兔二:滾你奶奶的:
剩下10%是,返校可能是個藝術品,但不是一個「遊戲」的藝術品。它更像「互動式模擬器」,而非遊戲。以下我談談返校為什麼不能算是一種遊戲。
第一,是解謎遊戲還是ADV?返校在謎題中塞了有新意、符號\藝術價值的要素,但僅能算是雷頓式的「說故事+益智遊戲」。「假如整款遊戲無需解謎、濃縮劇情並加快節奏,搞不好更能呈現所謂白色恐怖大環境下的無奈和悲劇。」就ADV而言,那些解謎顯得「為了藝術而藝術」,而破壞了ADV說故事\展演故事的流暢性。總之,我很少用「遊戲」稱呼返校,而往往用更隱喻的說法「互動式電影」,這是因為,如果返校的核心是劇情ADV,就像你說的,解謎遊戲的成分一定程度稀釋了ADV的相關特徵。
第二,如果當做一個逃脫(恐怖)遊戲,它的逃脫模式僅止於第二關,這點也破壞整個「遊戲」的完整性。魍魎和鬼差是不同性質的怪,逃脫方法不一樣,識別並在高壓中成功操作是遊戲性。可惜第三章開始捨棄這種遊戲模式,變成拖長並無助本身劇情表達的益智遊戲。
第三,返校的熱潮何在?
我想大多數的玩家跟我面臨一樣的掙扎,評價返校的基準點為何?我的意思是,要拿國際級的遊戲與返校相提並論,還是拿國內差不多價位的遊戲比較呢?如果要全面比較,老實說應該用前者,但我們用了非常多理由,最後還是用了後者,而且還加上一些但書「在台灣這種爛環境做299左右的遊戲,以新的小團隊的第一款遊戲而言,是一個很好的表現」。
不是說返校一無是處,但我們得承認在評價的時候加了很多但書,而且積極回避它作為遊戲上的表現,好比談論一部電影,我們只說它的劇本,分鏡、演員、音樂、蒙太奇都不太談。一部分的原因是,我們太想談論台灣的遊戲,台灣真的太久沒有讓人驚訝的遊戲了(尤其是藝術表現上),但受限於技能,僅能談我們擅長的通識領域。
05-07 13:31
老奉毊:
一、二、
這遊戲恐怕直到最後都沒拿定自己的定位,恐怖、解謎和冒險的成分都有,但三者既未能有機結合,也未能將三者的長處好好發揮。
三、這點我很同意
05-07 20:40