切換
舊版
前往
大廳
主題

[Unity]攻擊系統(三)

bangkai | 2018-02-27 00:07:31 | 巴幣 4 | 人氣 2198

繼前兩篇的攻擊系統,我們實際做出來已經有最基本的傷害判定,所以我們要在這一篇使得傷害化成實際的數字,並用做出血條。所以本篇要教大家怪物血條傷害計算優化傷害判斷
傷害計算
我們要將傷害化成實際的數字就必須要能力值這個東西,所以所們先創造一個怪物狀態的腳本

P.S記得要把狀態腳本掛上場景中的物件
之後也創造一個玩家的狀態腳本,內容跟怪物狀態差不多。之後再創造一個傷害計算的腳本

將函數宣告成static 變成靜態腳本可以直接做呼叫,之後再走路腳本的傷害判定呼叫這個函數
初始的玩家攻擊力為7,怪物防禦力為1,攻擊之後怪物的現在血量從50->6,有達到傷害數字化的效果,但有重複扣血的問等等在處理。
怪物血條
怪物血條的概念為;用一個黑條,一個紅條,放在黑條物件裡並掛上Mask並且要將紅條放在黑條底下,這樣Mask才有辦法發揮功效。

之後再新增一個血量的腳本。

優化傷害判斷
在當把傷害化成數值,可以更明顯發現會有重複判定的情形。
優化的基本架構為,利用一組字串紀錄這一次動作有攻擊到的怪物名稱,然後在動作結束時清空字串。


目前戰鬥系統大概就是這樣,當然這是目前我所做出來的系統,之後會再發AI的部分,發完自己應該會往UE4研究,再看看會不會發了,最後送上完成的影片,希望大家喜歡。



創作回應

更多創作