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[達人專欄] 【骨灰熱血談】是還蠻好玩的 - 三國志12 威力加強版

作者:又回歸人間的老骨灰│三國志 12 威力加強版│2014-06-18 12:07:34│巴幣:186│人氣:5675
這次要介紹的,是被許多人忽略掉的三國志 12 代 PK ,
很多人希望我寫一篇三國志 12 PK 的介紹,我最近才買下來玩。

由於原先的三國志 12 代被太多人給罵慘了,導致 PK 也未獲得玩家的肯定與重視。
不過好在我一向不是主流玩家,相信我在介紹上會比較客觀些。

這作品我前前後後玩了幾個星期,是還蠻好玩的。
這次的PK,某方面來說算救了許多本體上的硬傷。
不但強化,而且做了很多不錯的大改革。

比起以前的三國志歴代的 PK 與本體的差別來說,
這次的三國志 12 PK,可說是難得的大進步。

關於原先三國志 12 的介紹,由於之前有寫過,所以這裡就不重述了。


想回顧的可請自行點擊前往:三國志 12


三國志12PK

.PK版是指?


其實常玩光榮作品都知道這是什麼,
簡單說就是一般網路遊戲上的資料片,或者是改版。

現在網路盛行,遊戲好壞在玩家間的評價非常透明,
除非是過於冷門的作品,不然應該都可找得到資料。

廠商也因此可與玩家討論遊戲好壞與將來改版的方向,
這次的三國志 12 PK ,看得出來光榮費了不少功夫,
重新設計舊系統,並且強化許多功能。

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這次的改版之處都蠻微妙的,以下就聽我細細道來…

1.都市技術系統

都市技術是這次 PK 導入的新元素,
某方面來說的確是讓原本無趣的內政系統多了些可玩性。

原先都市玩法在設計上乏善可陳,
只是用都市特性跟可建築的格數來區分都市的類別與強弱。
都市類別分:大都市、農業都市、商業都市、通常都市。
而在PK版中,追加了一個新特性就是醫療都市。

效果如下表
都市特徴 特殊作用
大都市 兵舎的基本募兵量1.2倍
農業都市 農園的基本生産量1.5倍
商業都市 市場的基本生産量1.5倍
醫療都市 收容附近因戰爭而受重傷的傷兵
通常都市 無特殊加成

這次的都市技術,重新定位各都市的作用、與重要性。
都市技能可區分為:特技、發展、兵科、防禦、妨礙。

開發方式為看你生產的相關建物,與相關建物等級之總合。
如神速技能的取得條件為市場(LV)2,兵舍(LV3)、求人所(LV2)。
只要蓋好相關建物,將建物等級升上去之後,自然可取得。
需注意一點,蓋二個市場跟一個等級二的市場,技術效果是一樣的。

