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【RPG Maker VX Ace】遊戲製作研究 - 標題畫面(中)

作者:短腿肥貓│2016-08-05 05:21:14│巴幣:2│人氣:1011
嗨嗨OUO 小短腿又來啦~

接續上次的標題研究進度,這次要來調整參數啦☆
那首先當然是把參數視窗叫出來:
工具 > 腳本編輯 > 場景 > Scene_Title


如果是漢化版的,可以看綠色的框框大概知道這一欄參數是在處理什麼東西。
沒特別需求的話不要隨意去更動數值 or 命名比較好
(注:#----- 綠色的這個,表示 # 字號後面的文字是註解,是用來解釋參數 or 備註。)

直接往下拉到比較有可能需要調整的地方:


第二行的 size = 48 是標題文字的大小
然後,如果不希望系統自動幫忙上遊戲標題在畫面裡的話
就把第三行 rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2)
           改成 rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) 就好了

========(語法進階班)==========

如果需要改變選項框框,或者是增加其他選項的話,就要開始寫語法了:
首先找到標題畫面設置的窗口:工具 > 腳本編輯 > 窗口 > Window_TitleCommand


第一個勾勾 return 160 是決定選項框有多寬,根據文字數量來決定
(注:字數太多時若寬度不夠,文字會被壓縮)

第二個勾勾決定選項框要放在畫面的哪裡
self.x = (Graphics.width - width) / 2               讓選項框置中
self.y = (Graphics.height * 1.6 - height) / 2    調整選項框偏上還偏下
(注:*1.6 這個數值變大則選項框偏下,數值變小則選項框偏上)

第三個勾勾決定有幾個選項會出現,就在這邊添加一個選項吧!
add_command("回憶相簿 STORY", :回憶相簿)
(注:想要重新排列選項順序,當然也是可以的)

之後回到  工具 > 腳本編輯 > 場景 > Scene_Title
開始更改選項執行後會發生什麼事情~

新增:@command_window.set_handler(:回憶相簿, method(:command_回憶相簿))
之後還要幫他加入新的指令


不過這樣就要跳到新的視窗去啦~ 想當然也會有個對應的腳本產生
可惜這邊嘗試了一個半小時的結果...........


而且這一長串的效果,其實也只是淡入一張圖片+淡出回到標題而已 Orz
(注:顯示的圖片 StoryBook 放在 Graphics 底下的 System 資料夾)
(注:新的腳本建立在場景底下,直接插入新的就可以開始編寫了)

最後這次的完成品是這樣:


很順利的消掉了原本自動上去的標題字~
改了選項內容,也增加上了一個新的選項~~~嘿!

===========OAO==該睡覺的分隔線==============

進階一點的標題畫面,可以做出不止一個換頁的特效,也可以做出光點旋轉啥東東的。
但這邊的參數又要自己編寫了~所以先跳過吧QAQ!
敬請期待 標題畫面(下) 的誕生 (希望生得出來)

下一回就先來準備進入角色創作吧OVO/
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