近日閒談
白箱真的太難寫了..,因不想再花太多的時間,在寫文章的途中,毅然把預計寫得兩篇文章進行合併,改成上篇及下篇,但我想兩篇內容已足夠各位觀看,主要困難的地方還是在於白箱的要素難以在文章解析中進行切割,人物、特色、故事都是有強烈的連結關係,不能用一般動畫設定明確的概念去進行了解,如果期待我三篇文章的巴友還請見諒。
我主要省略得章節有「製作進行」及「職場」這兩個主題,因我本身的工作與「XX製作」相似,對其時間安排、人物安排等有種莫名得充分感同身受,但畢竟與動畫無太大的直接關係,也就刪掉了此部分的內容。
本篇為小屋第二篇得達人文章,以下兩篇文章「動畫如何看、學習看、嘗試去看」、「白箱(上篇)」是推薦給初入來的巴友觀看,如果有想法請不吝嗇得指教。
前言
在上一篇文中已經交代《SHIROBAKO》的動畫定位及他的核心魅力,後續的這篇文章主要針對各項小弟我覺得很有意思的元素去進行分析,其諸多表現手法及腳色定位上都是與整體《SHIROBAKO》相載相沉的重要關鍵,一部成品的價值畢竟還是由不馬虎的細節琢磨出來的,本次重點在於人去如何表現議題,也就是所謂的"五位女角"利用"描述故事風格及主客體異位"的方式去表現"3D及2D之爭"等議題,當然這只是連貫性的比喻,在動畫中這三樣設定並沒有完全的直接關係。
五位女角分別站於動畫製作的不同領域,尤其為宮森葵以動畫製作的行政中心為本作動畫主線,讓我們隨著主角的視野帶到動畫製作、職場冷暖、人生態度等三大基本面向,在作品中非常精細的塑造五位女角的態度或人格,雖並非完整呈現,但在動畫中卻是完美展現,人物的演示不只收放恰到好處,配合其動畫風格表達出許多背後的故事及意義,讓整部動畫劇情不顯突兀、誇張、過分不合邏輯等動畫常有之詬病。
也因《SHIROBAKO》題材太為特殊,所以到底一部動畫到底該如何去表現如何製作動畫 ? ?以往的影視不管是電影、戲劇、動畫及各種短劇等,常見其內容都以「製作影視」作為劇中的終極目標,但絕大多都是在愛情、勵志、友情、青春...等各種強烈主題背景下的設定之一,而非強調「製作」上的概念,這道理就跟「辦公室愛情」和「校園愛情」般的差異之感而已,所以幾乎沒有一部動畫在認真講「過程」。
(動畫中有些宮森葵的畫面是安靜且大眼睛的,總覺得有種難以形容的感覺)
其實片中出現的動畫製作問題,就顯示在我們現在看得《SHIROBAKO》裡面,而動畫所表現的是解決問題的過程,其結果就展現是在我們眼中的動畫,舉例來說:片中的背景雲彩、吃酸梅的神情、慣性下的力學感,甚至音樂呈現、音效處理、人物設定等皆有用這種表達方法來告訴我們,也就是我所說的「主體客體異位」,實際連結了「觀看者」(我們) ─「動畫」(白箱) ─「動畫裡的製作動畫」(討論如何製作)的關係。
最後在「3D與2D」及「描述動畫風格」的議題上我就以幾個片中和其他動畫的一些例子,來跟各位簡單介紹現今的普遍使用方式及對這部動畫的小小想法。
本文
- 為什麼《SHIROBAKO》很特別?
- 為什麼叫《SHIROBAKO》?《白箱》?
- 動畫中的符號呈現
- 動畫中主體客體異位?