每個都市都有六種以上的都市技能可開發,但卻是無法全部開發出來。
一定得有所取捨,這就是玩家可小動腦的地方。

其中像特技、兵科、防禦、妨礙之類的技術對戰鬥的影響非常大,
有防禦技術的城非常硬,有妨礙技術的城要進攻也非常有利。
發展跟兵科生產類的技術更是國家發展的關鍵。

由於每個城擁有的技能都不一樣,這使得某些都市有非佔不可的感覺。
總之呢這系統可讓都市特性更明顯外,也讓都市更具戰略意義。

雖然算是非常好的更動,比起三國志 11 代來說進步多了,
但內政玩法還是一樣無趣,就只是單純的升級。

另外需注意一點,都市技能在受到戰爭或改建時,
只要不合條件,技能就會消失,這點在前線的都市需要多留意。

都市技能表
類別 技能名 說明
特技 神速技能 所屬都市武將擁有【神速】技能
特技 水練技能 所屬都市武將擁有【水練】技能
特技 遠射技能 所屬都市武將擁有【遠射】技能
特技 攻城技能 所屬都市武將擁有【攻城】技能
特技 兵器技能 所屬都市武將擁有【兵器】技能
發展 防災技術 災害的​​損失減輕
發展 市場活性 市場的金收入增加
發展 開發農園 農園的兵糧收入增加
發展 強化保安 巡查局的治安上升量增加
發展 榮譽 名聲上升量增加
發展 量產技術 兵裝(沖車、投石車除外)的製造量增加
發展 開發道路 移動到相鄰都市的所需時間縮短
兵科 戰車研究 能夠製造兵裝【戰車】
兵科 連弩研究 能夠製造兵裝【連弩】
兵科 大盾研究 能夠製造兵裝【大盾】
兵科 虎豹騎育成 能夠製造兵裝【虎鎧】
防禦 築城術 城門、關卡的最大防禦值上升
防禦 築城術之極 城門、關卡、陣的最大防禦值大幅上升
防禦 培育軍醫 潰敗回本陣的受傷武將可以即刻再出擊
防禦 治療設施 本陣會緩慢回复傷兵
防禦 軍樂台 該都市戰鬥時採配點回复速度增加
妨礙 妨礙築城 鄰接的敵都市的城門、關卡最大防禦值降低
妨礙 大妨礙築城 鄰接的敵都市的城門、關卡、陣的最大防禦值大幅降低
妨礙 識破兵法陣 鄰接的敵都市的兵法陣的攻擊、防禦上升的效果無效
妨礙 妨礙製造 鄰接的敵都市的兵裝(沖車、投石車除外)的製造量減少
妨礙 妨礙出征 敵軍勢出陣編制時的預備兵減少
妨礙 大妨礙出征 敵軍勢出陣編制時的預備兵大幅減少

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2.秘策系統大翻修

秘策是本體政略玩法上唯一的賣點,只是讓我沒想到這賣點在 PK 還大翻修了一次。

原先的秘策玩法是靠開發的,每個秘策開發的條件是需要三個武將,
三個武將要有相關的必要技能,最後是要有錢。
開發完後最多只能保有三個秘策。


本體秘策開發一定要三個人,這三個人在開發期間不能作其他事


而一個勢力最多只能有三個秘策,靈活度顯然有待加強。

這次的秘策改由每個武將個別持有,而且是無法學習的,
不必開發,也不用錢,但使用需秏損秘策值。
不過有限君主、或持有軍師技能的人物才能使用相關秘策。

另外出場帶什麼秘策都固定了,沒辦法新增或替換,
這使得每個武將另有獨特的賣點與戰略價值。

像下面三國三大名軍師,孔明、仲達、公僅,三人秘策表就完全不同。


孔明的秘策表,有烏合、伏兵、空城、采配、絕道防策。


仲達的秘策表,有絕道、封都、無策、偽報、烏合防策。


公僅的秘策表,有用眾、指揮、無策、絕道防策。

由上述的改變可看出這次秘策的進步頗大,
一來強調了軍師的重要性,
二來是更突顯了謀士的地位,
三來是可更靈活的運用各種秘策。

舉個例子來說好了,以前你想開發絕道之策,
要擁有監視、鬼謀二個技能才能開發。
而本體有寶物跟陳情系統可以讓武將習得相關技能。
也就是說你願意花點時間來育成的話,誰都能開發絕道之策。

但現在絕道只有司馬懿、法正、呂蒙、賈詡,四個人擁有。
你玩蜀國有孔明也無法施展,要用絕道就一定要有法正。
這讓法正在戰略上使用價值有無可取代的地位,更突顯了這謀士在三國裡的地位。

