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【心得】call of cthulhu: dark corners of the earth------體驗未知的恐懼

靈巧 | 2017-03-15 16:55:53 | 巴幣 56 | 人氣 1733

遊戲名稱:克蘇魯的呼喚:地球的黑暗角落/Call of Cthulhu:Dark Corners of the Earth
遊戲類型:動作射擊/解謎
遊戲分級:限制級
製作商:Headfirst Productions
出版商:Bethesda Softworks
發行商:2K games(xbox)/Ubisoft(PC)
Steam商店頁面:邪神在呼喚你



我也不知道我哪根筋不對,當初在亂翻亂找克蘇魯神話的時候,在誤打誤撞之中發現了這款XBOX年代的遊戲,本人的個性是那種既然有遊戲,那就該體驗看看的類型。所以當時我的內心就很大聲的喊:「哇靠!這鬼東西居然有FPS?這我必須體驗看看。」  其實這種宣傳跟影響力並不大的遊戲,幾年內.....不,甚至幾個月內就會被遊戲人所遺忘了,就像遊戲名稱一樣,躺在黑暗角落之中。然而,既然被我發現了,我看這也算是一種緣份,對吧? 所以這篇心得文也就誕生了,希望這種沒什麼名氣的遊戲,能再從角落中走出來給大家看看。




在玩這款遊戲之前,必須了解的一件事就是:「"克蘇魯神話"到底是什麼鬼東西?」、「 WTF is 克蘇魯?」

原來,克蘇魯神話是藉由20世紀初的"霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特"所創造的恐怖奇幻小說世界觀,從而延伸出來的作品。而後作家不僅限於洛夫克拉夫特,只要是套用了他世界觀體系的作品,都可以稱為克蘇魯神話的一環(有點像二創的樣子)。現今也還有許多克蘇魯神話的作家在不斷的輸出作品中,所以克蘇魯神話到現在都還在不斷擴展。

克蘇魯神話之父

而克蘇魯神話的內容都圍繞著一個核心,那就是"在宇宙中人類的價值毫無意義,並且所有對神秘未知的探求都會招致災難的結局。"  宇宙上充滿著其他可怕又強大的生物,而未知的人類則把他們當作神祇膜拜,當然,這些所謂的神,可不是這麼美好的存在......克蘇魯神話的小說中,都是圍繞在人類探索著未知,而在探索未知之中以小博大,最後遭來了恐懼及災難,所以基本上都是以悲劇收場。而"克蘇魯"是一隻比較有名的神祇,所以這系列的作品就用它來當統稱,另外,克蘇魯神話也是第一個以"現代"為世界觀的神話。

邪神克蘇魯的樣子

神話中的其他神祇:


由此可見,克蘇魯還算長得比較正常的

克蘇魯神話對後來的ACGN以及電影作品影響非常深遠,魔獸爭霸、血源詛咒、上古卷軸、沉默之丘、沙耶之歌、英雄聯盟、失憶症等......幾乎任何長得很詭異的怪物,都有克蘇魯的影子。至於動漫及影視作品方面也有許多,我就不一一列舉,有興趣的讀者可以去研究研究。不過令我好奇的是,克蘇魯神話這麼良好的IP,不論在FPS、動作、恐怖、解謎、敘事類型都可以通吃,而且還吃得不錯,但在遊戲作品上卻如此稀少,著實令人訝異。





"克蘇魯的呼喚:地球的黑暗角落"是一款2005年上市的FPS視角的冒險解謎遊戲,遊戲氣氛帶有濃郁的克蘇魯神話的味道,而遊戲的劇情也取材自克蘇魯神話系列的小說:《印斯茅斯的陰霾》,是款各方面都很"克蘇魯"的遊戲。

這款遊戲會帶領玩家一探虛構的小鎮:"印斯茅斯"的秘辛,在小鎮中,玩家要不斷地探索、發掘秘密、鋌而走險地抽絲剝繭,最後找到神秘事件的真相。不過當然,印斯茅斯的居民可不會讓你如此稱心如意,是要橫衝直撞還是躲躲藏藏,就看玩家的自己決定了,不過小心,在面對未知的恐懼下,你只是隻脆弱人類。

