夠有商業上的成功,那對公司來說,這款遊戲就是成功的。

這點,對於任何公司都是一樣的,不管是一定會掀起風潮的" blizzard "、還是馬鈴薯伺服器的"UBI"、或是以神作著名的"Naughty Dog "、以及目前很鬧的"Konami"等等……都絕對是以賺錢為主要目的,這點,萬惡的EA則給出了最明顯也是最糟的例子。

好作品?壞作品?
遊戲業的歷史最早可以追溯至1971年的"初代小蜜蜂"(這邊指的是最早有商業行為的遊戲,若是世界上最早的電子遊戲則是1947年的“陰極射線管娛樂裝置”),所以至今也已經有40年以上了。一個木桶一定會有最長及最短的那一板,而這麼多遊戲的誕生,那一定就會有神作以及糞作的區別。但遊戲公司由於跟一般玩家看遊戲的角度不同,所以對於好作品以及壞作品的定義也一定不盡相同。

相信對一般玩家來說,所謂的好作品就是玩家個人覺得"滿意"的作品,不論什麼類型,其他玩家對此的評價如何,只要你認為好玩,你就會覺得他是個好作品。相反的,若這遊戲對玩家來說體驗很糟,那他就會是個糟糕的作品。這個評價,僅限於在玩家的體驗上,是非常個人化的評價,並沒有參雜任何其他的商業數據。

但在遊戲公司的角度卻不一樣,各位一定也見過這種情況 如:"這遊戲這麼無聊,為什麼他會一直出?" 或是 "這遊戲這麼好玩,為什麼他不出續作或重製版本?" 這點,就是遊戲公司與玩家的視角不同的緣故。

對公司來說,好作品最主要是能夠為公司帶來收益的作品,現實面來講,公司就是要賺錢,所以所謂的好作品就是會參雜許多商業上的數據,如:銷售量、製作成本、行銷成本、話題性等等……。所以不論這遊戲對於玩家的體驗如何,玩家給的評價又如何,只要他能夠為公司帶來收益,那它就有它的價值。相反的,很多遊戲明明就能被稱為神作,但卻漸漸的式微,然後默默地從玩家眼中消逝了,也就是因為它的商業數據不達標準,這雖然很悲劇,但也無法反駁,因為數字就擺在那裏。

你可能已經見過以下的例子:

1.某些遊戲系列作就像年貨一樣不斷地出,感覺好像快爛掉了,但他就是不會停止?原因是它能夠帶來收益。(強大的IP擁有絕對的粉絲,永遠都能夠獲益)

2.某些遊戲初代明明評價很糟糕,但不知為何就是能夠出續作? 原因是它能夠帶來收益。(初代不是很好,但話題跟創意值得觀望,銷售量也足夠)

3.某些遊戲都已經快被炒爛了,為什麼還不斷移植?原因是它能夠帶來收益。(經典遊戲,換個平台就是會有人想一買再買)

4.某些遊戲明明就只是換皮,有夠無聊的,但為什麼一直出現在電視上?不要懷疑,原因是它能夠帶來收益。(低成本卻能有豐富的收入,何樂不為? 對遊戲業來說,這類遊戲算是"神作(神奇的作品)"非常值得分析)

5.相反的某些遊戲明明超級好玩,為什麼會漸漸式微? 可能原因是它的銷售量不符合期待,公司就是虧本。(遊戲風格太過小眾、遊戲出錯平台、系統太複雜、撞到強檔遊戲期等等……)

以上只是簡單點出了遊戲業的視角,在開始以商業角度看遊戲之後,你對一些遊戲的看法也會漸漸改變。而這是開啟心態調整的第一扇門。






對遊戲心態的簡單分類

這裡來簡單把心態分成幾個大類,你可以分析一下自己屬於哪一個類別:
1.史萊姆型-------隨便啦,好玩就好
對遊戲涉獵程度比較淺,所以不會對任何遊戲有偏見,有什麼就玩什麼,覺得好玩就留下,不好玩就刪除。會對遊戲給予評價,但也僅止於好玩以及不好玩,並不會對遊戲想要有更深層的了解。

通常這類型的人對遊戲沒有特別有興趣,純屬娛樂而已,所以也不會特別想進入遊戲業,大部分都是休閒玩家,簡單來說就不是遊戲人啦:D!

