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DNF與艾爾之光的一些小差異(上)

作者:翔翼.天道│Dungeon & Fighter﹝原:Arad 戰記﹞DNF│2013-02-03 22:46:35│巴幣:10│人氣:827
早上因為在看wiki,回頭看PTT的時候注意到有人題出了這個問題,想說也好就乾脆試著自己寫寫看。不過文筆形容的不怎麼樣,加上我對艾爾之光並不深入(我的心思無法同時兼顧太多遊戲),只得就自己知道的範圍來提出,但清楚的是這兩者不應該拿來比較。取向太不同了,會拿來一起比較其實有一點不太恰當。
 
關於Dungeon and Fighter(以下稱DNF)這款遊戲,說真的不建議跟艾爾之光比較
 
他的相似性最早你可以回頭去想像任天堂的「熱血時代劇」,
 
或者是像大型機台的圓桌武士、吞食天地、棒球殺手、與近期三國戰記一類;
 
艾爾之光(以下稱ELS)的話,我會二話不說會先想像到「成龍」,
 
二選對象我會提守護者列傳(不過這是三線軸),我知道比喻很不恰當,
 
但兩款在我眼中都是摻雜了各種味道的內容,說要去比較的話就是無從比較,
 
可是在於打擊感、節奏性與趣味性上面有大大落差,跟這兩款作品設定取向有關
 

一、操作
 
興趣者可以參考DNF wiki內提到的戰鬥元素http://tinyurl.com/b6o5m7w
(對了,那不是我寫得東西,千萬別以為我有那種知識)
 
基本上來說這兩款都會考慮到很多格鬥元素,可是像在先讀、浮空、以及反擊、被擊
 
等很多因素都與「時間」、「面域(範圍)」有關,前者DNF跟ELS會很接近,
 
後者則是艾爾不及的地方,因為範圍會造成你打擊感落差以及擦身的錯覺,
 
ELS是敵人跟你同一條線,DNF則不是這麼一回事。
 
打這樣的比方

DNF的打擊可以這樣
       ↗→↘
A君→→  B君←  (繞背或跳至背後攻擊產生Back attack)
      ↘→↗
 
 
ELS 則是
       
(跳躍或利用障礙物)
       A君→→  B君←  (利用高低空間關係移動)

利用這樣的方式去看,DNF的選擇性較多,可是複雜性相對較廣
 
單線性對決的話,ELS比較適合於那種玩起來就是強調正面衝撞
DNF則是會問你的移動與攻略技巧,然後選擇出招時間(一些高手是玩到會先讀與讀心)

第二個 魔法或遠距離部份
 
DNF的魔法很特別,正因為他是面域廣的遊戲,你放魔法或遠距離攻擊會很講究你的技能
 
與武器,甚至一些魔法會要求「定址」(女元素與重炮)功能,在時間與一定範圍內設定
 
好你的攻擊區域,抓的好就是撈大魚,抓不好則是空包彈;DNF這一方面常常會有人玩起煙火秀(一個短時間內打出2~3個技能產生接續性地圖爆炸)
 
ELS這方面要求可能就比較沒這多的,所能提到的攻擊與技能我腦中都是偏向於直線,
 
或者是弧線計算落點(等等這又不是魔法飛球),大概距離與位置抓好大概都會有收穫,
 
直線上的高低差可能有跳躍與蹲下可以解決,操作性會簡便許多。
 
總之,我還是要說,這兩者從操作面來看就是面域與直線造成操作差別
 
前者會輕鬆,後者雖然複雜但是爽度可以提高很多
 
 
第三個 技能
 
DNF跟ELS一樣都可以打指令出招,但是技能支配的設定,DNF可以根據操作者自由調整
 
除了預設6格+擴張6格,還可以自己配置出招Code,換句話說用超過15~18組以上都不是
 
問題,而且還可以設定冷卻是不釋放與否,同樣招式間也可以接續貫穿使用;
 
同樣的ELS也可以作到上述內容,不過一些情況就會沖過頭了,雖然可以一次放完很爽。
 
必殺技部份,兩者我覺得根本天差地別,去比較這個我覺得很沒意思...
因為那真的跟遊戲設計的方式很有關係。

轉職,DNF一樣有轉職,不過第二階段開始被稱為「覺醒」(韓版目前也開始推二次覺醒)
 
同樣是每5級會有一個階段技能,強度也有差別,一樣也有地雷技(惡搞),
 
好處是可以單獨或跟前段的技能進行連攜接續,讓遊戲看起來很有趣味,
 
不時還有打錯招的情況,然後就會發生"伙計,原來我們的友情這麼短暫"

ELS也是相同,不過接續條件我個人感覺是ELS苛刻較多,可是相對誤差值小上許多。

二、裝備面
 
DNF在於裝備苛求的程度,撇開專精跟上下級不管,基本上他的類型是很標準的各取所需,
 
不過在於魔法裝備問世之後,你可以根據你的需要去轉換你想要的屬性,提高威能;