而這次還多了防策,對方使用各種秘策來進攻時,
我方謀士只要擁有相關的防策,就有機會能阻絕對方的秘策。

秘策改成不用開發,每回合會自動生產秘數點數,
可通過計略府來提升所得點數,
這讓秘策從內政系統裡獨立出來,無需有形的資源與成本,
在使用上不但靈活而且合情合理。

戰場上也有專用的參軍秘策,讓這些軍略家更有發揮的空間。

謀士間的攻防戰,三國演義寫的很精采,
在三國志 12 PK 裡的秘策系統將這部分演釋的不錯,
而且將領間的秘策設計算非常用心,這部分可給相當高的分數。

這裡附上戦略用全秘策表,特殊獻策需求技能跟效果,與防策有無。
紅字為PK更動過的秘策與本體不同,橙底色為PK新增秘策。
名前 基礎秘策點
説明 期間 防策有無
求賢之策 650 在野武將登用範圍擴大到整個中國。
獻策【人脈】:在全國範圍的城市搜索並登用一個武將。
2月
求財之策 450 每回合獲得與名聲相應的資金、兵糧和兵力。
獻策【名士】:增加我方全體武將的忠誠度。
3月
占糧之策 400 不用支付俸祿、相應金錢轉變成己方軍糧。
獻策【商才】:將本勢力一半金錢按1:1變成兵糧。
3月
折衝之策 350 與各勢力外交印象值達到最高,達成談判成立也不降印象值。
獻策【辨舌】:外交交涉時自勢力使者政治+20。
3月
縮地之策 500 輸送・移動全部1回合到達。
獻策【神速】:秘策期間輸送不花費兵糧。
3月
用衆之策 800 武將指揮兵力倍增(上限30000)。
獻策【兵心】:自勢力所有城市傷兵回復30%。
3月
名工之策 400 建設、增築所需的資金與期間減少。
獻策【修補】:自勢力全部城市防禦回復。
2月
離間之策 750 所指定之敵勢力收入減少,情義低的武將忠誠降低。
獻策【鬼謀】:登用目標勢力的一個武將。
2月
収奪之策 400 奪取指定的敵勢力之金、兵糧、和兵力。
獻策【一騎】:目標勢力鄰接城市的防禦度-25%。
2月
封印之策 450 使指定的敵勢力無法發動秘策,發動中的秘策無效化。
獻策【軍師】:秘策期間自勢力武將智力+5、政治+5。
2月
絶道之策 650 指定的敵勢力在派部隊出征與援軍,
兵力嚴重受限,統兵最高3000。

獻策【監視】:目標勢力鄰接城市兵力減少10%。
1月
毒泉之策 400 所指定之敵勢力所屬都市傷兵減少且無法回復。
獻策【軍師】:目標勢力鄰接城市15%兵力成為傷兵。
2月
烏合之策 600 所指定之敵勢力所有武將統率降低。
此外所屬都市之兵舍募兵量減少。
獻策【練兵】:目標勢力戰鬥後傷兵逃亡
2月
忘技之策 550 令所指定之敵勢力,所有技法 LV 降低。
獻策【豪傑】:目標勢力兵裝生產量下降。
3月
封都之策 450 令所指定之敵勢力,所有都市都市技術無效。
獻策【攻城】:秘策期間目標勢力設施等級-1。
3月

戦闘用全秘策表
名前 基礎秘策點
時間 説明
遠望之策 200 150秒 一定時間內視野擴展至全戰場。(開圖)
鼓舞之策 280 40秒 一定時間內已方全部隊的戦闘力+25。
禁出之策 200 60秒 一定時間內本營內敵部隊無法出撃。
禁回之策 200 60秒 一定時間內敵部隊無法返回本營。
伏兵之策 300 100秒 一定時間內已方全部隊進入伏兵狀態。
援兵之策 220 將預備兵平均分配補充給出征中的已方部隊。
帰陣之策 220 全軍返回本營。
無策之策 280 40秒 一定時間內敵方無法使用秘策與戰法。
連環之策 280 30秒 一定時間內敵方全部隊的機動力降低。
空城之策 280 60秒 一定時間內已方之本營及城門所受到的損害大幅度減少,
所支配的陣不會被奪取。
偽報之策 250 使敵部隊的兵力 40% 返回本營。
穴攻之策 250 40秒 一定時間內已方全部隊破壞力 +10。
指揮之策 300 已方指揮點數 +3 ,敵方指揮數 -3 。
治癒之策 280 回復全己方部隊和本陣傷兵的70%,可復活潰走部隊。
俘虜之策 280 40秒 一定時間內已方全部隊機動力 +30%,可捕縛潰走敵將。