2.遊戲型------我喜歡的我就玩,不喜歡我就不管
對遊戲有很大的興趣,很喜歡玩遊戲,而且對或想對遊戲有較深的了解,主觀評價比較多,喜歡的遊戲可能會做身家調查(分析),對客觀的好作品會感興趣、對客觀的糟糕作品會嘴一下,會不喜歡的作品做些比較淺的表態,但不會過度激進,可能會想了解遊戲開發。

大部分的玩家都坐落於這一塊,喜歡的遊戲很愛,不喜歡或沒玩過的遊戲會做出表態,但不會特別激進,嘴一嘴就算了,不會特別想跟人爭。對企劃來說還缺乏一些分析能力。

3.承認型------我不喜歡它,但我不否定它
有比較好的分析能力,對遊戲很高的興趣,而且有比較深的理解,自己喜歡的遊戲無話不聊,但也能接受批評。不過特別的是,對自己主觀不喜歡的遊戲不會做太大的表態,僅就客觀事實去評論,不隨便開地圖砲。會抱持著我不喜歡這遊戲,但我也不否定這遊戲的心態。若不喜歡的作品很成功,也會承認他很成功,但會表態自己不喜歡,並且不會去碰它。

舉例的話,大概就是:若我是FYK, konami作出好作品,我會承認他做得不錯,但我也不會去玩他。但如果作的很糟,會笑到她媽都認不出來。

這類玩家開始漸漸偏向中立看法,能夠較理性看待遊戲,能接受批評也不亂批評自己不喜歡的玩意。摁…….遊戲企劃大部分的人應該都坐落於這一塊。

4.廣域型------什麼?遊戲?讓我來試試
對遊戲有強烈的興趣,而且有很好的分析能力,對任何遊戲都一視同仁,不隨便說別人糞GAME,對任何遊戲都有好奇心,會去嘗試並理性分析遊戲內容,可以點出遊戲的優點跟缺點。自己喜歡的遊戲可以接受批評,並且也會自己講一些喜歡的遊戲的缺點,對自己不喜歡的遊戲也能去嘗試並理性分析,一切都以自己眼見為憑。

因為好奇,會想嘗試大家眼中的糞作與神作以及商業上成功的作品(就算可能大家都說不好玩),並提出自己的見解。

這類玩家什麼都會去嘗試,對什麼遊戲都很好奇,並能夠理性分析遊戲成功或失敗的原因,不會因為自己的主觀意識而影響評價。是遊戲企劃的最佳典範,不過很難辦到(有些玩意你就是會不想玩R…..)。

5.皇帝型------天上天下,唯我獨尊
喜歡的遊戲可以講個三天三夜,不喜歡的遊戲不管你說什麼我都反對,俗稱腦殘粉絲。你說我的遊戲有缺點? 去你X的,是你不懂。你說這糞GAME很好玩?去你X的,你個傻X不會玩遊戲。不管客觀的遊戲評價,對遊戲帶入大量主觀情緒,我說神作的才是神作,我不喜歡的都是糞作。這類人很難溝通,反正你講不過他就對了。而且看到討厭的遊戲很成功會 極!度!不!爽!

