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[企劃]第一次工作的面試備審作品 面試問題

作者:夜下月│2013-03-18 11:02:31│巴幣:0│人氣:715
這份一樣是當初投履歷時 準備的資料
但不是職缺上要求的 而是自己跑去巴哈
爬了相關版  找了一些面試可能會問到的問題  
寫一寫後   一起丟出去當審核資料XD

-------------------------------------------------以下原汁原味----------------------------------------------

1)為什麼想當遊戲企劃。
因為故事是抽象的,而遊戲是具體的,而遊戲的製作人就好像築夢者般,能夠帶給人們希望與夢想。

2 ) 對遊戲企劃的認知。
一般國外的遊戲製作團隊,可以依照工作性質分成:
製作人--執行製作--企劃團隊--系統設計師(遊戲系統/玩法)
關卡設計師(mob配置/任務設定/難度調整)
劇本設計師(含世界觀/角色設定)
音樂音效設計師
美術設計師
程式設計師
也因為遊戲製作的專業分工性與複雜性,使遊戲企劃必須對每個環節都要有一定的了解,才不會造就無法預估的怪獸。

3 ) 對國內遊戲界的了解。
臺灣單機遊戲的代表作品,莫過於大宇的「大富翁」與智冠「金庸群俠傳」,而富峰群也因為「便利商店」的大賣,改名為遊戲橘子在網路發展的初期引進了韓國遊戲「天堂」,而國內自製網路遊戲的代表作品首推「萬王之王」,從文字的MUD:萬王之王 走向圖形化的GKK
而後網路遊戲市場逐漸取代傳統單機遊戲市場,也因為遊戲開發困難與難以預估未來市場發展,也因此台灣的遊戲產商大多代理韓國或大陸的網路遊戲,風險比起自行開發較低。

4 ) 製作一款好遊戲所需具備的條件。
故事性:沒有好的故事,就沒有好的遊戲。
多元化:10個玩家就有10種個性,也因此每個人玩遊戲的目的不同。
音樂:音樂能營造不同的氣氛,也能改變人的情緒起伏,從古自今音樂與生活難以切割。
美術:從2D走向3D,因為3D的可重複利用性,也使的遊戲越變越大,玩家對畫面的表現也越來越要求。
互動性:人是活的,所以不論是跟NPC或是其他玩家,增加他們之間的互動性是重要的。

5 ) 我認為最好玩的線上遊戲並分析。
在多年的遊戲經歷中,最好玩的莫過於WOW,多種不同的職業設計,豐富的故事背景與遊戲性,明確的對立陣營(PVP),副本最能表現職業的差異性,戰場讓玩家享受殺人的快感,競技場只有高強的技巧才能從中脫穎而出,成就讓許多玩家在遊戲中找到事情做,WOW為什麼吸引這麼多人,因為我認為它有最豐富的遊戲內容,並且每次的重大改版就會有新的設計元素,才能吸引離開的玩家又回來。

6)請說說看你最近期玩的遊戲。
  → 請就你剛剛所提及的遊戲作簡單的分析。(特點或比較,自由發揮)

Prius 守護之星 Online
,這是一款商城制的網路遊戲,透過不同的職業角色扮演,讓玩家能在遊戲中體驗這個世界,除了主線劇情任務外,而有等級任務,並且必須培育屬於自己的Anima,並且操控強大的巨神兵,讓遊戲進行的更順利。
市面上相似的遊戲,為紅香蕉代理的AIKA創世紀,同樣都有類似養女兒的元素,但是Prius的設計較多元化且跟玩家的互動性較好,而AIKA中的芙蘭,非常死板,並不會跟玩家有太多互動跟參與戰鬥。
職業設計上,AIKA由於學習技能必須消耗技能點數,導致角色的定位,因為技能不完全而在所謂的地下城副本中,會產生難以抗拒之因素,如坦職無法建立足夠仇恨吸怪。而在Prius中,玩家可以習得所有技能,並且透過磨練/強化/理解的方式,去加強某一技能,類似WOW中的天賦系統,但是不如天賦有特色。
商城設計,為了發揮Prius中的Anima設計元素,所以玩家可以在商城中取得各種花俏或特色的服飾去打造心目中的Anima,也由於地圖龐大,便利性的坐騎、能隨地使用的NPC招喚,或是適合頂端玩家所追求的經驗加成與裝備強化,雖然有商城的裝備強化,但是由於技能設計的方法,不會造成嚴重的平衡失調。


7)如果想吸引很多女生玩遊戲的話,你認為需要具備怎樣的條件才可以達到目的。
通常女性玩家,對於繁複的任務與等級裝備並不如男性玩家有堅持,反而比較熱衷簡單有趣的設計,比如市面上常見的跳舞遊戲,只要動動手指不用太多的思考,並且搭配遊戲中提供的漂亮服飾。而通常可愛的角色,更能吸引女性玩家,如過去當中最受女性親睞的網路遊戲RO,而WOW即使在國外的市場非常龐大,但是國內還是很多玩家因為不能接受強烈的美式風格與過於複雜的操控而排斥。
所以,要吸引女性玩家的要素(1)可愛,(2)簡單,(3)其他元素:如寵物、可收集東西、小遊戲…等。

8)試著簡單敘述你的遊戲企劃。
  → 你認為你所製作的遊戲企劃有哪些特點可以促使玩家花錢購買回去玩。
  → 請用簡短的幾句話表達自己的遊戲企劃作品。
成功的經驗轉移,將原先已經存在的已成功故事改編或是遊戲化,能造成大量的話題與玩家的嘗試性,如warcraft à WOW
One Piece中,追尋並且實現你的夢想吧。
成功的遊戲文宣,遊戲橘子代理的天堂「實現你平常不敢做的事」。


9)你手中有著一張怪物設定稿,是美術外包製作,一張XXX元。你要如何說服老闆這張怪物設定稿是非買不可的。
怪物的設定稿,能夠忠實的呈現並表達遊戲的風貌,就如同我們不會在一個潮濕陰暗讓人不舒服的場景中,加入搞笑開朗的海綿寶寶,角色與場景必須能夠融合在一起,而不管再怎麼高級的料理,如果缺乏了重要的鹽,就會讓人總覺得缺少了什麼。並且此設定稿,可能具有代表性,比如RO中的波利,神奇寶貝中的皮卡丘。


10)一份正在執行中的企劃,忽然做到一半的時候,主管跟你說OO的區域應該
不是這樣,而是應該XXX的樣子...換句話說,與你原先設定的企劃意見不同但是遊戲已經在製作了,你要如何回去跟那些正在製作遊戲的美術朋友們溝通?或是如何解決這個狀況?
會產生這樣的問題,就表示在當初的需求分析與設計中,並沒有做好溝通,才會導致這樣的問題發生。所以必須先評估如果修改會造成的損失與風險,最壞的可能性就是全部重做,所以為了避免二次錯誤,積極跟主管溝通協調找尋一個平衡點,降低修改變化的程度,將傷害減到最小,確保產品盡可能在時間內完成。

11) 遊戲開發過程。
遊戲也是軟體的一種,所以同樣可以使用軟體工程的理論,在整個軟體開發生命週期中,最重要的莫過於4個階段:分析、設計、實作、測試。
分析:需求是什麼,透過遊戲企劃本身的創意去規劃這個遊戲有什麼。
設計:如何去做,透過與程式設計師與美術設計師的溝通協調,去呈現想要的東西。
實作:將分析與設計的結果在這個環節中,透過程式與美術完成。
測試:產品完成,還是需要經過反覆的測試,才能減少前面環節中的錯誤與疏失。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1940009
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