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3.拔擢武將系統

這系統一般我是關掉不用,算是九代的系統回鍋,
不過對新手來說還是比較貼切些,小勢力有這系統玩起來就不再那麼吃力。


這次跟以往不同,玩家可從建設的設施中,去選出你要人材,
不同的設施會影響武將的初始能力與技能。


接著會有五個新武將可讓玩家選則,看是要選喜歡的頭像,還是重能力,都隨玩家高興。
另外會有低機率出現「
麒麟兒」這可難得一見的人材,看到他點起來用就對了。


接著玩家可決定訓練方向,看要加什麼能力或技能。


在城市訓練完後,會要求新武將去作武者修行,這時可選修行地區,
全中原被分為六大區,不同的地區能加成的素質、技能、與習得的戰技會大不同。


武者修行會發生各種事件,能大幅度的提升新武將能力。


最終結果1


最終結果 2

最後武者修行完後,就能回國任官了,當然的最終能力強弱還是得看運氣些就是了。
新武將能讓玩家掌握訓練方向的設計算非常優。

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4.異民族
登場

這次異民族終於又登場了,有以下特徵。
一是有獨特的兵種、獨特的戰法、每個都非常強力。
二是武將大半不強,算二、三流吧。
三是神出鬼沒每個異族都有個自的活動區。

可叫他們襲擊敵方勢力,造成敵方一定的困擾,
也能擊敗、或補抓他們的武將與寶物。
老實說一開始勢力小的時侯,被異民族打壓是蠻危險的,後期勢力大後就沒差了,
但其獨特兵種與戰法的確很有魅力,也能抓來練,非常有育成潛力。


異民族的造型不錯,一看就知道是真男人。XDDD

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4.兵種大強化

這次多了十三個新兵種,大幅度提升兵種的可玩性,
有重槍、重弓、重騎、大盾、虎豹騎、戰車、連弩、
山越、籐甲、鐵車、戰象、烏丸、匈奴。

強力的獨特兵種只有某些都市能生產,搶生產區就顯得非常重要。


異民族兵種只有異民族擁有,都有強力的素質與特殊戰法。


一般武將現在也有各種兵科的升階版了,實力可大增。

而本作因為主打網路對戰的關系,所以對兵種的平衡性上一定有做修正。
兵種各有用途,這方面算不錯了。

以下附上去年七月份的兵種素質表,
需注意的是日版,跟台版的對戰版能力素質略有不同,PC單機版也不太一樣。


兵種說明表,看不清楚可點圖放大。

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5.戰場追加陣法與守軍可出擊

三國志 12PK,我覺得是目前光榮三國志裡 AI 寫的最好的。
一來是不會只死守戰,在兵力相當的情況之下會主動出城野戰。
不管是佯攻,偷本營,還是主力強襲,我都遇過。

AI 的打法上雖不如玩家靈活,但已具有相當的可玩性。
對這一點的價值是比較高的,因為以往三國志系列的 AI 都是可用腦殘來形容。
這一代算是從腦殘進步到有點水準,最少已有可過招的感覺。

PK版守方新增有強化陣與兵法陣的優勢可用,
這些陣法可提升守方在防守上的優勢,讓守方打野戰的必要性提升,
也因此讓 AI 野戰變得可能,算是活化了攻防感的好設計。

兵法陣的效果是全地圖我方部隊受惠,其效果不差,
攻擊方不先破陣的話,在實力相當之下要取敵的確沒這麼簡單。

陣効果 効果内容
攻防上昇 守備方全部隊攻擊力、防禦力上昇約 20點 。
敵中突破 守備方部隊被擊破潰走時、武將可直接穿越攻擊方部隊。
城門堅固 讓城門的防禦力更加難以減少。
機動上昇 守備方全部隊的機動力上昇。
視界上昇 守備方全部隊的視野擴大。
傷兵回復 回復在兵法陣裡待機部隊的傷兵。
毒霧被害 逐漸減少攻擊方部隊的兵力。

強化陣是能讓陣地視野內的相關兵科特殊攻擊威力上昇,
這對弓兵影響非常大,有些地型弓兵強化陣的位置放的非常好,
靠弓兵強化陣就能擊破來犯的敵軍。

另外在PK裡,為因應陣法的關系地圖有重新調整過,
這裡守方可先派兵到陣地位置出擊,這讓守方掌握了更大的地圖優勢。
有幾張圖攻略上就更顯得易守難攻。

還有一點就是強化陣是有對應地區性的,
河北、涼洲一帶是強化騎兵,江東一帶是強化弓兵,四川一帶是強化槍兵。

強化陣 効果
槍兵系強化 陣地視野內,我方槍兵系部隊的特殊攻擊威力上升。
騎兵系強化 陣地視野內,我方騎兵系部隊的特殊攻擊威力上升。
弓兵系強化 陣地視野內,我方弓兵系部隊的特殊攻擊威力上升。

