Herzog Zwei,其實即時戰略從這裡起源
回顧一下歷史,遊戲機的玩家其實應該感到自豪。
即時戰略這個遊戲門類的發源地,是遊戲機,而不是電腦。
1989年誕生於世嘉MD(Genesis)上的Herzog Zwei被大多數人公認為即時戰略遊戲的鼻祖。
這個遊戲的名字是德語裡「Duke Two」的意思。
系列的第一作是MSX家用電腦上的一個一款遊戲,但那個和即時戰略的概念沒有什麼聯繫。
這個遊戲的開發商也是一個日本遊戲廠商,TechnoSoft,想想現在的即時戰略遊戲,大多都出自歐美廠商之手。
當然,TechnoSoft也沒有在這個系列上繼續作什麼文章。
Herzog Zwei在誕生之初除了給人新奇之感外,並沒有立刻獲得很高的評價。
人們抱怨遊戲過於複雜和硬派了(這樣的抱怨對於之後所有的即時戰略遊戲總是一般意義上成立的。)
遊戲在當時的EGM上得到了4/10的評分,這個分數可以算是相當的差了。
然而金子總會發出光彩,現在的Herzog Zwei在幾乎所有主流遊戲媒體的「經典遊戲排行榜」,
「大話遊戲歷史」之類的文章中都會佔據一席之地,
EGM自己也重新把這個遊戲列入了他們評選的「有史以來前100名遊戲」列表之中。
遊戲的目的和現在的主流即時戰略遊戲一樣,是要建造單位,控制建築,消滅敵人。
當然在這個遊戲裡你不是在建造,而是在購買單位,
你可以從基地購買坦克,防空火炮,步兵,裝甲車,戰船等等單位,準備好的單位需要從基地裡提取。
雖然有許多種單位,但遊戲並沒有區分兵營,研究所和工廠這樣不同建築,
所有的單位購買都是通過彈出的策略菜單完成。
在打開這個菜單的時候,你可以看到小地圖上敵軍的行動依然在同步進行著。
遊戲也提供了單位的行動策略這個概念。
不過和現在大多數遊戲不同,這些策略不能被簡單的下達,
而是和購買單位本身一樣,需要購買:
它們在遊戲的世界裡實際上等於是購買這些單位的AI模塊。
通過這些單位的能量需求和AI模塊購買的費用的壓力,
遊戲迫使玩家不得不仔細思考出戰的單位組合和戰鬥策略。
遊戲的資源從被玩家佔領的基地裡自動產生,並不需要額外的收集過程,基地可以被入侵和佔據。
遊戲提供了多張地圖,引入了不同地形對作戰單位的不同要求的概念。
在這些方面,Herzog Zwei都已經非常類似(至少在概念上)現代的即時戰略遊戲了。
但和後來的大量電腦即時戰略遊戲不同,Herzog Zwei中,
玩家並不是以一個虛擬的「鼠標指針」的形式存在的。
玩家在遊戲中是一個可以變形的機器人,可以以飛機的形態運送作戰單位,可以以機器人的形態直接參與戰鬥。
這種設計在後來的電腦即時戰略遊戲中幾乎完全被拋棄了,
但是,在遊戲機平台的即時戰略遊戲裡卻得到了繼承,一個明顯的例子就是Pikmin。
電腦即時戰略遊戲和遊戲機即時戰略遊戲對於這種控制方式的取捨,
是和兩種平台下遊戲操作方式的不同密切相關的。
沒有了鼠標,快速而準確地選定對於遊戲手柄而言是難如登天,
就是學會並習慣這種手柄操作的過程,都可能把很多潛在的遊戲機即時戰略遊戲玩家嚇走。
遊戲機玩家更為習慣的,是動作類遊戲,控制一個實實在在的個體在屏幕上移動。
Herzog Zwei引入變形戰機恰好照顧了遊戲機玩家的這種習慣,
同時又可以用這個單位來實現對別的單位的「戰略部署」。
當然這樣的方案在效率上是不如鼠標的,打個比方,就好比古代的快馬送信和現代的衛星傳輸一樣。
Herzog Zwei的操作方式如下:
在遊戲環境:
方向鍵:控制機器人移動
A:抓起/放下單位,附近沒有單位的時候變形
B:射擊
C:菜單
在菜單環境:
方向鍵:選擇單位,選擇策略,選擇雷達比例(上下方向選擇項目,左右方向選擇項目裡的內容。)
A,B:確定
C:返回遊戲環境。
很直觀,很簡單,完全沒有現在把電腦上的即時戰略遊戲移植回遊戲機上遇到的按鍵不足的問題。
實際上,這個遊戲連MD的六鍵手柄都沒有對應。
遊戲主機的天然缺陷
然而在這之後,遊戲機上的即時戰略遊戲卻上從來沒有發展壯大過。