- 五位女主角定位(工作與人生)
- 3D與2D
- 描述故事的風格
(把原本要寫得第三篇內容一起放入第二篇)
動畫中的主體客體異位
在上一篇完成之後,放鬆了心情並追趕一下積欠的動畫,分別看了《巴哈姆特之怒》、《不起眼女主角培育法》及《戰姬絕唱1+2季》,而這三部都讓我感到很滿意,各有其成名的地方和原因,不過我在《不起眼女主角培育法》的開場部份看到了小小有意思的地方。
在《不起眼女主角培育法》第00集的部分,在電車上短暫的1分半鐘多,分別介紹了作品故事中的三位女主角,但介紹的人為主角自己的口白,開始沒幾句後就後霞之丘詩羽瞬間打斷,並講述著這種介紹過程過於生硬也無聊(主角正在寫劇本,並順帶介紹給我們觀眾),並強調可以利用角色的交流過程中,若無其事地加入說明才對,注意的是此時主角安藝倫也再用非常突兀的介紹方式稱讚霞之丘詩羽(也就是角色的交流過程中,若無其事地加入說明),最後再用同一方式介紹另外兩位女主角。
如果是以往的介紹女角特色的模式,就是該作品中第01集的方式去做介紹(主角旁邊的路人在那邊捧各女主角多好),而00集這邊比較不同的是,一般似於上帝視角的旁白變成以第一人稱視角(也就是安藝倫也),而安藝倫也(以下簡稱男主)以上帝視角在撰寫劇本,劇本在「動畫中」的目的是男主要練習用,劇本在「動畫」的目的來說是要讓我們(觀眾)了解用,並在此時男主以「利用角色的交流過程中,若無其事地加入說明」的方式介紹女角,這就是第一人稱的方式去讓我們上帝視角去了解。
實際上「利用角色的交流過程中,若無其事地加入說明」的出發點就是以觀眾為上帝視角去做介紹,但在電車的過程中多加了寫劇本的層次,進而引出導霞之丘詩羽的說明及男主的介紹演示,其重點不在於了解女角們為何,而是說如何讓我們了解女角。
首先他以寫劇本的方式告訴我們甚麼叫生硬的介紹方式(主角自己以旁白式的開場),接著在身體力行的告訴我們甚麼是交流過程中若無其事的介紹方式(但不一樣的事,此次他非上帝視角而是第一人稱視角,因為他的目標是對著霞之丘詩羽等人。
(第一集中與路人聊天中帶有介紹)
綜觀來說,一分半的說明裡有敘述的人(男主)、被敘述的人(劇本或觀眾)與平行敘述的人(男主與女角們),其在這過程中層次上下移動,進而位置倒換,也就是我所說的主體客體異位,並因為在電車這段的描述方式過於牽強,女角們再次打臉男主並感到莫名其妙,也就是平行敘述上他們感到莫名其妙,也是幫觀眾說感到莫名其妙(被敘述上),又是一個層次上的差異,用來說明這邊是刻意使用者種突兀的方式,而非編劇太爛的關係。
上面介紹的方法在《SHIROBAKO》中也常常見到,《SHIROBAKO》不像上述中有過多的位置對換,但卻有更深的層次,舉例來說安原親吃酸梅的這一段,安原被告知吃酸梅時的表情要有可愛、誇張、非常酸及卡通等四個要素,所以.....她要如何畫出一個吃酸梅時會有可愛、誇張、非常酸及卡通的表情? 答案如下。
這邊主要的技巧在於「安原的表情」呈現,當然也包含後續小綠與宮森葵的表情,但宮森葵的部分連結關係與安原無關(這邊是連結與舊武藏野的關係),提及更深的層次在於它不易被察覺到,相比《不起眼女主角培育法》的刻意突兀,這邊就顯得自然多了,感受不到他的表現意圖,老實說一開始我也沒注意到,只是在該動畫中許多部份都有用種類似的手法呈現,才又回頭去觀察箇中奧妙。
畢竟《SHIROBAKO》中討論如何製作動畫是非常重要的軸心設定,所以在片中相似的手法多處可見,也多了幾個例子可以去講解,當然其他例子的感受和直接連結的關係有深有淺,就不如上述中兩個例子那麼強烈。例如:動畫21集中利用雲霄飛車來模擬迴旋與驟降的造成力學上的慣性,一來展現安原在雲霄車上面的肢體晃動(注意看唷,我覺得這邊做的真的非常好),二來卡通式風格呈現驚嚇過度及身心俱疲的之表情,這邊也是《SHIROBAKO》動畫中常有的風格呈現,也就我在上一篇中提到的「現實事物」與「動畫特色」的良好例子。