如果是這類玩家,我只想說,遊戲業不會讓你踏入半步!!!!!!!!!!!!!你還是當個付費玩家乖乖付錢就好了。


以上有些是半開玩笑啦,不過我覺得大致上可以這麼分類,如果你想要進入遊戲業,那請慢慢把心態調整成承認型或廣域型吧! 如果各位還有什麼有趣的分類,歡迎討論XD。






企劃的必須擁有的內在能力值

前面有點瞎扯太多了,現在來真的列舉一下,再成為遊戲企劃的時候,你必須擁有的心態吧!
好學
首先一定是好學,遊戲是一個跟著科技在前進的娛樂產品,所以隨著時間推移,技術也會跟著進步,每個時代會碰到的技術都不大一樣,從古早的紅白機時代還沒有引擎這種概念,到現在次世代遊戲都有商用引擎可以開發,中間學習的玩意也大不相同。軟體汰換速度其實很快,現在是學近年的開發軟體,不保證過兩年沒有新技術的出現,所以企劃隨時都會碰觸到新玩意。

再來,企劃是一個設計的職位,設計東西則需要靈感,靈感則需要從各種知識中延伸。除了企劃該學的專業之外,音樂、心理學、歷史、地理、藝術等等……能夠充實自己知識的東西都應該試試,而不只侷限於自己的技能上,企劃就是個學無止境的職業。

好奇
看到新遊戲,不論是未來的新科技,還是過去的老玩意,只要他小有名氣,就該去找找資料或是親身嘗試。任何東西都要去看看,不管這是不是你喜歡的類型,你都不應該置之不理。神作、糞作,都要有意願去耍耍,接觸的夠多,你才能在分析上更上一層樓。

負責
每個玩家再進遊戲業前應該都抱持著"我想做類似XXX遊戲的作品"而那個XXX可能都是3A級大作。然而,真正進來之後卻被丟到手遊、MMORPG等等......跟自己想做的玩意八竿子打不著的案子。很多人可能到這裡就想止步了,連一點工作該有的態度都沒有......拜託,遊戲業不是給你玩耍的!!!!!

正所謂凡事都有個起頭,哪有可能第一步就登天,所以不論什麼案子都能認真負責的做下去,才能一步一步向上前進。

中立
任何事情都必須再三查證,不妄下定論。在自己沒有玩過或搜索過資料之前,不能僅憑別人的兩三句評語就改變你對該遊戲的看法。對企劃來說,設計遊戲時一定要把自己從主觀意識抽離,任何事情都必須就客觀去探討、研究,才能夠給出有足夠說服力的回答。那當然,不論看什麼遊戲就都必須保持中立態度。

所以不管你是否討厭特定類型的遊戲(手遊、山寨、賭博、換皮…….隨便啦),你都要開始能接納他們的存在,並能嘗試分析他們的成功的原因。我知道這些對普通玩家來說很難接受,但身為企劃就是必須把他們當商業產品看待。

甚至對於自己提出的想法都必須保持中立的態度,因為在東西還沒做出來之前,也絕對不能拍胸脯保證說它就是個好提案。遊戲業常常會出現在你腦中覺得很好玩,結果作出來就是糞Game的狀況……

當你看到那些遊戲的上市訊息時,若你腦中不再是"糞game、山寨、無聊"這類僅憑外觀就下的貶語,而是"他遊戲機制有啥特別嗎? 從PC搬至手機平台要如何有相同體驗? 它從中修改了什麼? 它的收費機制如何?" 之類的想驗證的提問時,那麼恭喜你,你已經漸漸進入企劃的思考模式了。

不屈
一間公司企劃不會只有你一個,所以你的提案並不一定能夠被選用,甚至不被選用的機率還比較高,這時也不能氣餒,要有被拒絕之後越挫越勇的毅力。當然啦~不是叫你成天想著如何推翻,動不動就搞設計革命,討論完畢後,已經決定的事情還是要尊重的。我指的是,被拒絕別沮喪,持續增進自己的設計及分析能力,在下次提案中再想出個好點子。

再來,上面有提到,你腦中覺得很好玩,結果可能作出來就是糞Game。在這個時候企劃不能直接放棄喊卡,而是要能夠找出不好玩的部分並去除,並提昇它好玩的部分。有些遊戲點子並不是不好,只是需要找到對的方式呈現,企劃就是需要把還很粗糙的點子慢慢磨至圓滑,所以還沒把每一種方法都試過一次之前,絕對不能中途就想打掉重練。