以下P幾張戰鬥地圖給各位看看就知道,有些地型設計上是蠻用心的。
像長安東邊進攻,跟西邊進攻時會切換不同的戰鬥地圖。

附上地型表,有興趣的可研究看看各圖的攻防點:
地形 戰場影響
平地 對部隊無影響
森林 騎兵、弓兵降低機動力。
弓兵無法發動特殊兵擊弓兵攻擊力打八折(100變80)
淺灘 全兵種機動力下降。
(有水練特計的將領不影響)
棧道 全兵種機動力下降,戰鬥力(攻、防、破)下降。
無法發動特殊兵擊。
城門 投石以外的兵種需要靠近才能攻擊。
城牆 槍兵與弓兵可登上城牆做攻擊。
槍兵於城牆上是投射攻擊。
本陣 攻擊方的大本營,預備兵歸0時敗北。
據點 提升指揮點的建築物,據點越多指揮點上升的速度越快
政廳 防守方的大本營,預備兵歸0時敗北。



長安・東

不管是要走上面越河攻擊,還是走下面攻函谷關,都有不少問題。
走上面突襲主城,離我方本營太遠,要是敵人佈重兵在下面,有直擊我方本營的可能。
加上有二道城牆,敵方要是強襲主城,也得秏上不少時間。
走下面要攻函谷關,但都市技術還能開發築城術・極,城牆非常硬。
就算能打破函谷關城內也免不了一翻死鬥。


長安・西

長安城西邊的地圖,看得出來進攻難度比東邊少很多,
進攻路線有三條路,中間的兵法陣非常重要,有四個兵法效果。
攻防上昇、敵中突破、城門堅固、傷兵回復。
想攻下此城,兵法陣是必需先攻下的點。

由於槍兵的強化陣很多,想使用騎兵強攻上路會很吃力。
但上路需要警覺,因為離攻擊方的本營太近,很容易被偷本營。


漢中・長安側

漢中城是遊戲中最好守的城池,除了有棧道之外,都市技術還有遠射技能。
雖然沒有弓兵強化陣,但森林區裡槍兵強化陣,
對攻方來說,這圖非常吃力,用弓兵、騎兵來進攻更是難行。


漢中・その他

從其他城池進攻漢中就變成這張圖,進攻路線有二條,
下路的棧道非常長,加上有森林地型跟槍兵強化陣,非常易守難攻。
唯一可行的是走上路偷襲,但有槍兵強化陣不利於騎兵、弓兵進攻。
就算突破上面的陣,也還有一個棧道可守,
而兵法陣位置在下面效果裡還有攻防上昇、視界上昇、城門堅固。
守方想偷本營,還是回防,都有十足的空間,
只要玩家有重兵守的話,電腦想攻下這裡可說是難如登天。


天水

這是西涼一帶的地圖,騎兵強化陣非常多。
由於兵法陣有機動上昇,攻防上昇,守方可善用騎兵的機動性來進行遊擊戰。


建業

建業,兵法陣效果是攻防上昇、視界上昇。
中間的弓兵強化陣位置放的非常好,如果沒有水練技能,
攻略上走下路會被射得滿頭包,就算突破弓兵區,走到兵法陣也得秏不少兵員。
人家還有十足的時間走回城防守。

但走上路的話,一樣路途遙遠,守方在都市技能上有水練技能,築城術・極。
在敵人放重兵攻上路時,守方想走下路偷本營也是可行之舉。


雲南

所有的地圖裡最特殊的應該首推雲南了,這是唯一一個守方沒有城牆的地圖。
雖然沒有城牆,但這裡可不易攻下。
兵法陣效果是毒霧被害、攻防上昇。
都市技能有神速技能、軍楽台。

