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【GGXrd】Potemkin初步心得

原來我是漆原派啊 | 2014-12-15 23:02:02 | 巴幣 10 | 人氣 529



先說結論, 除了爆發力以外無一不剩的角色,
掌握那稍縱即逝的機會以外, 很難靠立回去發揮對等態勢.


【相較於前作GGXXAC+R強化的部份】
1. 普通摔不再是拋遠遠, 直接把人摔倒在地較方便處理起攻
2. Hammer fall黃RC比起Hammer fall煞車更具壓迫與多擇餘裕
3. 2LP發生變快
4. JD強制down奪
5. 前Mega fist被擋的安全度55波, 後Mega被擋微有利, 兩種被打的對手強制蹲姿
6. 集氣意外地效率很高


【相較於前作GGXXAC+R弱化的部份】
1. 立P打點變高, 除了Potemkin同角色對決以外, 打不到對手蹲下直接揮空
2. 立K發生變慢
3. FDB沒辦法彈走覺醒必殺技等級的飛行道具 (Slash化)
4. 覺醒必殺技的鏡子雖然發生變快保障發動, 但追擊變嚴苛
5. 覺醒必殺技HPB對空摔距變短
6. JD無法前後飄移, 有始動高度限制, 著地破綻大增
7. Mega fist不再強制down奪, 後Mega counter到也不會微暈眩
8. 2D不能取消
9. Heat knuckle與其派生技的不可受身時間縮短


【新技】
6K 到前作為止的中段敬禮頭鎚, 改成鐵山靠, 靠近牆邊空中命中的話對手會撞壁, 可取消必殺技
ICPM(空中41236HS) 人體拋物線飛彈, 空中連技, 或是配合紫RC空中離脫使用
トリシューラ(63214K) 膝上無敵的放炸彈爆發, 飛行道具屬性, 只能對空使用, counter到可以連段, 但本身使用時機很少


簡單來說呢..., 就是青R化, 但FDB是最不想遇到的Slash版性能,
前作起攻條件非常強大的Potemkin,
到了本作Xrd光是要down奪就已經是一大項功課了,
因為能down奪到安然能起攻的招, 只剩下:

2D(非尖端打到), JD, 普通摔, 空摔, 地震Slide head, 指令投Potemkin buster, ICPM

另外就是到以前為止相當能信賴的近戰小技, 本作完全不能用,
立P只是對空45度角來不及6P小點一下對空的替代技,
立K發生慢到要10f, 完全是連段技, 例如前Mega → 紅RC → 5K → 2S → 2D,
Potemkin近戰唯一能用的小技只剩下變快的2P.

加上立K弱化, 中段技只剩下立D的情況下, 起攻的中下二擇整體弱化,
只剩下以Potemkin這角色而言很快的2P/2K與很慢的立D中下二擇.

加上集氣效率異常地快(擋招也是), 因此, 就變成了這樣的結論,
善用氣與RC來把握那稍縱即逝的機會給予對手相當的傷害,
剩下更重要的課題就是防守時怎麼減少被打,
以及進攻時怎麼樣創造出那稍縱即逝的機會.

【基本到不能再基本的連段】
1. 2P → 2K → 2D 最基本的down奪連段
2. 2S → 6K → FDB
3. 5D(Dust空中連段) → JHS → JHS → JS → JHS → ICPM

(以下counter限定)
4. 2K → 2S → 2D
5. トリシューラ → Heavenly potemkin buster
5. トリシューラ → (HJ) JS → JHS → ICPM
6. 6P → Heat knuckle → Heat extend
7. 2HS → 5HS → Heat knuckle → Heat extend

(以下開始用到紅RC)
8. 前Mega → 紅RC → 5K → 2S → 2D
9. 近5S → 遠5S → Hammer fall → 紅RC → 遠5S → Heat knuckle → Heat extend
10. (牆邊) Potemkin buster → 紅RC → 6K/6HS → Heat knuckle → Heat extend



【對個人來說兩週的使用狀況】

熟練Hammer fall黃RC
對手沒跳就直接指令投, 對手有跳就改出Heat knuckle,
對手能抵抗就再重整狀況, Hammer fall黃RC可以說是Potemkin這角色最強勢的時候了.