另外就是上一篇討論的背景符號,這邊總共有四張圖片,左上角為片中木下監督所說的「日常」天空,當然這邊就是很明顯的主觀認定(當然還是有他的淵源),所以我就再拿另外3張圖片來比較討論,右上角及左下角的圖也是《SHIROBAKO》所截圖出來的,而右下角則是秘密。
背景畫面及音樂都會反映當下情境、人物情緒、人物心境、劇情等概念,而這邊的日常是顯示情境,右上角則是配合劇情及心境,此時的藤堂美沙與社長討論的內容我也就不多說了,如果這邊用一個大藍天反而怪異,而左下角是片中講解背景board風格的範例,但重點在於比較其右邊的圖。
右邊大概臆測為「舉手」或者「抓住」這兩個表達的意思,我們就以「抓住」來思考這畫面想要給我們的想法,從這四張圖共同之處除了雲是白的之外,還有背景色因距離由近至遠而由深入淺(不考慮技術與其他的東西..),我用新房昭之風格的天空來看會比較清楚,其天空有畫分隔線表現距離感,顏色並越來越淺。
而最大的差異在於光線的使用及天空的顏色,淺藍色給人的感覺較於淺顯、平和與舒適,並沒有太多要表達的內容,對觀賞者也沒較強的吸睛力,講白點就是可有可無的感覺,不影響當下故事之輕重,卻是符合當下故事之描述。
(樂園追放)
相對於此的深藍背景給人的感觸就較深,可以具有強烈的傳達意境,也易塑造出背景圖之震撼力(如上圖中的手想抓住甚麼),或當做高品質的美術背景(如樂園追放),也就是說木下監督所說的背景畫面為「日常」也不為過,這是經由比較出來,因為你整體去看《SHIROBAKO》的天空及背景畫面都不是很搶眼,但是但是...卻非常非常細膩,包括牆上的污漬、路上生鏽的鐵桿、電車上灰濛反光的金屬桿,還有通風管鏽蝕的年齡感全都有表現出來,其高程度的還原現實的周遭事物,而凸顯樸實的與貼切的劇情,廣義的來說這算不算主體客體異位勒?
五位女主角定位
關於五位女主角的定位該怎麼寫...我想了一個禮拜還是不清楚要怎麼寫,因為她們本身在動畫中的定位並不是那麼的可以分門別類,而是說編劇利用她們不同的際遇與路程來比較出不同的價值,在許多事件中不只表現出她們自己的特色,也告訴了我們現今許多工作上、社會上的問題,其實跟我之後的主題「製作進行與職場與工作」、「所以何謂人生」中又有不少重疊,所以這邊就針對每一位角色遭遇的故事來分開陳述,也把本來預期要寫的其他章節併入一起討論,內容就不如分節敘述來的多,還請見諒。
在劇中宮森葵遇到的主要事件有高梨太郎拖稿(第一集)、第四話伺服器斷線(第三集)、3D與2D之伊迪潘喵(第五、六集)、十三話CUT沒人畫(十一集)、原作否決人設(第十六集)、舊武藏野(十九集)、平岡被投訴(第二十一集)及自己人生走向等問題。
基本上在動畫中看到的宮森葵是接近完美的(她的負面心態被巧妙的表現與隱藏),其人格特質與職場態度大概是每個老闆都想要的員工,當然先不論她未上報伊迪潘喵事件及擅改企劃工作人員等事情,其工作態度大概是無人可比擬....,所以片中塑造的宮森葵在短短一年裡當上製作管理不只是動畫設定的原因,更是她符合一個管理職階的潛能與態度,包含她正面處理事情的心態(這很重要),因為在現實中的確是有的人像高梨太郎一樣,在第一集中不早點上報原畫交不出來的狀況,而不得不拖到預演稿才攤手喊說搞不定的態度,通常這種都是逃避心態所造成的行為。
而動畫中的每一事件多多少少都有讓宮森葵有所成長改變,尤其是第一季的部分影響最大,在之後的故事中可以看出其些微的差異。最明顯的地方莫過於與管野光明見面後的思維變化,也因此深知與體認到製作進行不單單只是把動畫進程趕好而已,更是要考量「人」在一份工作上的自我價值,也輾轉出一個管理階級需要對「決斷」的態度、自我專業的自信等面向。
(從這邊開始宮森葵就不一樣了)