地圖在設計上有大片的森林,中間棧道、有二處滑坡。
需注意有滑坡的地方,部隊可滑下去,但爬不上來。

進攻路線上只有一路就是上路,由於有守方可靠弓兵強化陣跟棧道重創來犯敵軍。
還能從滑坡處主動出擊,看是偷本營還是反擊都很靈活。

.一些戰鬥上的改變

記得只修正智力的影響,是智力100以上:一定的機率可回避動搖。
這可讓神火技跟人中呂布之類的技能威力大減。

另外大半戰法效果,需使用的采配值,還有威力,在PK版中也有重作平衡性修正。
不少戰法采配值需求都下調了,讓這些戰法更易使用。
當然也有新增戰法,分別是戰法封印跟兵擊封印。
可使敵人無法施放戰法或特殊兵擊。

出陣時可選則參軍,有參軍才能使用戰鬥用秘策。
參軍的智力也能提升參戰部隊的統率值,這讓軍師型人物得以更大放異彩。

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.後感

老實說有 PK 的三國志 12,跟沒 PK 版的三國志 12 差距頗大。
沒 PK 前依我看他的發展性,滿分十分來說,
我打個分數寬容的分數也只有 7.5分,有了 PK 後最多可提升到 8.8 分。

這次的 PK 版跟以往三國志舊作來說,算是進步上非常多的版本。
不但讓原先無趣的硬傷,變得有可玩性,原先可玩的地方變得有些玩味性。

由於三國志 12 本體本來就有很多硬傷,
當然大半設計不良的原因是,這作品本身就不是針對單機來開發之故。

我自已現在也有在開發遊戲,對遊戲開發上的難處我是知道,
開發人員能將以往的缺點改成有可玩性且得到伸展是很不容易的。
對這一點,我是覺得非常值得讓我借鏡與學習,真的是算讓我上了一課。

關於內政上,秘策系統讓遊戲的戰略玩法又再一次得到了提升 
都市系統讓都市定位明確,且具有戰略戰術上的價值。
雖然內政一樣無趣,但已有十足的進步。

比較讓我激賞的地方,還是在人設上,
我自已有作過相關的戰略MOD作品,所以我知道人設真的不容易。

光榮在人設上的經營可說非常用心,武將特色十足,
用武將技能,戰法跟秘策上的配合,來營造每個武將的使用價值。
12 代在這裡又將武將的質作了一次的提升。

有人反應武將數太少,其實以前我就說過,城數多少與武將數多少是有比例關系的。
有玩過群雄大亂鬥的劇本,像信長轉生或七雄的,都知道武將其實已經夠多了。

而武將數多少,對我來說並不是太大的缺點,因為大半重要武將都有登場。
比較重要的是武將之間的區別性、與玩法能否在一次得到突破而已。

我打個比方說有二個遊戲公司,
一個設計了三百位武將,但都風格獨具,武將彼此之間使用價值取代性低,
對我來說這就是一種成功設計範例。

另一個公司設計了五百位武將,但能力跟特性之間區別性不高,
武將間能力相似者太多,如孔明、仲達、公僅三大軍師玩起來並無差別。
那設再多的軍師也沒啥意義。

在這部分看來,我覺得三國志 12 在戰鬥上的武將使用性上,
已經超越了以往的三國志了,我可給較高的評價。

另一個賣點是戰鬥,遊戲在戰鬥系統上的確下了不少功夫,
不管是那一類的武將,統率型、武力型,智力型,現在都有發揮的空間。

有人反應這作品的謀將地位大不如前,其實不會,
以前是靠機率的,謀將在戰鬥上靠機率型計策來將敵人玩弄於股掌之間。
說真的這不是什麼好設計,尤其是放在玩家對戰來看。

為何我會有此一說,原因就在於機率是很難去掌握對戰平衡性的,
你放個混亂,中招就動彈不得,那武力型武將還用玩嗎?
放不到謀將又顯得過弱,機率調太高,又顯得過強。

現在所有武將統一改成百分百的戰法,每個戰法各有用途與效果,
會打仗的謀將,統率與戰法也不弱,不會沒有表現的機會。
而不會打仗的謀將,也有弱化敵軍的戰法可用,並不會因此而失去地位。