如果你想要技能的極致發展,異界(如果一開始就有推的話)裝備也會是一種選擇,
 
魔法石的鑲刊?裝備強化?我想這基本上都是既定公式了吧,ELS上的魔法石鑲嵌,
 
在這邊應該是對應到DNF的魔法賦予師的「附魔」,是用卡片作成的寶珠或直接強化裝備,
 
這種東西是需要自行製作的,選擇性一樣很多,不過有一些卡片本身是很危險的存在,
 
所以在某些國外PVP場合是禁止使用的。ELS上的寶石鑲嵌我不深入,所以就不熟了。

三、裝備與技能強化
 
強化面的話,基本上來講DNF一樣有強化,還有一些職業根本是不強化就只能蹲角落,
 
可是該怎麼說呢,DNF與其專注強化,你該更重視隊友的技能與穿著,DNF在這麼方面
 
很強調於實質表現與職業分工,想要一枝獨秀這件事雖然可以,不過苦頭也就更多。
 
同樣的,技能強化基本上也會改變戰鬥方式,像是追加攻擊動作,賦予屬性傷害都有;
 
ELS也具備上述項目,不過在某些場何似乎更容易偏向於一枝獨秀的狀態。
 
(要我解釋我也真不太會說,應該是說怪物都被某人專心狠狠撈走得感覺)
 

四、角色
 
DNF跟ELS一樣,同樣有分角色,角色轉職後性質也多不相同,以男格鬥與女格鬥為例,
 
女格鬥偏向於機動與團隊,操作面很多場合上是怎麼讓夥伴可以收得更大成效;
 
男格鬥偏向以腳力的搏鬥,很多場合就是硬幹完全不管隊友;

轉職的話,同樣舉例街霸,男格鬥轉得街霸是偏重於投擲作戰,如何抓距離牽制敵人;
 
女街霸這方面完全不同,技能偏向同樣重於狀態,而他們與近距離和隊友進行協力分工。
 
所以會有不曉得落差,所以到是不必去擔心即便選了男女職業會不會有重複性過高問題。
 
只不過,某些職業轉職可能就一直是個悲劇職。(最近終於又捲圖重來了)

五、任務
 
DNF的任務與背景故事有著明確的方向在推進,並非屬於各自的區域性故事,
 
故事一樣會有主線/支線/業務/重複等類型,也有為了協助玩家取得物件或修練的
 
限定、緊急與修練任務等等,故事中也可以回憶故事與閱覽提醒等,所以相當的親民。

六、稱號
 
這應該也是公式產物了,OLG不放這東西,我現在可能會覺得少了什麼。
 
DNF當中的稱號不僅有影響素質,有時也會有趣味效果,
 
像是一些稱號裝上去就會知道"這傢伙肯定塞了不少裝進去凱麗的黑洞"
 
或者"這傢伙是打破那難以突破得百層塔當中的一人"、"麵包的蒐集狂"隻類的
 
 
七、PK場
 
我沒再打這種東西,所以我也無法多加贅述,不過有一些我可以說明的是
 
基本上看起來很危險的東西,到PK場不是被擋時間,就是會被加上限制條件
 
所以也不用想太多,如果有人真的無視那些東西,檢舉下去就是了。

(題外話:如果在PK場中還能看到↑↑↓↓+ Z的話...這也表示...時間也拖太久了)
 
 
八、BOSS RUSH
 
DNF有類似這個機制,只是不知道他們會不會裝
 
挑戰最少時間通關紀錄,或是開無雙什麼之類的,遊戲內很多地方可以表現
 
ELS我則不清楚是否有這機制
 
九、練習模式
 
除了一些初階、古代或異界關卡、這功能應該都少不掉,關卡攻略需要先認識的人來說
 
從革新版本前後就登場的功能是相當親民的,而且使用也不會扣掉任何東西,相當地方便
 
 
十、補品
 
補品?DNF當然有這個東西,不過跟ELS不同的是自己要會控制補品的消耗量。
 
DNF初期可以有補品支援(購買),但是中後期的部品完全是需要自己去狩獵、製作取得,
 
也可以使用交換。DNF其實很講就物品使用時機,ELS我想在後期應該也是相同的
 
十一、時裝寵物
 
DNF的時裝到現在已經有不少套了,雖然Garena與原廠會怎麼安排是不得而知的,
 
可是DNF的時裝其實可以穿得很有"品味""變態""腐味""貴族""我很有錢"等各種味道,
 
也可以做一些類似cosplay的事情,端看人怎麼搭配。畢竟這種應該要能自由選擇的。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1889120
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留言共 2 篇留言

teaboy
比莉也PO在這啦=w=

02-04 00:23

老爹
你對EL還不夠深入 所以再講評方面還是很偏DNF

02-04 01:49

翔翼.天道
這點我真的滿難否認的,因為ELS的時間連DNF一半都還不到(遮臉
所以只能大概的題一下02-04 09:35
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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