如果仔細揣摩宮森葵在這部動畫的定位,不只反映出製作進行這個尷尬的位置,其偏行政管理、既非專業技術需求(入行門檻低,可由招募的新人得知),但又要八面玲瓏的手腕與一定程度的了解各動畫製作的技術內容,易造成職涯發展不上不下的感覺,也是如此才比較出具有實際目標的本田、安原、靜香、美沙、遠藤、平岡及丸川社長等人的人生目標(後面會討論)。
而故事中為保持動畫中主角應有的特質,又必須展現出現實故事的特色,其設定了米姆基&蘿蘿兩位兼職內心角色與動畫從旁解說的功能(其實還有很多功能..),當初對這兩位角色的想法只是說為故事增添趣味性與協助解說的工作,而她們彼此不正經的對話讓我忽略了他們的重要性。
米姆基&蘿蘿固然是宮森葵內心告白的出聲桶(只從動畫第一集、第三集可明顯看出),但在《白箱》演進的過程中,米姆基&蘿蘿逐漸切開了與宮森葵的關係,變成了在動畫中類似獨立的個體,造成了我們的錯覺,而女主角宮森葵的耀眼也讓我們忘記了人在現實工作中所擁有的負面思緒,一來米姆基&蘿蘿無俚頭的對話讓我們不會那麼嚴肅地看待對話內容,二來動畫在塑造宮森葵時,不適合像安原一樣,對焦慮、不滿、糾葛那樣著墨,也就是說有點嚴肅的內心戲不會太深入,頂多點到為止(第三集發慌而去刷杯子),因為會影響我們從宮森葵的製作進行角度去看待其他動畫創作的人事物,不符合動畫故事本意。
你可以普遍發現動畫中的主角絕大多數都是少根筋的,單純、熱血、正向、積極等態度是最好塑造角色特性與其他人物的關係,當然很大的部分是市場的接受度,過於複雜的人格除非像《死亡筆記本》這種劇情向或者愛情故事才來的有意義,因為一部故事對主角的塑造會影響觀眾看一部作品所選擇的視野與思維,受到的感受也不一樣(如果以後有機會會舉幾個例子跟大家討論)。
所以米姆基&蘿蘿對宮森葵的意義到底是甚麼? 米姆基&蘿蘿的出現避開了宮森葵「直接」內心戲帶來給觀眾的不和諧感(可能過於嚴肅或過於突兀),並且隱蔽了主角內心的負面思緒,在動畫中凸顯了「動畫特色」(主角人格),卻又不失「現實描述」(工作摩擦),故意把米姆基&蘿蘿的對話內容變得誇張滑稽,降低了嚴肅感、增添了有趣感,並大量運用類似手法到各個場景,舒緩故事節奏、協助講解內容、陳述內心想法、增添氣份....等許多功能,只能說米姆基&蘿蘿這設定真的很好用~XD。(注意一下,米姆基&蘿蘿在表達負面情緒時大多是看不到宮森葵的臉)
片中另一女角─安原在動畫中是一個以新人原畫師的身分,並打算以畫畫當作一輩子的飯碗,劇中安排了許多她逐漸成長的過程與成長中產生焦慮的過程,當遇到瓶頸時會懷疑自己是否根本沒這繪畫能力、或者擔心在繪畫的人生道路上走上了不能回頭的路(第七集與杉江茂的對話),老實說安原那有點誇張的焦慮是情有可源的,我們不可慮她在動畫中也是個天才原畫師的情況下,假設人在一生中選定了戰鬥目標,但數十年後發現自己並非佼佼者也非一流人才,真實自我的平淡無奇、中庸無能等感覺逐漸襲來,是種內心價值崩潰的可能,所以安原才會如此焦慮,不斷謀求學習的機會。
關鍵在於她「以繪畫當作一輩子的飯碗」的想法,畢竟社會上有許多人到四十幾或五十幾歲仍平凡無奇(這邊比較有爭議的地方在於何謂成功的人士?),其實並非他們無能或平庸,而是大多數的他們尋找到除了工作、夢想外的人生目標,可能是家庭、可能是興趣娛樂等,在追求自我能力價值提升的時候,反而在途中選擇別的路來享受人生,當然現實中也有不少自甘墮落的人就是了(例:作奸犯科)。
而安原的角色定位突出部分為早早做出選擇的年輕人所擁有的焦慮,似於靜香和美沙兩人,《SHIROBAKO》算是很深刻或者說有非常貼近現實的演繹出年輕人就業的心態與壓力,當然我覺得動畫並沒有非常深入的去描寫待業中或者工作不如預期的心境(只有稍稍描寫靜香的想法),因為其實滿負面的。