讓這款遊戲帶你走進科學,走進印斯茅斯






▼陰森詭譎的場景營造,帶出令人恐懼又壓抑的氣氛▼

因為是XBOX年代的遊戲了,遊戲畫面想當然爾不可能與現代技術做比較。不過在恐懼氣氛的營造上,這款遊戲可是還能站得住腳的。

遊戲場景製作的陰森又恐怖,無名的屍體、怪物的蹤跡、殘破的建築、陰暗的天空,時時刻刻都散發出一股恐懼又壓抑的氣氛,玩家可以從畫面中感受的到那種背後有未知的秘密壟罩的感覺,好像死亡如影隨形一般。

除了城鎮之外,還有下水道、山洞、地底洞窟、工廠等等......每個場景都體驗出不同的壓抑感,就好像每個地方都有它未知的一面,在探索時令人心驚膽跳。

遊戲的畫面呈現偏向灰暗,而且有種老式電影的雜訊,帶有滿滿19~20世紀初的風格。人物也刻畫的非常醜陋,給人各種反感且不想接近的慾望。遊戲也有強烈的血腥成分,各種斷肢、血塊也不在話下。

而且比起突如其來的Jump Scare,這款遊戲傾向於切換至受害人視角,讓你能體會那種無助的恐懼,雖然在現代玩家的眼中,這招已經算是老套了,不過在當時應該是非常不錯的呈現方式。

音樂音效的部分也是讓人充滿壓抑感,突如其來的笑聲、主角的喃喃自語、風聲、爪子掠過的聲音、甚至連NPC講話的聲音都讓人充滿著不安,令人不寒而慄。

整體而言,不論在場景、人物、還是氣氛營造上都做得非常符合克蘇魯的風格。

室內場景搭配火光的搖曳
詭異的村莊
停屍間,你不會想來的地方之一
下水道以及不錯的水面反射效果
被寄生的牆壁
案發的辦公室
詭異的教堂,十字架上的不是耶穌而是被開膛剖肚的人!?
滿地的骷髏,不斷告訴著玩家:你來錯地方了
牆壁上的未知語言,上面所訴說的是?
大型工廠內部
滾燙的岩漿散發著火光,映照在所有物件上
非人類的建築,氣派卻神秘
令人好奇又恐懼的儀器
光透過水、又透過玻璃照在了地面上,個人認為,這非常漂亮
詭異的祭壇,透露出恐懼的氣息






▼一切都是從那個案子開始的......▼

六年前,主角傑克華特,接獲了一件詭異的案子,主角根本不認識案件關係人,不過卻被指名前往調查。在到達案件地點後,卻發生了警匪的火拼事件。主角進入匪徒所待的宅邸中,想阻止這場火拼繼續造成傷亡,可是卻在宅邸中發現了一些不可思議的事,也因此,在案件過後傑克不但失憶了,還在精神病院接受了足足六年的治療。

六年後,傑克終於出院,回到了他的私人偵探所內,但傑克卻不斷的受到噩夢的侵擾,不知道為什麼,對於六年前的失憶一直耿耿於懷,不斷地鑽牛角尖想找回自己的記憶。就在此時接獲了一通客戶電話,希望傑克幫忙去找一位在神秘的小鎮"印斯茅斯"失蹤的人,或許是不想再被失去的記憶所擾,又或許是失去的記憶在呼喚他,傑克決定前往這個小鎮,一方面找尋這位失蹤人口,另一方面也為了找回自己失去的記憶。

來到小鎮之後,才發現這個小鎮隱藏著不為人知的祕密,並且對整個小鎮都對外人充滿著敵意,就在傑克一步一步接近真相的時候,記憶也漸漸被喚醒,對未知的恐懼也漸漸襲來......