改掉以前的操作習慣
5P與5K不能亂出在家用版發售後第一週操作上很尷尬, 滿腦子就是"X的, 怎麼又出招了",
直到第二週才變得比較習慣不亂伸一些已經不能伸的招式了.

第一週的Game Play, 目前我都是用黑金Po配色:
vs. Sol


vs. Faust


vs. Axl

(反而因為對Axl對策很熟, 覺得比較沒那麼難打...)

vs. Ky


vs. Potemkin


vs. Slayer

(本來就是小剋Slayer的角色, 打比較順也是必然...)

vs. Faust (2)


vs. Faust (3)


vs. Faust (4)


vs. Faust (5)


第二週都只有對戰到Faust, 不得不說好廚好廚...(咦?!)


創作回應

阿姆-TBS500
26HS之後的黃RC看起來不錯用耶XD
不過Heat knuckle沒有起手無敵是個硬傷,
不知道這也是弱化的部分還是從以前就是這樣,忘了@@

難怪你都不太常用Heat knuckle對空QQ
2014-12-17 16:49:30
原來我是漆原派啊
HK只能算是基於對方會躲PB的一種裏擇選擇肢,
本身並不算是對空技,
我使用的時機通常是認為對方會跳著躲PB的情況下防對方跳起.

Po叔的對空手段,嚴格來說只有5P(沒得回饋),6P,トリシューラ(還算不上好用),
HPB(要半條氣還得確認會中),JP,空摔,
44後PB(但對方有空中變軌的機能就比較麻煩了)這幾種.
2014-12-17 17:14:47
阿姆-TBS500
石渡P是跟大型角有仇嗎?@@

這麼容易被當耙子打,機動力差,要被很多天敵剋的大型角,
連個有效的對空技都不給一下,
Tager的對空也很悲劇,即使給對手上磁了對空還不一定吸的到......Orz
2014-12-18 08:34:16
原來我是漆原派啊
赤鬼是森利道把他設定成set play type的問題,
和石渡無關,Po叔比較算是講究玩家立回成熟度與對策熟練度的角色.

Po叔的對空策略其實算得上豐富,只是沒有一個是穩穩對空的東西,
相對穩定的東西打不出啥傷害,看起來不穩定的東西有成功的話回饋都很高,
簡單說就是high risk high return.
2014-12-18 09:20:05
阿姆-TBS500
好吧,我收回石渡P那段。

話是如此,即使PO大叔走這種路線,
身為high risk high return角色通常能夠在電玩界排名賽打出名列前茅成績的通常都不多,
有的話也無法在高名次中維持太久,最後還是能穩打的角色在當道,這是阿姆所看到的。
但對於想玩出自己風格,不在意名次的玩家就無所謂了。
2014-12-18 09:37:51
原來我是漆原派啊
只是這次的risk太高return收效有點難,
導至想贏的人沒有所謂的量產Po叔,現在評價是最下位角色,
我是不知道石渡在想什麼就是了...
2014-12-18 09:41:18
阿姆-TBS500
所以遊戲強度平衡也是要考量到的因素。

像SF4系列那種人數特多的作品,平衡難調整還可以理解,
GG系列角色本身就偏少了,Xrd還有刪角,平衡照理說應該更好調才對,
PO大叔還是調成這樣,結論的確是石渡P的想法=無解.....Orz

不好意思之前發言太不負責任了,
我到現在才知道BB系列的P和D是森利道,之前都誤解成石渡P的新作了,
石渡只負責幫BB配樂而已@@
2014-12-18 09:52:15
原來我是漆原派啊
畢竟Slash~AC+R這段時間的Po叔太強了,時勢輪流轉.(?)
2014-12-18 09:54:22
AJL
這代的 2D 轉 3D 效果是怎麼做出來的?
2014-12-21 01:09:58
原來我是漆原派啊
有訪談可以參考:
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/
2014-12-21 13:47:38

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