倒是晚了兩三年的沙丘II在電腦上真正的開啟了即時戰略遊戲的紀元。
等到關心電視遊戲的人們重新開始審視在遊戲機上開發即時戰略遊戲這個問題的時候,
即時戰略遊戲已經在電腦上走了很遠很遠,有了自己的遊戲理念,
有了自己特色的界面佈局,有了屬於電腦的操作方式,
有了和電腦緊密相連的遊戲品牌和忠實的玩家群體,
以至於在要想把這個遊戲門類移植回來,幾乎成了不可能的任務。
即時戰略類遊戲的信息量非常的大,為了讓玩家更好地瞭解遊戲世界裡發生的事情,
越多的信息能被一次性的展示在屏幕上就越好。
電腦在分辨率方面一直在飛速的進步,
而遊戲機則是多少年來一直停留在電視機掃瞄線的水平上。
一直以來在遊戲機上誕生的即時戰略遊戲,
同屏幕單位的數量以及系統的複雜度相比正統的電腦即時戰略遊戲都要低。
當然,表現不出來只是一個方面,
另一個重要的問題是,即使你表現出來了也難以操作。
用手柄來複製電腦上的操作有兩個巨大的差距,首先是搖桿的指向怎麼也不如鼠標來的快捷方便,
其次是手柄的按鍵數量怎麼組合也趕不上鍵盤的可能性來得多。
如果不改變電腦即時戰略遊戲的操作方式,
而是簡單的只想著用手柄去一一對應鼠標加鍵盤的控制方式的話,
這樣的努力幾乎是必然失敗的。
即便在似乎解決了鼠標模擬問題的任天堂最新的Wii主機上,
對鍵盤控制的一一對應也是做不到的,甚至它的可選擇的鍵位比傳統手柄更少。
這樣一來在遊戲機上,要實現和電腦上相同的操作,
如果不改變操作模式,那就要迫使玩家做出更多的按鍵次數。
比如對一個3X3的方格裡的9種功能(可能是建築選擇,兵種選擇,策略選擇等等),
在鍵盤上可以簡單的對應到9個字母,
但在遊戲機上,一般常見的解決方案,是把光標放在中間,
然後用方向鍵走到要選擇地方,再按下確定鍵。
操作上的困難帶來的另一個麻煩是,微操對於遊戲機平台的即時戰略遊戲而言就更難了。
更早一些時候,想從電視機低分辨率的屏幕上看清單一的單位都是困難的。
何況還要用蹩腳的搖桿去選定。
而微操意味著對於屏幕上密密麻麻的一堆單位裡的每一個個體都快速準確的下達指令,
用手柄來實現這一點實在勉為其難。
不能做到細緻而微的操作的話,即時戰略遊戲就容易落入這樣的一個困境:
戰果決定於參戰部隊的特性和規模而不是戰鬥過程。
對於那些不提倡人海戰術,而是依賴於小集團、個體能力的即時戰略遊戲,
這樣困難就可能是對遊戲性致命的打擊。
電腦即時戰略遊戲在發展的過程中建立起了一個重要的遊戲性要素:聯網對戰。
現在想要回頭讓大家接受只有純粹單機或者分屏對戰的即時戰略遊戲已經是不可能了。
但恰恰遊戲機在聯網方面長期落後於電腦平台,
這樣一來,無論是開發者還是玩家,都把電腦當成了即時戰略遊戲理所當然的平台。
隨著技術的進步,硬件上的限制慢慢地得到了解決,網絡在新的主機上也不再是問題。
但系統的優化還是要通過遊戲設計者的努力慢慢解決。
雖然遊戲主機上的即時戰略遊戲一直在低潮徘徊,但還是偶爾會誕生一些不錯的作品。
它們可能都無法和同時期的電腦即時戰略遊戲相比,但都在不同的方面為即時戰略遊戲重返遊戲機作出了各自的貢獻。
寶貴的探索
暴雪在電腦上為大家帶來了星際爭霸這樣完美的即時戰略遊戲,遊戲也曾經被移植到N64上。
不得不說暴雪確實是一個天才的公司,面對著這樣一個困難重重的移植任務,
暴雪還是下了很大的功夫,用自己的一些巧妙的想法,
讓遊戲機手柄也能應付得來星海爭霸這樣複雜的操作。
SC64做出的最大的系統改動,就是設計了集中化的命令界面。
用組合鍵Z+R可以在遊戲的任何時候呼出建造菜單,然後選擇要建設的類別:
建築,研究,或者士兵,機械,空中單位等等。
PC版本的星際爭霸並沒有這樣的功能,玩家需要首先選擇具體的建築物,
然後再建造這個建築物所負責的單位。
SC64的做法有些類似最初的Herzog Zwei的呼出策略界面,
只不過那個時候的主機和顯示設備比起MD時代又要好出不少,