「我不應該來這裡的。」
「有東西跟著我......」
「我到底在這裡做什麼?」
「為什麼我還在這裡!?」
「這樣子.......不對,不應該是這樣的!」
「該死!該死!該死!該死!」
在劇情往前推進後,玩家可以透過主角的喃喃自語,充分體會的到主角被逼瘋的感覺,給予氣氛營造上很高的加分效果。


一開始所映入眼簾的,就是主角在精神病院的樣子,到底是經歷過什麼事件,精神才會如此異常?
時間來到6年前,一切都是從這個案子開始的
從身上的刺青,就知道這傢伙不簡單,而且好像對主角沒有敵意,還認識主角的樣子,這到底是怎麼回事?
從各種東西上都可以看得出,主角被人經過一番研究
奇怪的事件發生了,這些到底是什麼東西?
康復的傑克開始了鑽牛角尖的生活
透過顧客的要求,來到了神秘小鎮印斯茅斯
怪物正虎視眈眈的看著主角
對不起.....我不知道.......
一閃而過的人影,是幻覺還是.......!?
透過一些回憶的閃爍,可以看到受害者的第一視角
聯邦調查局也來了,案件越來越樸朔迷離
越來越接近真相
記憶也越來越清晰
可是,你承受得住嗎?






▼冒險解謎與FPS的結合,掌握潛行與對抗的節奏▼

1.調查及解謎
遊戲中各式各樣的物件都可以透過按下互動鍵來調查、互動或拾取,NPC也可以問話,這也是這款遊戲很優秀的特色,幾乎任何物件都能調查,雖然調查只是伴隨著主角的一句話,不過充分給與人偵探的感覺。

2.潛行
遊戲雖然有武器,可是威力以及彈藥數量可不甚理想,很容易就把彈藥打光,變成無路可退的狀況。所以面對大量敵人時,遊戲不會讓你正面對決然後坐以待斃,場景設計有很多條路線以及角落可供玩家躲藏。而且還有潛行鍵可以進入潛行狀態,比蹲下更不容易被發現。

3.肢體損傷
主角受到的傷害是由各部位去承受的,而不是整體只有一個HP值,例如:高處落下會傷到腳,正面受攻擊會傷到眼睛及身體等等......而且每個部位受傷對主角都會產生不同的效果,例如:腳受傷一瘸一拐、眼睛受傷會視線模糊、手臂受傷會射不準、胸部受傷則會漸漸失血,而且每種傷害又是需要不同的道具治療,所以可能會發生傷藥一堆但是你還是無法治療骨折的窘境。

4.理智值(sanity)
雖然不會以數值顯示,不過遊戲還有理智值的設定,面對未知的生物,常人無法理解的現象,都會讓理智失控,畫面扭曲變形,礙於瞄準,而且理智值失控到一定程度就會因為理智線斷掉而Game over。

5.無抬頭顯示器
沒錯,你沒看錯,這款FPS遊戲沒有抬頭顯示器,主角的體力以及彈藥數量沒有顯示在遊戲介面上,所以遊戲介面是一乾二淨的。取而代之的是,玩家必須透過主角的呼吸以及心跳速度來判定主角的健康狀態。彈藥也必須透過背包才能看到庫存還有多少,所以時常都是到不能換彈時才發現:啊!原來沒子彈了......

遊戲系統中,唯一讓我覺得不優的地方就是,居然不能跑步,在面對追上來的敵人時,還一步一步慢慢走,真是讓人想一掌巴下去。

搜索道具,找尋鑰匙
與NPC對話,套出情報
線索或謎題的答案有時候會藏在找到的日記或筆記裡
躲躲藏藏,別被發現
場景上有豐富的障礙物供玩家躲藏
遊戲的特色之一,門閂,可以暫時擋住他們
也可推東西擋門爭取時間
一些說難不難,說簡單也不簡單的謎題
使用找到的道具,打開前進的路
背包除了看自己獲得的道具外,還能看自己的損傷狀況,傷成這樣還能走也是奇蹟
各部位的損傷自處理,所以各種治療用品就變得格外重要
面對不可思議的事情,主角的理智值會漸漸失衡,視線也會扭曲
你發瘋了.......
武器沒有準星而且很容易飄,相比其他FPS,使用起來比較困難