另外三人靜香、小綠、藤堂與安原相比就有所不同,藤堂與小綠在《SHIROBAKO》突出的部分不不是很多,如果說藤堂是一位做出選擇的年輕人的話,她更凸顯了現今企業的工作模式(動畫第九集),一來企業在工作內容上高度精密分工,以形成企業最大產值及獲利,二來這也相對較好管理、容易規模化降低成本,簡單來說就跟工廠一樣的生產模式(注意觀察武藏野與Super Media Creations工作場所的規劃,都是有玄機的),但也因此反映出現實的問題,實際沒有多少公司能完整提供高薪資、年金、各種保險、教育補給、醫療補給、育兒....等費用(福利厚生)或者公司補助員工旅遊、舉辦聯誼活動、帶薪休假等。
(藤堂對她現在的工作感到不滿意,心情已經放在臉上了)
其中比較重要的一段是藤堂與社長在頂樓的對話,仔細觀察其對話內容,一個反映出高層管理階級的想法,另一表現出底層一般員工的想法差異,並不代表兩者為衝突關係,對社長來說維持每個月50人的薪水是一件很辛苦的事,他等於必須負責50人雇傭關係(不管是法律、道義、責任上),為維持公司運作就必須採取這種的工作模式,讓公司逐漸壯大,並取得「做汽車就找Super Media Creations」的稱呼,但對員工來說就是「我可是三年都在座車內飾」及「我也是在車外飾做了五年」..等有點無奈的講法,也是至今資本主義造就的社會型態,如果你想往上爬就得學習更多其他技能,不然就是承擔更多責任。
(我個人非常喜歡這段,描述本田與藤堂選擇了人生想要的道路)
最後藤堂在現實與夢想的二選一中,毅然選擇了後者,即使她對未來仍沒有方向,也不清楚到底要做甚麼東西,只憑很抽象的動機作出了選擇(做出讓人感動的動畫),跑去學姐介紹的小公司工作,但實際來說福利、薪資必不會比以前好,甚至更操、更累,但在至少她找回了熱忱、與創作的慾望或許也並非是一件壞事,苦惱的現實問題(薪資、家庭、未來)還是延後幾年在思考吧~
小綠在動畫中的特點就是─大學生、女性、想當劇本創作家這三大要素,劇中武藏野因為一些較專業設定等技術問題感到苦惱時,碰巧由宮森葵的關係,讓小綠進行資料查詢的協助,因此凸顯她的資料處理技能的特點,並冠上了「內燃機同學」的綽號,光從這邊就可以了解一個大學生與其他人的明顯差異,基本上如何尋找、篩選、處理、分析、連結、歸納總結資料等能力(備註一),本就是大學生該學會的技能,如果說對課堂繳交報告的思維,還是在從奇摩知識或者維基百科中的資料進行複製貼上那樣簡單(當然前提是你想認真學習),那基本上是很可惜的,並沒有培養對資料的敏銳性(不管是哪一類別)。
但小綠在這邊又有些許不同,她嗜於體驗與吸收新事物,也因此她「應該」不只善於處理自己科系類別的資訊,也能處理不同領域的資料(例:十七集的安全帶),並從對話中引用戰機的相關知識(動畫中第二十集),襯如她自己所說的「需要用故事填充自己的生活,並看更多的故事來創作更多的故事」的內涵,在這邊跟藤堂都強調一個觀念,就是「你做著與夢想無關的事情不代表不能鋪敘你往夢想的路」,靜香的故事中也有相似的道理,但不同的是靜香包含了自我人格的部分。
如果還記得的話,藤堂本來在「Super Media Creations」做了近一年的車輪胎,但到新公司後卻反而被社長特別讚賞,並誇說「這是你的擅長領域」,此時藤堂露出驚訝又有點疑惑的表情,劇中花了10秒特別演出了這個部分,其實大可不必,但出來了就特別有其意義,她和靜香及小綠一樣,在人生夢想上繞了點遠路,例如靜香跑去參加話劇演出和梅干豬的活動,可能是為了生活費也可能是為了培養自己,小綠則去讀大學、嘗試去閱覽各種資料書籍或者小說。
但在早早選擇製作動畫等工作的宮森葵與安原又有另一種煩惱,而宮森葵在動畫中到底是對「製作進行」這工作內容感到懷疑,還是對自己「製作動畫」感到懷疑有許多討論空間,即使短大畢業後就投入動畫領域的她,對未來工作仍充滿太多的疑惑,身邊有太多的例子,使她不斷得思考自己與工作。
不同方式的步入職場或者邁向夢想都會遭遇到不同的困境,總括來說反而別被夢想給侷限住,學習並非就是單一類別的,真正學習到的技能(不管是哪種類型)都會與你的目標有所連結關係,只是深淺差異而已,就像刻板印象,社會學得好理數一定就不好? 大學為什麼要修愛情、社團等學分,有沒有人想過?