不需要完全關閉遊戲界面了,只需要在屏幕的一角顯示這個彈出菜單就可以了。
這樣的做法倒不一定節約了按鍵的次數,關鍵是,節約了玩家「痛苦」的選擇過程。
你要造小兵,任何時候都可以通過這個集中的命令界面讓兵營開始建造,
而不需要先去找到那個兵營,並選中它。
<比較PC/TV版本的界面佈局>
N64版
PC版
SC64的另一個解決手柄按鍵數目不足的方法,是使用內容敏感的按鍵定義。
根據選定的單位和單位所處的狀態不同,按鍵被賦予不同的意義。
比如小搖桿的四個方向就被根據單位或者建築的不同,被賦予了不同的功能,
可以是向單位下達命令,也可以是向單位佈置策略,或者是建築物的功能。
SC64還為單位設定了更多的自動功能,從而減少玩家操作壓力。
比如在這個主機版本中,SCV是會自動採礦的。
然而SC64在單位的選擇上並沒有作出什麼根本性的改動,
而是依然要求玩家用搖桿準確地指向,拉框來選擇單位。
當然,還是可以通過組合鍵一次性選擇所有同類單位的。
Armymen RTS的主機版本使用了新的選擇方式。
在光標指向一個地方,按下選擇鍵之後,選擇圈會逐步放大,按鍵決定了選擇圈的大小,
這樣就不用擔心是否能準確地指向哪些單位了。
這樣的選擇方式對於手柄控制而言也是很自然而然的,就像你拿起鼠標就會有拉框的衝動一樣。
不過這種方式也有它的缺陷,選擇圈的精確性還是比不上逐個點擊,
如果單位種類複雜,在隊伍中混編的話,這種對壓力敏感的選擇圈方案就無能為力了。
值得一提的是,Armymen RTS主機版本的遊戲界面和建造界面再次被分開了。
在沒有進入高清顯示時代之前,主機即時戰略遊戲在界面的佈局上始終顯得束手束腳,
沒有辦法像它們的電腦同胞那樣很好的統一在一個屏幕裡。
<比較PC/TV版本的界面佈局>
PS2
PC版
AvP:E又是一個款比較有意義的主機即時戰略遊戲。
這個遊戲也使用了選擇圈的方式。
但更有意義的是,這個遊戲是主機即時戰略簡化系統的一個代表:遊戲放棄了主動資源收集。
人類通過屠殺敵人和維護Atmo的運行來獲得金錢。
鐵血戰士一方則通過殺敵和收集敵人骷髏來獲得他們的貨幣。
異形一方的貨幣是所謂的「感染點數」,而殺敵和寄生宿主都可以獲得這樣的點數。
AvP:E的做法削弱了即時戰略遊戲的一個重要的方面:資源採集,把遊戲的內容更多的集中在戰鬥上。
goblin commander又是一個精彩的主機即時戰略遊戲的例子。
Ctrl+數字給單位編隊是電腦即時戰略遊戲裡重要的控制手段,
這個策略乍一看在手柄上根本是無法複製的。
但goblin commander勉強的實現了這個功能,當然也付出了代價,
那就是隊伍是預設的,數量是固定的而且很有限。
遊戲中,PS2手柄的叉,方框,圓圈都被和一個固定的部落像關聯。
對著空地按下這三個按鍵的任何一個,就是它所關聯的那個部落往點擊處移動,
對準敵人的建築按下,就是它所關聯的那個部落去攻擊相應的建築,
如果對準自己的建築按下,則是召喚關聯的部落來保衛這個建築。
這是一個巧妙的設定,解決了編隊的問題。
但是隨之而來的限制是,編隊只能有三個,三角還要空出來作為內容敏感的行動按鈕。
這個遊戲裡一次最多就只能控制三個部落,每個部落最多10個單位。
而且這樣的操作和常規的遊戲主機玩家對於手柄按鍵功能的理解是違背的。
圈確定叉放棄或者A確定B放棄是幾乎所有主機遊戲定義手柄按鍵功能的默認方式,
goblin commander的設置則把這個規矩完全打破了,
讓玩家必須重新建立起三個按鍵在功能上是一樣的這個概念。
遊戲裡的兩種資源,靈魂和金錢都可以通過戰爭自動獲得,
殺死敵人得到靈魂,摧毀建築得到金錢,和AvP:E一樣,
資源採集部分被整合到了遊戲戰鬥過程中被動的進行。
這個遊戲還設計了泰坦單位的存在,可以帶領部落單位作戰。
你可以用左搖桿直接控制泰坦的行動,用右搖桿直接控制泰坦的視角,
為這個即時戰略遊戲增加了一些遊戲主機玩家所熟悉的動作遊戲要素。
成功的範例
Pikmin:過優化--團體動作遊戲
