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片輪少女格鬥遊戲製作日誌 (一)

作者:Nighty9│2013-02-16 07:24:50│巴幣:4│人氣:763
對於片輪少女完全不了解的網友可以看一下筆者寫的遊戲簡介,謝謝。

片輪少女格鬥遊戲,簡稱KSFG(Katawa Shoujo Fighting Game)。早在2010年五月就有網友在官方論壇上發起響應,但是雷聲大雨點小,許多人懷抱熱誠加入後又人間蒸發的情況一直發生,除了很少人願意/有能力繪製大量格鬥角色的遊戲素材之外,遊戲引擎的選擇當初也是爭論多時,最後團隊中的程式設計師們最後還是決定自己寫一套格鬥遊戲的引擎。

但最後負責遊戲引擎的成員都無法完成並一一離去,很令筆者和其他少數的成員傷腦筋,幸好後來來自宏都拉斯的Rosalila Studio奉上他們的畢業作品,我們才有可能試試看遊戲引擎的性能並在一個月內完成KS Dive Kick(還有之後的萬聖節版本),儘管被我弟評論為垃圾,至少也證明製作遊戲的理想並非空談。

但最大的問題還是在缺乏美工,之前連我在內有四位美工人員,但是一位結婚跑了(要幸福呦),另一位研發團隊中最重要的美術大師則必須應付他的畢業展,暫時離開了(我也懷疑他會不會回來)。最後一位在萬聖節的活動後也失蹤,但是在走之前也留下不少角色招式的概念圖。

只留下我和新交到的宏都拉斯朋友們(都是程式設計師)煩惱,後來為了方便美工更快速的繪製遊戲人物大量的動作,也方便他們在遊戲引擎上處理圖形問題,所有的Pixel美術(俗稱點圖)統統轉換成了Vecter(向量圖形)!

這差不多是要把所有的遊戲美工砍掉重練了,但當我嘗試之後發現,比起原來在GIMP裡用畫的,在Inkscape中用滑鼠調整物件形狀和顏色用「蓋」的,完成的速度快了將近兩倍,看起來頗有希望。

但之後還要應付其他問題,好比說招式的動作連貫性與否很重要,可是在Inkscape中並不支援動畫預覽的功能,等到之前其他人畫好的遊戲人物動圖模仿完後,要檢查新的招式動圖可是會累死人的,同時還要注意不能讓人物的移動方式如同紙娃娃一樣單調。

但是最近又發現遊戲引擎不太能夠處理Intel的電腦,必須降低遊戲角色的解析度,考慮到使用Intel硬體的使用者眾多,在問題解決前試玩版會使用較低解析度的遊戲美工以避免有興趣的網友因硬體問題而無緣嘗試。(多災多難呀...)


(變身~!)
雖然遊戲製作沒什麼進展,但是自從我加入研發團隊後,經過一番磨練,我能感受到自己的美工能力有顯著的增加,果然還是要有練習來磨練自己才會有進步呀...
目前打算讓羽加道靜音成為第一個能使用的角色,至於試玩版何時會出我也沒底,畢竟又要開學了...

但是這次和之前不太一樣,現在的美工人員只要懂的調整遊戲角色的關節、形狀,角色需要繪製的部份到了後期也只會愈來越少,而現在我們除了基本動作之外真的想不出特別的招式來給羽加道靜音了,所以要是有網友對格鬥遊戲的招式異常精通(連Hitbox都研究的)也歡迎加入,之前一直參考先鋒公主也是有極限的.

所以...不怕死的就加入學生會加入遊戲製作吧!!!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1903648
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