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22 GP

委託別人製作遊戲時,企劃的最基本要求。

作者:月下搗藥貓│2016-12-06 09:07:19│巴幣:92│人氣:3340
大家好,我是小喵。

這好像是我第一次認真的寫教學文呢,雖然也是包含很多碎碎唸。



這一次也是剛好有新人來幫助小喵製作,所以時間上也比較充裕。

同時、這也算是答應過別人,要來解說的遊戲細節處理過程。



以下是小喵委託別人實作的時候,要先給對方的企劃書。

這是一款貓咪在自己家中探索冒險的小品RPG遊戲。

上次小喵有說到,企劃書並不是隨便寫寫構想就好了。

甚至嚴格來說,小喵的企劃書,也僅僅是基本款。



【黑幕】

【開場CG】




「不要再睡了。」

「主人,醒來了...!」

「......」

【停頓180幀】

【黑幕】

【以下文字置中】

之前已經說好,要一起出去玩的。

可是主人竟然這樣賴床!

【亮幕】

【黑幕的期間要消除掉CG,在亮幕的時候,已經回到了地圖上。】

【貓咪在床邊、而主人躺在床上。】

【主人在的房間是主臥室。】

【遊戲中需要的房間,預定要有主臥室、書房、樂器房、倉庫、大廳、廚房、浴室、客房1、客房2、玩具房、庭院。】

【到了玩具房之後,自動觸發劇情。】

【玩具箱CG】




「既然主人還沒醒來,人家就去把玩具都找出來吧!」

「一定要讓主人知道,我也是個乖的貓咪。」

【黑幕】

【消去CG】

【亮幕,自由活動時間】



這邊小喵要解釋一下,為什麼是這樣的委託。

首先這個是一個遊戲的基礎流程,也就是說、在不考慮一些其他的遊戲體驗為前提。

這就是一款遊戲的骨架。


很多的人,都會以為說。

要開始做一個遊戲,我就要開始寫個幾千字的劇情、大綱,遊戲才可以開始做。

但事實上,這就是個遊戲的開頭了。

對於業餘製作來說,又或者是網路上的分工合作。

這點真的要分的比較清楚,小喵遇過很多比較偏向程式腦的人。

他們都會計劃的很好、算盤也打的很精確。

他們說話和邏輯都很正確,但可能就會忘了感情和意願這一點。

網路上因為興趣開始的合作,這些人願意聽哪些指揮呢?

小喵還遇過說,剛開始合作的時候程式就丟遊戲引擎給繪師,要繪師去學。

理由是你懂遊戲引擎,委託上比較方便。

程式腦的人在發號施令的時候,大多會沒有想到對方想不想做,只會考慮能不能做。



回到正題,正因為是委託給別人的東西。

就不要在裡面寫一堆你的夢想和理想了。

只有初出茅廬的新人,才會在別人問起你這遊戲想做什麼。

在那熱臉貼冷屁股的跟別人解釋一大堆,別人聽不懂、也不想聽的東西。


這就是個貓咪一個人在家裡冒險的小故事而已。

如果說大家在委託的時候,遇到有人死纏爛打的一直問。

「所以呢?」、「然後呢?」、「你想表達什麼?」

就算這沒有惡意。

但這種百分之八十七都只是什麼都不會,卻要自稱編劇,其實也沒有想要和你合作的人。

因為事實上,就算知道所有的後手和劇情安排,對方也絕對做不到的!

畢竟對方又不是你,怎麼可能真的知道你想要什麼感覺?

這種喜歡問一大堆問題,不適合實作的人、我們就簡稱文人腦吧。


講了這麼多的廢話,就是想跟大家說。

如果想要順利的找到實作人員。

那麼第一步,就是給出最簡單製作流程;第二步,找一個程式腦的人,委託他。

這種的委託就是那麼死板和無趣。

如果應徵者是個文人腦,這只會沒完沒了。

也許你跟他解釋了一整天的劇情,他隔天就跟你說,我感覺這故事我不喜歡,不做了。

甚至大多都只會裝死,讓你再也找不到人。

小喵相信,這也是害的許多製作人,再也不去找人合作的一個情況。



而小喵只能說非常幸運。

這一次來應徵的新人,是個非常務實的人、也就是上面所說的程式腦。

大家都要很明白一個事情。

那就是在遊戲的製作初期,一定是相當的簡陋。

這種時候,就很需要一個務實大腦,拋棄掉所有的感覺評價。

先求有再求好,才能繼續製作下去不是嗎?



之後並沒有過多久,小喵就拿到了第一份的製作成果。

應徵者百分之百的將我的委託內容製做出來了。

但這也不代表這就沒有製作人的事情了。

基礎完成了,總要開始來談談感覺了吧?