說主機上的即時戰略遊戲不能不提任天堂的這個Pikmin系列。
遊戲無論在系統上還是控制方式上都對遊戲主機作了最大限度的優化。
遊戲有現實的領導單位--領航員,玩家直接控制的是他,而不是鼠標指針。
遊戲中的單位被很大程度的簡化--用顏色來清晰的區分,
X鍵還可以直接把這些小東西按照各自的顏色分開,方面選擇。
遊戲使用了壓力敏感的選擇圈方案--
按下B鍵的口哨聲範圍可以逐步擴大。
A鍵是內容敏感的按鍵--當沒有pikmin跟著領航員的時候A鍵是攻擊,
站在pikmin種子邊上可以收穫pikmin,或者帶著pikmin隊伍的時候可以把隊伍裡的pikmin一個一個拋出去。
遊戲用十字鍵的左右來選擇要拋出去pikmin的顏色,而pikmin又必然是逐一被拋出去的,
這樣一來就完全化解了精確選擇的問題。
C小搖桿可以用來單獨控制pikmin群體的移動,和動作遊戲裡面一樣。
Pikmin也適當的簡化了資源採集和生產過程,只要給那些蔥不停的提供養料,
新的pikmin種子就會產生,自動的在地裡孵化成pikmin,等你收穫。
這裡可以看出,pikmin幾乎用全了上面各個遊戲分別用到的各種優化手段,
那麼,pikmin,如果從一個即時戰略遊戲的角度來看,質量如何呢?
Pikmin本身是優秀的,但它的遊戲樂趣已經和經典的即時戰略遊戲偏題太遠了。
Pikmin的最大的樂趣,不在於經典的電腦即時戰略遊戲的採集-建設-征服這樣的規則,
而是在於遊戲的動作性和迷題的破解上(同出自任天堂門下的銀河戰士在GC上也是一樣的性質,
第一人稱射擊的外表,骨子裡卻是動作和解迷。)。
如果可以的話,我到想把這種遊戲稱作團體動作遊戲。
Pikmin系統的重點和即時戰略已經不一樣了,
把那些五顏六色的小東西換成士兵坦克或者飛機恐怕也無法體驗出純粹的即時戰略遊戲的樂趣。
而且pikmin大大的簡化了隊伍的構成--雖然玩家肯定希望主機版的,
比如說未來的星際爭霸2 ,有著簡單易懂的操作,
但如果代價是主機板本只有電腦版本一半的兵種數量,恐怕誰也不能接受。
Pikmin為開創主機所特有的另類即時戰略遊戲打開了一個光明的方向,
但在如何把電腦的主流即時戰略遊戲移植到主機這個問題上,卻沒有提供多少創新的思路。
C&C3:主機習慣和經典即時戰略遊戲規則的相互妥協
C&C3則是一個較為成功的將經典意義的即時戰略遊戲移植到主機上的例子。
在按鍵排布上,A鍵作為內容敏感的萬能確定鍵存在,B鍵則是取消,
右扳機鍵打開菜單,方向鍵在菜單裡導航。
菜單被安排成兩級十字交錯的形勢,
第一個層次上選擇編組,能力,步兵,車輛,飛機,建築,支持等,
第二的層次上選擇這些項目下的具體內容。
這樣的控制方式既照顧到了主機手柄操作的習慣,
又可以容納下即時戰略遊戲中大量的單位的信息。
XO版本的這個遊戲的界面比起PC版本還是簡化了很多的,而且當具體的選擇內容很多的時候,
用方向鍵選擇無論如何還是不可能和PC上直接用鼠標點擊或者快捷鍵的方便程度來比較的。
C&C3在單位選擇上沒有什麼特別之處,遊戲盡量的用組合鍵的方式來實現不同層次上的選擇,
按A是選擇指向的單位,
LT+A則是選擇屏幕的所有單位,
LT+A+A選擇全部部隊,
LB+A是選擇加入,
RB+A則是選擇同樣類型的屏幕上的單位,
RB+A+A選擇整個戰場的同類型單位,這樣熟悉了之後還是挺方便的。
C&C這個系列對於個別單位的操作需求從來就不是很大,
所以沒有精確的個別單位選擇手段也不是什麼大問題。
事實上,你也不可能選擇單個的某些單位,最小的可選擇團體都有好幾個單位組成。
XO上還有一個機制和C&C3差不多的魔戒:中土之戰。
那裡面,甚至是幾十個士兵被作為一組來選擇。
這兩個遊戲都沒有為了適應手柄控制而去刻意削弱即時戰略遊戲的任何要素。
<比較PC/TV版本的界面佈局>
PC版
Xbox360版
以XO為代表的高清、網絡化的主機把電腦即時戰略遊戲移植主機平台的關鍵技術障礙克服了。