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遊戲製作日誌 [ 434 ] - 無進度純分享

作者:悠浪貓│2015-12-01 21:55:52│巴幣:6│人氣:148
製作進度

無進度純分享


碎碎念

今天又是加班日,有點累...

請讓我偷懶一天...

不過有一些真的很重要的小東西很想分享一下


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關於一些東西的 Initialize

我們常常會在 Script 內去新增一些 public 的參數

好讓他可以顯示在 Editor 上

但是...

有趣的是,即使你設定 null

「Unity 仍然會幫你把 null 的東西全部初始化並且建立物件」

所以要是拿這些 public 的物件去做初始化的判斷的話..

(因為 OnEnable 會在 Start 之前,所以我本身會拿物件的建立與否做判斷...)

他就會判斷出錯...

除非改成 Private 或者 Protected 這類的不可見層次



_____________________________________________

另外就是關於 Date 時間的概念

在 Unity 中,通常使用 System.DateTime.Now 就可以抓到現在的時間資訊

而用 System.DateTime.Now.Ticks 就可以抓到這個時間的「總百奈秒」的版本

要換算成毫秒就是 / 10000 或者 * 0.0001



不過,我們一般為了不同時區的對時

都會轉換成 UTC 國際標準時間

所以會改抓 System.DateTime.UtcNow 來做統一的計時



但是!

因為 C# 提供的 Ticks 這個參數,起點是從 0000 年1 月1 日開始的

所以!

他會跟一般的時間標準不同

一般電腦在計算時間的標準採用的是 Unix Time

也就是時間的起點是從 1970 年 1 月 1 日開始

畢竟我們網路傳輸會盡可能簡化參數,所以一般都是傳 總秒數 或者 總毫秒數

所以!

資料到了 Unity 這邊都要重新做一次處理

總秒數 的資料處理方式大概就像這樣

System.DataTime date = new System.DateTime(1970, 1, 1).AddSeconds(伺服器的秒數);

這樣就可以取得伺服器給予的時間點

如果要取得這個時間點和當前時間的差異可以這麼取

double dTime = (date - System.DateTime.UtcNow).TotalSeconds;

這樣就能取得差異的秒數


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灰階的 Shader

上禮拜興致高昂的在玩 Shader

剛好對灰階很有興趣

就去找了一下算法,很簡單!

在最後 fragment shader 或者 surface shader  回傳 Color 參數 float4 的時候改回傳這個

假設算出來的 Color 命名叫 color

float gray = 0.3 * color.r + 0.59 * color.g + 0.11 * color.b;
return float4 ( gray, gray, gray, color.a );

效果很棒!

好玩!

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3032443
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留言共 1 篇留言

新手方
請問gray中的那些系數是單純好看 還是有甚麼涵義在裏頭呢?

12-01 22:14

悠浪貓
這是有原理在裡面的, 這是來自一個心理學的公式
並不是隨便亂填的哦 XD

不過我還搞清楚是為什麼,
似乎和視覺的色相有關12-02 07:15
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