並非大學相對於高中來的自由、時間也比較多、思緒也較開放...等主要原因(當然那些是背景因素),而是說以往學生時代的「分數」是唯一的評定標準是很差勁的,一個人的自我價值,不只是專業上(工作),更包含人與人之間(人際、愛情)、或者自我呈現(多元能力、人格..等)都算在內,社會上不會只要一個超級專業、學術樣樣都100分的人,但毫無溝通能力、無法體諒、無法共同合作的人。
藤堂或許不是一個非常專業也厲害的CG繪圖師,但她「Super Media Creations」學習到製作輪胎的技術,成為她的「擅長領域」,因此動畫中就可以安排出一些片段,鏡頭放在輪胎上,並安排在公路上車子間高速激盪的劇情,利用輪胎的旋轉、摩擦、震動、濺起的飛石、輪胎上的旋風等、至於怎麼展現我就不多說了,但她之前所學的正好會成為她的「多元能力」,進而展現出他的獨有特色及能力在她想做的動畫上,如果回頭看她當初在「Super Media Creations」難道就離夢想遠了嗎??搞不好她多待個一年就能學到更多製作車子的CG技術了。
而最後一位的靜香,是一位立志要當聲優的女主角,應該是五位中最艱辛的,她必須等待、學習去爭取一個很入取率非常低的工作,而且跟新手畫師一樣,在成為正式聲優前幾乎是拮据度日,靜香到處打工(梅干豬、居酒屋、話劇),也藉機會去培養自己,從生活體驗中去累積自信與能力,其實她的定位告訴我們的故事很單純,成功的人或許都是堅持的那一位,相對於宮森葵已進入「製作進行」一年多的時間,而靜香才剛起步而已,但至少她已經跨出了第一步。
(任何事都可以學習,只是看你用甚麼心態而已)
《SHIROBAKO》用24集動畫的節奏去描述靜香出道的路程,五位女主角的故事中她算是最完整的(心路歷程上),而內容也著重在於堅持不放氣等態度,並在這過程中培養自己,也沒有因各種挫折而灰心喪志,動畫中利用活動的突發狀況去展現她的成長與機智(動畫第十七集),並在之後讓我們看到她浴火重生的心態,包括她正式出道的那一刻,哭泣的不是她反而是宮森葵,還有她拒絕宮森葵引薦介紹,表現出淡然且自信的神情..等,《SHIROBAKO》針對宮森葵、安原及靜香都表現出「成長」的概念,由職場菜鳥轉變成成熟的老鳥,不只從心境上去著墨,也有從態度、技術、遇到困難的處理行為等去描寫變化。
(其實這種未知的等待與沒有確切的未來,不只是煎熬簡直是種折磨...這邊算是有點點深入靜香的思緒心態)
如果各位有觀察到五位女主角的房間就可以知道他們生活條件的差異,小綠應該是家境優渥,所以有電視(大學生時間多)、房間也較精緻豐富,大量的圖書表現出她的目標,再來是宮森葵,房間格局不小,但佈置非常單調,反映出了工作型態(常常加班,回家就睡覺),而安原因為收入較宮森葵低,房間又更較小一層,並為了省錢都回家吃飯,房間大小與屋齡狀況都較宮森葵差,至於最慘的就是靜香,看圖就知道她的收入非常艱辛(連床和衣櫃都沒有,但因工作不穩定時間較多,所以有電視)。
總結來說《SHIROBAKO》顯現了當下時代年輕人的處境與困惑,社會現實與夢想的矛盾算是有一定程度的表現出來,這時代的年輕人選擇太多、生活條件比以前更好、工作也不難找,但是卻比以前更沒感到希望,薪資狀況就更不用說了,太多的資訊、也太多前人失敗與成功的案例不斷的提醒我們,追逐夢想到底是讓以後不後悔還是讓以後過得更好? 未來三、四十年後又該何去何從? 對這些資訊感到不知所措,就像藤堂一樣,薪資與發展好的公司到底要不要繼續留下來,還是毅然選擇夢想去艱困與新較低的公司上班?