後續雜談

個人認為,遊戲企劃在心態上的調整也是格外重要,因為您是負責思考及分析的那位,那就必須把自己的主觀抽離,完全以中立的心態下去作分析探討,這樣產出的資料才有價值。甚至企劃在討論時,都會極力避免"山寨、沒創意、沒用"這類比較有攻擊性的字眼,轉而使用"區別度、特色不高、功能不完全"等等......這類比較偏分析型的詞語,一是避免誤會,再來則是怕其他討論者被偏激言論嚇到而選擇不發言。

想想自己過去,還是個普通遊戲人的時候,看到不喜歡的遊戲我就懶的理它,甚至看都不想看一眼。而現在,再次遇到那些遊戲的時候,反而變得超好奇這遊戲為啥有人要玩,而一頭栽進去,有時候也會從中發現一些自己沒想過的盲點(雖然到頭來還是不喜歡那遊戲XDD)。

以上是我個人認為遊戲企劃應該持有的態度,希望能幫助到各位想入遊戲業的遊戲魂們,調整一下心態,對遊戲業作足全滿的準備。由於是個人認為的,所以一定會參雜一些主觀要素,更何況我還是菜雞,所以如果跟各位老鳥們的觀念有所出入,還請見諒,並也歡迎討論。

我是Dex,一個菜雞遊戲企劃。謝謝各位的觀看,要好好當個輔助型坦克阿!!!。如果各位對企劃有什麼疑問,歡迎寫信提問,我會盡力回答的:D。


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留言

創作回應

Rgory
你好大大,我是來自香港的讀者,近來學校Project也開始需要學生組建人員製作遊戲來完成畢業,看了大大的文章讓我明白了怎麼好好找隊員和組織隊員分工,我承認自己企劃是完全不足夠了,所以交給了更合適的同學當團隊指揮。這邊還有一些問題想問大大,首先就是企劃對遊戲開發的認識要求,例如對C#跟C++,資料庫,美術設計的認識程度會很高嗎?(例如有足夠能力獨立開發完整遊戲)才有資格再談企劃的視野嗎?
2018-06-01 02:58:29
Rgory
其次是有關企劃的分類,小弟想知道企劃的分類,因為我聽說企劃還會細分總企劃,執行企劃之類的,可以簡單介紹一下兩者有很什麼分別嗎,感謝@@
2018-06-01 04:18:23
靈巧
問題有點多,我用信件的方式寄給你吧
2018-06-01 10:36:07
Rgory
可以的,感謝大大
2018-06-01 17:02:14
迷惘的羊
一直很嚮往遊戲業,不過以前隨波逐流技能都點歪了,讀的科系完全不相干,看了大大的文章讓我對這個職位充滿嚮往。
很想知道大大在當上遊戲企畫的過程,不知道能不能簡單的分享,真的是很想要進入遊戲界,不過目前也自覺在溝通上蠻差的,不知道有沒有什麼辦法呢,還想請問有沒有方法馬上到業界磨練呢?
喔 另外也很想知道大大在哪邊上班XD
2018-06-08 06:41:05
靈巧
想進入這個奇妙的行業,技術跟知識是不可少的,而這個就只能靠自己實作來提升了,沒有什麼馬上進遊戲業的磨練啦,只能一步一步嘗試自己製作遊戲來充實自己XD。

至於公司,這比較私人,我就不方便回答了,還請見諒。
2018-06-09 16:40:22
Ticcia
我們公司的企劃基本全能工作者,從規劃遊戲、營運,到看房找新辦公室(房仲出身的企劃就是不一樣)。最近還發現企劃們其實很努力在照顧美術、程式的士氣,並不是埋頭苦幹而已。

美術是皮,程式是骨,那企劃就是魂吧! 遇到熱愛自己遊戲並認真給予反饋的企劃,我們其他職位做起遊戲也會更有動力。
2018-07-06 08:16:54
靈巧
非常優秀的support
2018-07-06 11:00:20
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