相信我有玩過即時戰略的大半都會認同這一點的改變。
因為佔在對戰平衡性來看,計謀的改變是必需的,而且機率性的東西要盡可能去除。
我想玩家在對戰都不希望被太多機率左右勝負,這樣對雙方才公平。

缺點的話,就是內政一樣乏善可陳,雖然這是三國志系列歴代的缺點,
但在三國志 12 代來看,這缺點更被放大,
遊戲內政玩法看起來什麼都有,但過於簡化,與半自動化
在可深究與玩味的元素不多之下,這始終是一個大硬傷。

總之呢,三國志12 PK是個優缺點都很明顯的作品,
是光榮另一個實驗性質的產物,但絕非掛羊頭賣狗肉之作。

說話我很想玩看看對戰版,對戰裡的每張卡片都製作的很用心,
由於 PC 版線上對戰的人都轉到 PS3 上去了,
現在想對戰就只能到 PS3 上去,但我沒主機啊。
不然我也想跟真人打看看,應該很有趣。


對戰卡片畫作真的很精美,讓我很心動

以上。

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最後補充一下,對戰版出現很多特殊人物,跟卡片,有原三國志人物的另類形象版。


像這個超帥的董卓跟呂布


重畫後的貂蟬


曹魏篇


蜀吳的二大帥哥

還有光榮把以前的作品拉回來補完,頭像也重畫,很讚。
有成吉思汗系列,水滸傳、西遊記,封神演義等等作品。


成吉思汗跟好兄弟札木合


還有孛兒帖、跟傳說中的拉琪也登場了。XDDD


封神的對戰卡片1


封神對戰卡片2


封神對戰卡片3


還有我最愛這系列的畫作,超酷的水滸英雄對戰卡片1


超酷的水滸英雄對戰卡片2


還有打死我都不會承認,我是為了這系列才想玩的對戰卡片1
話說西門兄那個特技名還真的帥,好個好當益壯。XDDD


還有打死我都不會承認,我是為了這系列才想玩的對戰卡片2

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適合玩家:

喜歡光榮三國志
喜歡花時間的戰略遊戲
喜歡即時戰略
能找到遊戲

只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:

 光榮三國志硬派精神:07
       創新度:08
戰場各項設計的細緻度:07
        人設:09

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文章參考

維基百科
三國志12代官網
三國志12代WIKI
巴哈姆特三國志哈拉區
遊俠網

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最後大家一起來瘋三國吧,稱霸天下後大將軍夏侯惇會給你將軍級的GJ。XDDD

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留言共 17 篇留言

互幹不收錢
有出中文pc版.12合輯嗎?

06-18 12:24

又回歸人間的老骨灰
有啊,我就是買合輯。06-18 12:46
紅衣鬼
對戰最低消就買台PSV的錢,主程式免費

06-18 13:15

又回歸人間的老骨灰
問題是我沒 PSV。冏06-18 19:46
月巴豆頁 楊伐善
等待復查過關

06-18 14:34

又回歸人間的老骨灰
其實還不錯玩。06-18 19:46
任孤行
光榮還願意花時間在這類上
這種態度就值得稱讚了
在這個戰略遊戲式微的現在...

06-18 16:33

又回歸人間的老骨灰
是啊,這類作品真的越來越少了06-18 20:04
柳成陰
我先前買了12代, 玩沒幾次就解除安裝了! 其他方面先不說, 就說在戰鬥方面, 因為很久沒玩有點忘了, 但印象中有個策略是敵方發動後, 我方是無法從鄰近城市派遣援軍的, 以至於縱使攻下了某個城鎮, 但因為兵力上的不足所以馬上又被奪回去了!
另外曾經有統一過一次! 那次是使用曹操! 雖然成功統一, 但那次也是讓我想要解除安裝的動機! 因為發現只要把靠近敵方勢力的兵力和內政調好, 甚至根本只要兵力, 內政根本不需要管 我方後方勢力就根本不需要理睬!然後這樣就能統一了!
不知道我說的上述兩種狀況在PK模式下有沒有改善?