動畫中沒給出一個完整的答案,應該說本來就沒有完整的答案,對許多人來說也不是特別喜歡或者當初就打定要做這行業,而是在人生的道路上不知不覺的就走了這條路(動畫十九集和二十集),至少是告訴我們不要太焦急與慌張,只是以我的想法來說貧富差距愈來越大的全球趨勢,我能不緊張嗎..? 看看前陣子動畫師底薪無法生活的消息,也表示出這時代真的並沒有因為科技發達而感到特別好過。
3D與2D
還記得今年初發了一篇文章「聊動漫產業文化之作品設定概念」,內文中就有提到近十年日本創作的動畫數量節節高升,其中一個原因就是3D作畫的置入(當然更大的原因是賽璐璐被淘汰了),以動漫產業現行最大問題就是資金與人力不足的情況下,正好搭上電腦影像製作逐漸成熟的趨勢,引入3D製作是必然的,但日本動畫產業獨步全球的主要特色之一就是其手繪上獨有的美感,也因此3D置入的程度與否就有很大的討論空間,一般來說3D製作常常負責動畫中不是很重要的場景(例如下圖)。
(十根甜不辣的畫面在這部動畫的時間加起來應該有30秒至一分鐘~暈)
一來可以降低成本,二來3D製作較簡單,可以放在一些會耗費時間作畫,但又不重要的片段,能用的視角也較開拓,為了避免後面背景過於空蕩,就把一些3D人物放在後方來補足畫面感(例如下圖),這兩種畫面之後會用到的3D製作會越來越多,可能是不太有意義的畫面或者是填補背景所用的,也有不少畫面如下圖表示大量重複的人物。
另一種的3D用法就較為精良,最近也越來越多動畫都把不少戰鬥畫面交給3D製作,當然呈現的效果又是另一回事了,與手繪比較下其製作上普遍較為寫實,而手繪則偏重風格與效果,所以才會有遠藤這樣的專業人物在,通常兩者結合的情況,讓動畫本身能敘述戰鬥的方式也更為廣闊,就像力與美的結合(笑),其實3D與手繪的結合其實早就不是甚麼趨勢了,連《蒼蘭鋼鐵戰艦》全3D製作的動畫也都有了,更不用說之前的《Black Rock Shooter》和經典作品《最後流亡》。
當然在人物美感的呈現上上仍與手繪有不小的落差,但在無機物的展現上卻是手繪難以到達的,當然不是說手繪畫不出來拉,而是說在時間、人力、技術等要求上所耗的成本來的大很多,尤其是龐大的戰艦類型的,因此很少作品會把作品主軸放在「戰艦」、「戰機」等作品,這類型題材本來就較難去著墨...,反而像「鋼彈」這種超科幻的作品不侷限於寫實要素而大放異彩。
畢竟日本作品的思維較要求層次分明,手繪的獨特性必然還是如宗主國的位子一樣,現行3D再怎麼進步還是無法突破其框架(不管是觀眾接受度還是技術上),其實更要的是成本與人力的考量,這才是目前動漫產業轉型動力之一,也讓許多難以動畫化的作品能搬到檯面上。
描述故事的風格
通常我會把很主觀的部分或者沒有一定標準的主題放在最後一段,一來可以輕鬆打發~,二來準備作文章的收尾階段,畢竟「如何描述故事」是觀察(評定)每部動畫非常重要的部分,主觀性質也很高,舉例來說描繪人物過去創傷往事,通常會穿插在一事件中,並為了這事件的收尾鋪陳,也是對人物的完整交代,通常在這種章節的時空、背景、劇情都與主軸無直接關係,卻有鋪序、輾轉等效果在,因這無一定的框架(標準)去標定此類型,所以我就以《SHIROBAKO》中的部分橋段來跟各位分享。