▼恐怖以及解謎的優秀結合,一款充滿克蘇魯味道的優秀作品▼

在恐怖氣氛上,就算拿到現今比較,這款遊戲也是毫不遜色。壓抑的氣氛營造,畫龍點睛的音效,多樣的場景、受害人的視角回憶等......這款遊戲給人的恐懼感並非在於突如其來的驚嚇,而是對接下來可能發生的事油然而生的擔憂,是一種長時間給人的精神壓力,不得不說,這款遊戲做的很優秀。

在劇情上,節奏恰到好處,從前期手無寸鐵的左躲右藏、中期的潛行兼暗殺、後期與怪物的正面對決,每一段都給玩家不同的體驗。可惜到了後面,恐懼感就漸漸被武器的硝煙以及槍聲壓過,恐怖遊戲的感覺就有點偏離了軌道。

理性值跟肢體損傷系統搭配在恐怖遊戲裡面真的恰當,會產生想避開戰鬥反射動作,再加上門閂以及可以推櫃子擋門,讓人充分體會到逃跑及躲藏的感覺;有時候又卻不戰鬥不行,逼玩家正面對決,就這樣在躲避及戰鬥中不斷切換,就如雲霄飛車一般刺激。

總體而言,不論系統還是氣氛都是非常不錯的遊戲,也不愧對克蘇魯神話這個IP。




人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。
——洛夫克拉夫特,《文學中的超自然恐怖》













!!!!購買前警告!!!!
遊戲還有BUG存在,而且有些BUG會影響遊戲進行,這也是讓人詬病的原因,所以在購買前情先三思





題外話:
這款遊戲其實開發時程非常長,要說的話,從1999年就開始有這款遊戲的初始想法了,不過在製作中,製作人不斷的變換,企劃書也不斷的修改,導致這款遊戲就不斷地延長開發時間。據說原本是要做成4個偵探、4個故事、最後再串在一起,可是因為不斷更改遊戲內容導致一直在燃燒資本,所以最後砍掉了許多內容才有了現在的版本,不然劇情可能是現在的兩倍長。


遊戲開發商Headfirst,原本就企劃要開發以克蘇魯神話為藍本的遊戲,所以一共開發了許多專案:

可是,最後就只有這款"克蘇魯的呼喚:地球的黑暗角落"在2005年順利上市,可以看出,取消的專案非常地多,簡直有點亂來的感覺。 而且在"克蘇魯的呼喚:地球的黑暗角落"上市後沒多久,公司就因為與發行商Bethesda有些財務上的糾紛,然後因為長期開發"克蘇魯的呼喚:地球的黑暗角落"這款遊戲,也導致公司負債累累,最後,這家公司在2006年應聲倒閉,續作也被取消,讓人不勝唏噓。

專案管理對於開發遊戲也是非常重要的一環,時程的控管不當就會讓資金不斷燃燒,更何況還是在一直變換製作人的情況下製作,因應每個製作人的喜好,不斷變換遊戲內容也導致上市時間遙遙無期,這間公司如果有個好的專案管理人,以及契約談攏的核心企劃的話,或許我們現在還能玩到這家公司的遊戲呢?


UGO(電影、遊戲、影集新聞聚集地)的編輯Marissa Meli:將被取消的續作列為"25個被取消的可能成為世上最棒的恐怖遊戲之一"
Bloody Disgusting(恐怖電影、遊戲、影集評論聚集地)的編輯Adam Dodd將被取消的續作列為"6個可能令人驚豔的被取消的恐怖遊戲之一"

PCGAMER評選最佳的前100款PC遊戲排行89名





喔!對了!新的以克蘇魯為題材的遊戲終於要出了,我還蠻期待的呢!

以上圖片並非全部由本人拍攝,些許截自網路。




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巴哈姆特小管家 敬上
2017-03-17 12:33:00
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