06-18 17:18

又回歸人間的老骨灰
第一個問題,那個秘策是絕道之策,有讓相鄰的城市無法派兵支援的強大效果,不過在 PK 已經弱化很多了,現在有防策,而且也不是不能出兵,只是會限制支援武將的出兵量最多帶3000名。一個武將 3000員士兵對戰況還是有些作用。06-19 08:22
又回歸人間的老骨灰
第二個是內政改成有都市技能,現在都市也有兵裝生產區,雖然玩法一樣無趣,但內政已經有進步了,最少已經不是無腦的蓋市場。06-19 08:24
EF
PK版比原本強化很多細節~~[e1]

06-18 17:45

又回歸人間的老骨灰
算是三國志歴代以來 PK 強化最多東西的作品了。06-19 08:38
豹瘋遊俠
感覺比較有誠意

06-18 18:46

又回歸人間的老骨灰
算是為了補救之前的劣評所作的努力吧。XDDD06-19 08:39
夏侯
看來PK版真的進步不少
找時間去買來玩玩看好了....
不然本體版真的讓我氣到玩沒多久就砍遊戲
而且我本身不太喜歡對戰(他的設計我不太喜歡)
我還是更喜歡一個人單機爭霸天下的感覺
可是本體版實在讓我覺得像在點網頁遊戲....

話說有點被P社 全軍破敵 文明帝國等大作養壞了
越來越覺得信長 三國這兩個陪伴我多年的遊戲系列真的不夠出色
胃口被養大真的糟糕[e20]

06-18 20:55

又回歸人間的老骨灰
其實轉型是必然的,12 代要好玩還是要上去跟人對戰就是了。06-19 08:40
東方
其實我還是比較愛光榮作的那種策略+養成+角色扮演的太閣立志傳或三國志10高自由度玩法XDDD

06-18 21:51

又回歸人間的老骨灰
可惜光榮這方面放棄很久了。ORZ06-19 08:40
天職
是版本的問題嗎..我每次打電腦不管他兵比我多還是比我少都會全軍出動要搶我本陣,明明兵比我少很多要堅城才守的住阿通通跑出來是怎樣..我是很久沒更新版本就是了

06-19 11:09

又回歸人間的老骨灰
是 PK 版嗎?06-19 11:11
天職
是pk版..本體版是電腦死都不出城兵再多也不出城迎敵

06-19 11:51

又回歸人間的老骨灰
是PK的話,電腦比較會出城野戰,野戰失利才會回城堅守。06-19 12:37
左思
超愛這代戰鬥!
小卒打贏菁英是常有的事,只要調度得當,幾隻千兵部隊一樣能戰勝十萬大軍

06-19 12:33

又回歸人間的老骨灰
這要上線對戰才感受的到那種對戰的刺激感。XDDD06-19 12:37
左思
比誰奸XDD
不過某些程度上,守城芳有優勢(快回頭翻翻孫子兵法應用應用)
首推弓兵,這代弓兵全開發完真的很噁...(到現在還是不會用槍兵,除非為了堵城門)

06-19 12:43

又回歸人間的老骨灰
槍兵是在森林很強。06-19 21:37
凍土高原
看起來有重新安裝回來玩的價值。
不過那個曹操和張遼是不是同一張臉啊?

06-20 10:30

又回歸人間的老骨灰
那是對戰版才有的卡片。06-22 22:02
山巔一寺一壺酒
卡片圖像在遊戲中看不到嗎?
一定要玩對戰板才有?

06-20 11:10

又回歸人間的老骨灰
是的,那些是對戰版才有卡片。06-22 22:03
紅蓮
暗榮的角色作畫真的都很棒
可惜11代玩慣了玩12代一下就不習慣立馬放棄><
話說好多黑長直…真棒

06-23 02:29

又回歸人間的老骨灰
12要是有ps3建議入手,玩對戰就值回票價了。07-07 15:44
智破軍
本來這次休完肉粽節想買來玩
但因為耍呆 有帶PS 3沒帶電源線
所以現在還沒法玩

06-25 02:57

又回歸人間的老骨灰
ps3我還沒買,為了玩對戰我會考量一下。07-07 15:44
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