《SHIROBAKO》中比較特殊的場景有藤堂和本田的人生道路選擇(動畫第十集)、各種動畫人物馬賽克(第十一集)、哥德羅莉甲子園(第十六集)、舊武藏野動物篇(第十九集),當然還有其他較小的片段,例如風之谷的巨神兵改成戰鬥機(十二集)、遠藤及下柳雄一郎模仿「傳說巨大機器人伊迪潘」的經典對話(第六集),還有最後把「動畫特色」及「描繪現實」融合在一起的夜鷹書房大戰(第二十三集)等。
如果你對「動畫特色」感到疑惑的話,就請看下面這張圖,圖片來自於《kill la kill》,明顯看得出來人物得極度誇張的卡通風格,算是近年比較少的表現手法(算是早期動畫描繪方式);如果你也對「描繪現實」描繪現實感到模糊得話,那就請去看《憂國的拉斯普金》。
最後這邊又再次強調「動畫特色」及「描繪現實」的概念並非我老梗了,而是說整部動畫打破現今流行動畫的框架,人物為主體的賣點降低了(萌點與屬性匱乏),故事與人物得連結感變強了,但又非劇情動畫,使之變得不上不下牛頭馬面(無主要賣點但有題材),在那麼糟糕「設定」的情況下仍能受到宅圈舉世歡迎,這就是《SHIROBAKO》厲害得地方。
同於巴友孤舟大所講得:「這部動畫能講得太多」,就能道破《SHIROBAKO》如此精彩的原因,動畫裡的每個要素都是環環相扣得關係,即使主體不明確的情況下仍能載取許多故事,淋漓盡致得貼切描寫人心與事物,單純就動畫製作技術上她並非耀眼的作品,但要以劇本、演示、分鏡等處理上她的確是一等一的作品,看看上述我提到的例子,每一片段都讓人覺得這部動畫心思巧膩、有趣生動,明明是在講工作、人生,為什麼還會看得那麼讓人親切哩?
結:
《SHIROBAKO》寫完之後自覺功力不夠,常常在想我到底了不了解日本動畫,本篇文章前前後後大概快二十天,主要是卡在人物介紹得方面,幾乎停機一周以上,但完成之後又覺得不甚滿意,從實來說,白箱兩篇文章只描述我心中的白箱的65分,還有太多內容沒有討論,其不少細節使我無法一連貫去進行分享,也有很多元素是我現在無法理解的,也深知在文章構築的系統及邏輯性仍有待加強,這次算是嘗試挑戰自己不善長的類型去討論,看不習慣還請見諒。
其實寫兩篇的白箱已經榨乾我的腦袋了,最後就寫些年底及之後的安排,因小屋目前已經有十三篇文章,而我因為向巴哈姆特申請的是「動畫心得」的達人,雖然這方面是沒有相關規定,總之就是小屋達人,但我也只在動畫心得的部分放上達人專欄,希望各位多多閱覽。
因明年之後有其他計畫,之後會慢慢淡出動畫心得領域,當然文章多多少少還是會出產,但就不會挑太困難的作品進行分享,畢竟我真正投入這動畫資訊圈不過兩三年不到而已(即使我看了十幾年的動畫),俗話說來得快去得也快~~只能說我投入太晚拉,又必須太早放手離開~Q.Q,讓我體會到以前很多遊戲及動畫網誌的前輩近幾年都沒在經營了,但不再寫動畫心得又覺得不捨,看了那麼多年怎可能一點想法都沒有......,真是令人尷尬。
(這三人分別代表潛規則、強推、炎上等三個意思,可惜我沒講這段..滿有趣的說)
(看到太郎想到我也沒提到他)