這裡再一次的重複一個很重要的問題。

製作人,千萬千萬別跟委託者談感覺。

除非是在談對方的專業領域、且有作品參照的時候。

雖然說這只是一款貓咪探險家裡的遊戲,但自然有非常多的細節想要表現出來。

但這絕對不能加在委託裡面一起說。

因為對方根本不會懂你的感覺,就算懂了也不一定做得到



一開始修改的時候,我發現遊戲的開場有些太急太快了。

所以我增加了兩句話,讓貓咪好像在預告某件事情,有某個事情發生了。

其次,就是亮幕之後沒有一個驚喜感。

我這點想了很久,同時想到了一個問題,在劇情結束以後,我應該讓玩家很清楚說。

玩家現在可以操作了。

所以最後我決定讓貓咪站到了床上,而在結束時讓貓咪跳下來。

這可以很簡單的,就讓整個演出更生動。


在這個階段,大家就可以找一位如上面所說的文人腦的團員或是朋友來討論。

這時候純粹就是感覺、感受上的問題,在這個階段去找程式腦的人討論,會很不適合。

因為他們依舊可能只會將眼光放在遊戲可不可以跑,還會有都能跑了我幹嘛還修的疑問。


就如同繪畫需要提升的完成度,文章也需要經過修飾一樣。

遊戲的演出和細節,也是需要用心的。

這也是整個遊戲給人感覺上差別很大的一個步驟。

例如說,就拿霧雨飄散之森來說,小喵有見過一款幾乎是模仿著霧雨板模所製作的作品。

這並不是在說抄襲。

而是那一款遊戲的起承轉合、畫風、格局,都是在使用著霧雨的版模。

甚至連故事的主軸都是同一種模式,但是呢、它卻沒有像霧雨那樣成為的優秀作品。

並不是圖畫的比較差、也並不是遊戲的精緻度的問題喔。

它的問題,就是在遊戲完全沒有修飾。

就只是基礎的階段,就說它已經完成了。


事實上這樣參照板模也不是什麼壞事,但就一般來說。

就算大家的板模一樣,在後續的演出修飾的時候,這就會烙印上製作人獨有的標記。

如同新房昭之就算監督各種不同風格的作品,大家也都能知道是有他的參與一樣。


各位要是希望作品可以有自己的風格,有自己想要的感覺。

那麼可能就要開始重視,遊戲的演出效果。

還有就是在討論和合作的時候,最好也要清楚合作夥伴的思考性格。

這樣才有辦法大家都能愉快的一起做遊戲喔!



這一次的製作小教學也到這裡告一段落了。

如果下一次還有新的製作心得,這個系列也會繼續下去。

最後,也請大家期待一下,我們的新作品吧!


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留言共 8 篇留言

兔二:滾你奶奶的
終於……

覺得好有趣。

12-06 10:38

月下搗藥貓
好久不見XD
最近真的都不太寫這種稍為有探討性質的文章了。12-06 20:16
老奉毊
  我是覺得人沒有那麼絕對地分成程式腦和文人腦兩種人,
不過確實提醒了我們在不同階段要切換成不同的思考模式,
要合作就要把自己的需求簡化到夥伴能理解與執行的地步,
此外能運轉後的潤飾非常地關鍵。

12-06 10:54

月下搗藥貓
其實有一句是沒有說到,想留在以後說的話。
那就是身為製作人,應該要可以駕御兩種思考模式,可以自由轉換才是合格的。
在該務實的時候務實,在該感性的時候感性。

雖然說這篇文章是以委託的情況為主,但其實自己一個人製作的時候也是一樣。
我就算不是委託,也會習慣寫出這樣的製作企劃。
因為我認為說,所謂的企劃、就是該在紙上把遊戲做好。
這樣可以省下之後在製作上所花的時間,不需要邊做邊想。12-06 20:21
笨蛋護士
感覺跟人合作好麻煩....

12-06 11:04

月下搗藥貓
都是一種專業啊,所以要投入很多心思。
很多人都覺得,繪師要專業、程式要專業,那麼企劃、理所當然也有很多眉角。12-06 20:23
嚕嚕米
小小好奇,為什麼企劃上要用180"幀"來訂停頓時間
用秒數不是比較直覺嗎?
還是是因爲你們所用的工具/引擎用幀來溝通比較方便呢
用幀還要考率fps
例如60 fps下180 frames 是3秒
但30 fps 下180 frames 是6秒@@

12-06 11:16

月下搗藥貓
感謝老奉毊幫忙回答說,是的、RM的內建時間單位,都是幀數說。12-06 20:27
老奉毊
他們的引擎是RPG製作大師,那個引擎的停頓是以幀數為單位。

12-06 11:20

月下搗藥貓
其實我之後翻了翻,我的企劃也還是寫不夠詳細。
沒有把圖片的顯示幀數時間,消失的時間都給標註。
這點其實也是滿影響演出的,有些地方該慢、有些地方該快。12-06 20:29
嚕嚕米
感謝解答 :)

12-06 11:43

月下搗藥貓
[e35]12-06 20:29
老奉毊
  這可能是習慣的不一樣,
單純劇本的部分我也往往仰賴先紙本作業,
但是把紙本劇本轉換為遊戲時,
不邊開RM很難活用RM功能來做生動的演出。

12-06 21:21

月下搗藥貓
喔喔,我也有這情況(舉手
這可能要等比較熟悉RM既有的功能了。
甚至到了現在,也是有開程式的時候,編寫速度會快很多。
但都跟自己說,要多練習可以用紙筆搞定啊。12-06 22:00
天祁
謝謝你

03-05 23:01

月下搗藥貓
ヽ(✿゚▽゚)ノ03-06 01:49
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有許多動畫心得與點評出爐囉~ 可以上我的YT去看看,不知道會不會有你喜歡的呢?看更多我要大聲說2小時前


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